Развивающие игры.
Оценка 4.8

Развивающие игры.

Оценка 4.8
Работа в классе +1
doc
классное руководство
1 кл—4 кл
28.02.2018
Развивающие игры.
Быть внимательным. Это значит и обеспечение личной безопасности, и взаимопонимание с окружающими людьми, и высокий уровень образования, и многое другое. Часто отставание ребенка в школе многими учителями и родителями объясняется невнимательностью. Развить умение концентрироваться на чем-то, удерживать внимание на необходимом предмете - не так уж сложно, это давно доказано специалистами, занимающимися подобными проблемами. В данной книжке мы попытались собрать некоторые игры, которые, будучи интересными и увлекательными сами по себе, еще имеют своей целью развитие внимания, наблюдательности у людей в разном возрасте.развивающие игры
Развивающие игры.doc
Развивающие игры.  Наблюдательность, внимание, память, воображение, ассоциации. Хотите проверить  некоторые из своих способностей, улучшить их? Если Вам это интересно, попробуйте  поиграть в следующие игры. Упражнение 1. "Проверь себя" а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно  описать внешний вид  одного из присутствующих ­ детали костюма, прическу, обувь и т.д.; б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение,  настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента; в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий  обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности,  об одежде и т.д.). Упражнение 2. "Ясновидец" (игра индейцев) Участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину  круга раскладывается 15­20 вещей, при этом участники закрывают глаза или  отворачиваются. Предметы накрываются чем­либо так, чтобы их не было видно. После  того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15­ 30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи  закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их  особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько  предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: ­ домино (по всякому разложить и расставить); шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты. Упражнение 3. "Разведчик" Выбирается один из участников ­ "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" ­ и вся  группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик"  старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик"  закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько  изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем­то другом. После того, как  изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача ­ обнаружить все перемены. Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней  работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение ­ все это ведет к  эмоциональным переживаниям. А эмоции ­ это мимика, выражение глаз и многое другое,  что может прочесть наблюдательный глаз. Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним  проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к  взаимопониманию. Примечание: существуют несколько вариантов этой игры. А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий,  посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит.  Затем водящий меняется. Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время , как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много. В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников  ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник  ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а  "командир" ведет по этому пути весь отряд и т.д. Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".  Упражнение 4. "Тень" Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли ­ двое идут по дороге через  поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник ­ это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на  обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и  посмотрит из­под руки и т.п. Анализ: ­ данное упражнение развивает наблюдательность; ­ вырабатывает умение чувствовать другого человека; ­ результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало". Игры скаутов на развитие внимательности и памяти "Волшебный плащ"  Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого­либо героя,  делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе  Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из  мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за  ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут  не обошлось без чар... Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми  глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на  колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим  встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник. "Игра Кима" Это самая старая разведческая игра, и она известна скаутам всех национальностей. Игра  Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают разведчики, а также развитие в них  памяти, внимательности и наблюдательности. Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных  предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он  запомнил. Если количество предметов или время разглядывания разные, то очень трудно  сравнивать результаты, достигнутые разными разведчиками, поэтому желательно  придерживаться принятых норм. Обычные нормы для игры таковы: количество предметов ­ 24, время осмотра ­ ровно одна минута. Система оценки принята следующая: из 24  предметов запомнил менее 15 ­ неудовлетворительно, от 15 до 17 ­ удовлетворительно, от  18 до 20 ­ хорошо, от 21 до 32 ­ отлично, все 24 предмета ­ феноменальная память. Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на  столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы  надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не  прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному  разведчики, подходят к столу. Руководитель объясняет, что от него требуется. Потом  руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно  через одну минуту он командует "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись  спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные  предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное ­ пока разведчик  скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками ­ время на ответ 5 минут.  Этот способ проведения игры ­ самый правильный, поскольку в помещении находится  только один разведчик и руководитель, разведчик не отвлекается и полностью использует  данную ему минуту на запоминание предметов.  Этот способ отнимает довольно много времени, т.к. разведчики входят по одному и после  каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми  участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все разведчики  призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель  снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком.  После этого каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.  Звеновая игра Кима Играют не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра также, как и в  предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, разведчики  помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого.  Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.  Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех и приписывают к ней  отсутствующие там предметы из списков других разведчиков. В этом варианте игры вовсе  не редкость, когда звено называет все 24 предмета.  Неожиданная игра Кима После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без  предупреждения. Цель ­ разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время  беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой­то предмет ­ нож, очки, резинку. Найдя  нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает  разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как  индивидуальный, так и звеновой вариант. Игра Кима на ощупь Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему  предметы по одному. Другой вариант ­ разведчик получает завязанный мешок с  предметами и ощупывает их через материю. Ким на таблице Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также  их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 C 4). В 12 произвольно  выбранных клетках расположены 12 предметов ­ по одному в каждой клетке. Разведчик  получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие  предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же  таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый  запомненный предмет ­ 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке ­ 2 пункта.  Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта ­ если он  запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима  может быть несколько вариантов: 1) В 12 клетках ­ листья 12 сортов; 2) 12 различных  узлов; 3) 12 различных геометрических фигур; 4) 12 клеток закрашены в различные цвета;  5) 12 слов. Три перемены в одежде Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно  осмотреть. Время на осмотр ­ от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и  производит в своей одежде какие­либо три малозаметных перемены:  открывает пуговицу,  развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у  рубашки, из кармана  высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д.  Произведя три перемены в  одежде, он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать на бумаге,  какие перемены произведены. Кого одежда? Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его  ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, ботинками и т.д. После этого водящий возвращается и должен сказать, на ком чья одежда.  НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ  ∙ Свисток (игра одноразовая) Требуется: свисток на шнурке Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила  игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток  можно передавать соседям и т.д. Твоя задача ­ назвать этого человека." После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не  надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда  ведущий подходит спиной к какому­нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно  свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность,  поскольку он не знает настоящих правил игры. ∙ МПС (игра одноразовая) Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в  игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас  будет загадан человек, а который надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем  участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС ­  мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего игроки должны будут отвечать  про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить  такие качества, как наблюдательность, логическое мышление. ∙ Хлопки После того, как все игроки встали в круг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в  ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по  одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти  к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее ­ начиная с того участника  игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет  направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки,  старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали! ∙ Калейдоскоп  Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно  сказать, какому игроку какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте  попробуем. ∙ Поиск человека Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на несколько секунд.  Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из оставшихся. Когда водящий  вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5  вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у  него глаза? Игроки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отгадан,  он водит. Нет ­ остается прежний водящий, а задуманного сменяют. ВНИМАНИЕ И САМОКОНТРОЛЬ В тех случаях, когда предмет насильно захватывает внимание человека, не считаясь при  этом с его планами и намерениями, психологи говорят о непроизвольном внимании.  Непроизвольное внимание ­ это как бы антивнимание, внимание невнимательного и  постоянно отвлекающегося человека. Невнимательный человек лишен не внимания, а  контроля над вниманием. Приведенные в этом разделе психотехнические упражнения  направлены в основном на развитие произвольности, способности управлять вниманием. ∙ "Пальцы" Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Пере­ плести пальцы положенных на колени рук, оставив большие  пальцы свободными. По  команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной  скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга.  Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение.  Длительность ­ 5­15 минут. Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря  бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из­за того,  что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется  одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но  в какой­то момент участник вдруг застает себя за посторонними мыслями. Или  обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами. ∙ "Муха" Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным  игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет  здесь роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет  участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством  подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно  команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" ­ центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи" не допустить ее выхода за пределы  игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто­то теряет нить  игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на  центральную клетку, начинает игру сначала. "Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому­то из них хоть  на мгновение отвлечься или подумать о чем­нибудь постороннем, и он тут же потеряет  нить игры и вынужден будет ее остановить. ∙ "Фокусировка" Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или  закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сосредоточивают внимание на своем  теле, по команде "Рука!" ­ на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки ­ по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки ­ по  команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца ­ по команде "Кончик пальца!". Команды  подаются с интервалом 10­20 секунд. После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с  какими трудностями они столкнулись. Игра позволяет участникам освоить навыки  концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками  саморегуляции. ∙ "Селектор" Выбирается один из участников игры ­ "приемник". Остальная группа ­ "передатчики" ­  занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях.  "Приемник" держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на  каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может  повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он  может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он передает жезл  своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе игры жезл совершает полный  круг. Упражнения 1­4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными  характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важно не только оценивать  эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему  сосредоточения и переключения внимания. Чем бы мы не занимались, мы постоянно отвлекаемся. Наши мысли переключаются на  другую тему, и мы начинаем грезить наяву. Упражнения этого раздела, посвященные  "психологии невнимательности", позволят проникнуть во внутреннюю механику  отклонений внимания. Прежде чем бороться с этими отвлечениями, необходимо развить  способность к их наблюдению, т.е. нужно замечать отвлечения, а потом избавляться от них. ∙ "Хромая обезьяна" Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате.  Ведущий говорит  приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое  упражнение. Задание, которое я  вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды  "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой­либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал ­ хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы  отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30­120 секунд  под "жидкие аплодисменты".) Стоп!" Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным  то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт  показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого  задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем­то невозможно, а лучше  сосредоточиться на чем­нибудь другом. Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные"  блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и образы в нашем сознании следуют  друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее  логикой ассоциативных связей. ∙ "Заблудившийся рассказчик" Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями,  уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью,  стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом  передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко  пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном  порядке ­ от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме.  Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому­то другому, и так далее. Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и  проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены  все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при  "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной  работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из  способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает  отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений. Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные  отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях  и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не  позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник  позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной  атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно  использовать как своеобразное психодиагностическое средство. СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ Одна из задач психотехнической подготовки ­ воспитание способности поддерживать  сосредоточение достаточной интенсивности нужное время. ∙ "Палач" Группа разбивается на пары. Первый в паре ­ "внимательный" ­ сосредоточивается на  каком­либо объекте и в случае отвлечения  своего внимания сигнализирует об  этом  поднятием руки. Второй в паре ­ "палач" ­ сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения  необходимо  подобрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а  "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть  достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слишком большой, чтобы не нарушить  внутреннюю работу. После того как каждая пара убедится в безотказной работе системы  "отвлечение ­ наказание", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект  сосредоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1­10 минут) ­ "Стоп!". Анализ: Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры  "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выслеживает отвлечения, не крадется за ними по  пятам, а сразу отметает их. Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умственная, должна  совершаться благодаря усилию и вызывать утомление. Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточение с  удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряженное, скованное  внимание. ∙ "Лентяй и труженик" Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка  приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники приступают к выполнению одного из упражнений на  внимание (больше всего подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при  этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует  команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови,  крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряжение лица в течение всего времени  работы. Анализ: Во время обсуждения предложить сравнить два варианта сосредоточения ­  расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сделают вывод о лучшем способе  сосредоточения. ∙ "Дыхание" Удобно устроиться в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Расслабиться  и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5­15 минут по команде "Стоп!" прекратить  упражнение. Перейти к обсуждению. ∙ "Сверхвнимание" Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и внимательные". "Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают  отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапочки). Им дается инструкция:  "Ваша задача ­ изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью  сосредоточенного на какой­то внутренней работе и не замечающего окружающего.  (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы  должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать  того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко  представить себе, будто вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном  путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть  после моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены своими мыслями и ничего не  видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5­15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими"  организуют серию провокационных действий. Они скандируют: "Петя ­ гений внимания!" ­  разыгрывают в лицах анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из зала,  изображают животных, просят у "внимательных" милостыню изображают царей или шутов,  дают указания. При этом ведущий следит за тем,  чтобы действия "мешающих" не оказались слишком  эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в критические моменты помогает им удержаться в своей роли.  Затем следует команда "Стоп!", начинается обсуждение. Анализ: Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убедить себя, убеждая  других. Упражнение не следует использовать в группах, внутри которых еще не созрели  отношения взаимного доверия и дух творческой увлеченности. ∙ "Карусель" Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и  готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном  решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" ­ каждый  напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к  заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По  хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов"  ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению. Анализ: Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремлений  "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не будут равными, ведь  "мешающие" имеют в своем арсенале богатейший набор средств. Особенность этого упражнения ­ персонифицированность источника помех. Причиной  отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова  единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т.п. Другим важным  моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать  чужому внушению. ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЯ Лучшее лекарство от монотонности и скуки ­ это фантазия. Самая наискучнейшая вещь  может стать интересной, если расцветить ее волшебными красками воображения. ∙ "Лабиринт" Группа разбивается на пары.  В каждой паре один из участников  с помощью устных  указаний­команд  "заводит" своего партнера в  воображаемый лабиринт, схему которого в  виде ломаной линии  с прямыми углами он держит перед  собой, но не показывает своему  "ведомому". Всего используется  три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт, ­  "Прямо!". Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!" или "Налево!",  после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в  правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180  градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях  (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует  путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается  лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями. В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом  часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть  ­ выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих"  достается лишь часть общего пути. В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким  образом каждый участник справлялся со своим заданием. Участники, у которых  преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого  человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого  преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить,  где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого  на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там  воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным  типом ориентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом. Оценивая работу участников, ведущий может исходить из следующих нормативов:  прохождение лабиринтов в 6­8 колен ­ "удовлетворительно", 9­12 ­ "хорошо", свыше 12 ­  "отлично". Опыт показывает, что большинство людей при известном старании достигает  отличного результата. "Волшебный карандаш" Для ознакомления участников  с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш.  Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая  ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По  команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту.  Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким  образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть  равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по  очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий.  Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен  представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой  ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды  подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права  договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную  линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет  очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог  уследить за линией или ему показалось, что кто­либо из его товарищей допустил ошибку,  он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на  воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала ­ делает первый ход. После того как фигура  нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную. Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность  каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И тем не менее в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия. Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространственного воображения  эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек  при решении общей задачи. Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в  себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 или более  ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых  игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им  видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным  проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают  причину недоразумений. На этом примере ведущий может проиллюстрировать, как важна  гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего­то более  подходящего. ∙ "Чехарда" Для игры понадобится заранее подготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре  фишки ­ две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой ­ белые, третья клетка  остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры ­ черные фишки на те  клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на  соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую  другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по  очереди на нарисованном поле, а затем, после того, как усвоены правила игры, на  воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с  которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается  (например, с 3­й на 5­ю). Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается  группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек. ∙ "Антивремя" Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр",  "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все  относящиеся к ней события "задом наперед" ­ как если бы в обратную сторону  прокручивалась кинолента. Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По  тому, насколько успешно участник спрвляется с заданием, можно судить и степени  развития у него этого качества. Игра довольно необычна и у неподготовленных участников  может вызвать настороженность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с  участниками, имеющими опыт психотехнических занятий. Все мы хотим обладать хорошей памятью. Большинством людей память ценится выше  воображения, поскольку выгоды хорошей памяти очевидны. При этом не все помнят, что большую роль для развития памяти играет то, насколько у  людей развито воображение, способность создавать яркие мысленные образы. ∙ "Бег ассоциаций" Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из  участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем  участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от  него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое  собственное слово ­ уже четвертое в этой цепочке ­ передает в качестве задания своему  соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру  объявляет время, затраченное на его прохождение. Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов. Анализ: ­ упражнение предоставляет возможность тренировки в мнемотехнике; ­ развивает фантазию, память, логику мышления, внимание. ∙ "Домино" Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского  лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается  по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они  принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и  начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ,  нелепое сновидение ­ все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет  изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением  передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает  оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра  движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу  изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и  предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Почти  наверняка участники без труда смогут сделать это. Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображением, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно  избежать, предложив "Домино" в качестве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчества и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый  свет, необычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" приемы. ∙ "Чудеса техники" Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа находится на выставке  последних новинок техники. Здесь демонстрируются замечательные предметы быта ­  осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и "находит"  коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая  невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает  несуществующую спичку, передает ее кому­нибудь из группы. Затем просит одного из  участников, чтобы тот зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно ведущий  вовлекает в игру остальных участников: кто­то пришивает несуществующую пуговицу к  прозрачной рубашке , кто­то точит невидимый карандаш, кто­то гребет веслами. Ведущий помогает участникам добиться правильности в манипуляциях с воображаемыми  предметами. Сначала работа идет с трудом. Реальные предметы мы заставляем служить  себе с помощью размытых, неопределенных, автоматических действий ­ воображаемые  вещи такого обращения не понимают. С ними нужно управляться посредством ясных,  однозначных, коротких действий. Эта способность приходит по мере тренировки.Это  упражнение рекомендуется проводить в достаточно сплоченной и заинтересованной  группе. Пусть вымышленные предметы как можно чаще переходят из рук в руки; эти  обмены помогают "заразиться" ощущением реальности. Ведущему следует обратить  внимание на то, чтобы все действия имели законченный характер: сожженные спички  собраны и выброшены, иголка убрана в коробку, рубашка повешена на плечики и т.д. СИНЕСТЕЗИЯ Ощутимые, явственно переживаемые связи между впечатлениями от разных органов чувств называются в психологии синестезиями. У некоторых людей синестезии достигают  поразительной отчетливости и силы. Например, композитор Скрябин мог буквально видеть музыку как движение формы и цвета. Чем эмоциональнее переживает человек то, что видит или представляет, тем более  выражена у него способность к образованию синестезий. Справедлива и обратная  закономерность. На ней и основано следующее упражнение, предназначенное для того,  чтобы помочь направить свое внимание в глубь впечатлений и образов. ∙ "Живой цвет" Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа  выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как  цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему  телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный  цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет  задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что  телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к  пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом  указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет,  ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у  разных людей могут значительно варьировать. Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный  психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен  всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех. Во­первых, облегчает  задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например,  красный, синий); во­вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по  его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в­третьих, первую попытку  изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному  участнику ­ такому, от которого трудно ожидать отказа. Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить  задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки  различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из  нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т.д.  Точно также может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от  телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре  интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд). ∙ "Перевоплощения" Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от  своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает  рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И  так далее. Игру желательно проводить в затемненном помещении ­ это обеспечит ее участникам  большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим  упражнением "перевоплощения" становятся все более глубокими, совершенствуется  искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри. Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных  контактов между участниками, а для ведущего служит источником немаловажной  информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и  учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом  определенные настроения и получает доступ к управлению ими. ∙ "Групповая картина" Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый  лист бумаги и  пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее  описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист  передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины,  дополняя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не  развивающийся сюжет. Описания должны быть достаточно подробными, чтобы по ним  можно было однозначно установить пространственное взаиморасположение деталей.  Окончание игры может быть объявлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако каждый участник  должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел  полный круг. Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.

Развивающие игры.
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
28.02.2018