Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)
Оценка 4.6

Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)

Оценка 4.6
Занимательные материалы +2
docx
математика
5 кл
17.02.2017
Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)
Рекомендации по внеклассному мероприятию для 5 класса по математике игры – викторины «Своя игра». Мероприятие может быть проведено в рамках предметной недели естественно-математических дисциплин или как мероприятие, направленное для повышения мотивации учащихся 5 класса к предмету Математика. В ходе игры учащиеся не только покажут свои знания, но и могут узнать новый интересный материал
рекомендации по своя игра.docx
Категория детей, для которых предназначена презентация: игра предназначена для обучающихся 5­х классов.  Цели использования презентации на занятии: развитие исследовательского и ассоциативного мышления  учащихся.  Форма проведения: викторина, построенная по сюжетам известной телевизионной игры «Своя игра».  Технология: групповая и индивидуальная работа.  Способы работы с презентацией: презентация используется в качестве мультимедийного сопровождения  проведения первого урока математики в 5 классе по учебнику Дорофеева Г.В. и Петерсон Л.Г. с группой  обучающихся (входной контрольный срез по математике за курс 4 класса). Используется, как наглядный  способ представления информации, направленный на визуальное и аудиальное восприятие информации.  Инструкция по использованию.  «Своя игра» предназначена для проведения первого урока по математике в 5 классе по учебнику Дорофеева  Г.В. и Петерсон Л.Г., либо для проведения итогового урока в 4 классе. Рекомендуется включить колонки, так  как игра проводится с музыкальным сопровождением.  Общие правила.  "Своя игра" состоит из 2 раундов и финального раунда. Каждый раунд состоит из 4 тем по 5 вопросов в каждой (20 вопросов). Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности:  I раунд – стоимость вопросов (от 10 до 50), II раунд – стоимость вопросов (от 20 до 100). Класс разбивается на  три команды. Побеждает та команда, которая набирает больше баллов. Игра начинается с жеребьёвки. Выбор  темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий (учитель) зачитывает вопрос. Команда ведет  обсуждение и, если готова, поднимает сигнальную карту. Команде, первой поднявшей сигнальную карту,  предоставляется возможность ответа на вопрос. Обсуждение на этом заканчивается. Капитан указывает на  игрока, который будет отвечать (или отвечает сам).  Если команда  отвечает правильно, то ей предоставляется право выбора следующего вопроса, если она отвечает неверно, то  право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде. Правильный ответ прибавляет количество  очков к общей сумме команды. Неверный ответ уменьшает общее количество очков. Кроме того, в игре  имеется "Кот в мешке”. Если команда попадает в выборе вопроса на "Кота в мешке”, то она автоматически  передает его другой команде. Правильный ответ на вопрос "Кота в мешке” увеличивает общее количество  очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает. Каждый следующий раунд начинает  команда, набравшая меньшее количество очков.  Финальный раунд ("Своя игра”)  представляет пять возможных тем раунда. К финалу допускаются команды, набравшие положительное  количество очков. Команды одна за другой убирают темы, которые им не нравятся (начинает убирать команда,  набравшая меньшее количество очков), до тех пор, пока не останется одна тема. Далее команды делают ставку  в пределах своей накопленной суммы (записывают на бумаге и сдают жюри). Задается вопрос. Команды думают над ним в течении 60 секунд, записывают ответ на бумаге, и зачитывают его. Правильный ответ в финальном  раунде увеличивает общую сумму команды на сделанную ставку, а неправильный – уменьшает. Подсчет очков  производится автоматически в программе MS Excel независимым экспертом (учителем). Выигрывает команда,  набравшая наибольшее количество очков.  Начинается  игра с того, что команда за своим столом выбирает один из 20 вопросов. Ведущий, нажав по гиперссылке,  переходит на страницу этого вопроса. Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим. После того, как вопрос зачитан, отвечает та команда, которая первая подняла руку. Ведущий нажимает на картинку  «Буратино» и после этого появится верный ответ. Затем ведущий нажимает на «Продолжить игру» и  возвращается к таблице вопросов. Если команда ответила верно, то она выбирает следующий вопрос, если  неверно, то у неё отнимаются очки, и право выбора вопроса переходит к следующей команде.  Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке».  Если команде достался «Кот в мешке», то она обязана передать его другой команде на своё усмотрению. Отвечать  на такой вопрос может только та команда, которой подбросили «Кота».  Игра продолжается до окончания вопросов. Отвеченные вопросы на табло исчезают (триггеры).  После второго раунда в финал выходят те команды, которые набрали положительное количество очков.  Ведущий нажимает на «Финал» и переходит на слайд «Финал», нажимая на картинку, она исчезает, и  появляются пять тем. При нажатии на тему она исчезает, так уберут 4 темы, останется одна и чтобы показать  задание, нужно нажать на цифру, которая соответствует теме. На обсуждение дается 1 минута. Нажав на  картинку «Котенок» появится верный ответ.

Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)

Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)

Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)

Рекомендации по внеклассному мероприятию по математике "Своя игра"(5 класс)
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
17.02.2017