Решение игры с платежной матрицей 3×4 сведением к задаче линейного программирования
ЗАДАНИЕ.
Дана матрица игры. Привести игру к задаче линейного программирования. Решить игру в смешанных стратегиях.
| 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 2 4 8 5 6 2 4 6 3 2 5 4  | 
| 
 2  РЕШЕНИЕ. Матрица игры A =6  3  | 
 4 2 2  | 
 8 4 5  | 
 5  6.  4  | 
Игра имеет большую размерность, попробуем ее уменьшить, выделив невыгодные стратегии и вычеркнув их из матрицы (выполняем доминирование):
1. Все элементы столбца В3 больше или равны элементам столбца В2, поэтому вычеркиваем столбец В3
| 
 2  6  3  | 
 4 2 2  | 
 5  6  4  | 
2. Все элементы столбца В4 больше или равны элементам столбца В2, поэтому вычеркиваем столбец В4.
2 4 
 
6 2 
 
3 2 
3. Так как все элементы строки А3 меньше или равны элементам строки А2, вычеркиваем строку А3.
2 4 
 
6 2 
 
 
2 4
Получили матрицу (А1, А2, В1, В2): A =  .
6 2
Составим пару симметричных двойственных задач, так чтобы исходная задача была стандартной задачей максимизации, матрица коэффициентов совпадала с платежной матрице A, а коэффициенты при неизвестных в целевой функции и свободные члены неравенств были бы равны единице.
f x( ) = +x1 x2 → max ,
2x1 + 4x2 ≤1, 
6x1 + 2x2 ≤1,
x x1, 2 ≥ 0.
g y( ) = +y1 y2 → min ,
2y1 +6y2 ≥1, 
4y1 + 2y2 ≥1, 
y y1, 2 ≥ 0.
Решаем первую задачу симплекс-методом. Приводим к каноническому виду:
f x( ) = +x1 x2 → max ,
2x1 + 4x2 + =x3 1,
6x1 + 2x2 + =x4 1,
x x1, 2, x3,x4 ≥ 0.
Составляем симплекс-таблицу и решаем задачу преобразованием таблиц:
| 
 Базис  | 
 План  | 
 x1  | 
 x2  | 
 x3  | 
 x4  | 
| 
 x3  | 
 1  | 
 2  | 
 4  | 
 1  | 
 0  | 
| 
 x4  | 
 1  | 
 6  | 
 2  | 
 0  | 
 1  | 
| 
 f  | 
 0  | 
 -1  | 
 -1  | 
 0  | 
 0  | 
| 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
| 
 Базис  | 
 План  | 
 x1  | 
 x2  | 
 x3  | 
 x4  | 
| 
 x3  | 
 2/3  | 
 0  | 
 10/3  | 
 1  | 
 -1/3  | 
| 
 x1  | 
 1/6  | 
 1  | 
 1/3  | 
 0  | 
 1/6  | 
| 
 f  | 
 1/6  | 
 0  | 
 -2/3  | 
 0  | 
 1/6  | 
| 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
 
  | 
| 
 Базис  | 
 План  | 
 x1  | 
 x2  | 
 x3  | 
 x4  | 
| 
 x2  | 
 1/5  | 
 0  | 
 1  | 
 3/10  | 
 -1/10  | 
| 
 x1  | 
 1/10  | 
 1  | 
 0  | 
 -1/10  | 
 1/5  | 
| 
 f  | 
 3/10  | 
 0  | 
 0  | 
 1/5  | 
 1/10  | 
Находим:
1 1          3
x1 = 
 ,
x2 = 
 ,
fmax =
.  
          10            5
1  1
y1 = 
,
y2 = 
 , 
gmin = .
5 10
Из решений пары двойственных задач получим цену игры и оптимальные стратегии игроков: vɶ =
1
=
10
,  fmax 3
       10
1     1
  2
1
SA = =vY  ;  = ; ,
3  5 10   3 3
SB =
vX
=
10 1
;1
 = 1 2; .
3 10 5  3 3 
Оптимальные стратегии для исходной игры:
 2 1   1 2  10
![]()
SA
= ;          ;0;0,
SB = ;      ;0;0, 
цена игры v =
 . 
 3 3   3 3  3
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.