Решение игры с платежной матрицей 3×4 сведением

  • pdf
  • 06.05.2020
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала 35. Решение игры с платежной матрицей 3×4 сведением.pdf

Решение игры с платежной матрицей 3×4 сведением к задаче линейного программирования

 

ЗАДАНИЕ.   

Дана матрица игры. Привести игру к задаче линейного программирования. Решить игру в смешанных стратегиях.

 

  

 

 

2 4 8 5

6 2 4 6

3 2 5 4

2

РЕШЕНИЕ. Матрица игры A =6

3

4

2

2

8

4

5

5

6.  

4

Игра имеет большую размерность, попробуем ее уменьшить, выделив невыгодные стратегии и вычеркнув их из матрицы (выполняем доминирование):

1.      Все элементы столбца В3 больше или равны элементам столбца В2, поэтому вычеркиваем столбец В3

2

6

3

4

2

2

5

6

4

2.      Все элементы столбца В4 больше или равны элементам столбца В2, поэтому вычеркиваем столбец В4. 

         2    4          

                           

         6    2          

                           

         3    2          

3.      Так как все элементы строки А3 меньше или равны элементам строки А2, вычеркиваем строку А3. 

         2    4          

                           

         6    2          

                           

                           

                                                                                              2    4

 

Получили матрицу (А1, А2, В1, В2): A =             .  

                                                                                              6    2

 

Составим пару симметричных двойственных задач, так чтобы исходная задача была стандартной задачей максимизации, матрица коэффициентов совпадала с платежной матрице A, а коэффициенты при неизвестных в целевой функции и свободные члены неравенств были бы равны единице

 

f      x( ) = +x1      x2 max ,

2x1 + 4x2 1,

6x1 + 2x2 1,

x x1, 2 0.

 

g    y( ) = +y1      y2 min ,

2y1 +6y2 1,

4y1 + 2y2 1,

y y1, 2 0.

 

Решаем первую задачу симплекс-методом. Приводим к каноническому виду:

f x( ) = +x1   x2 max ,

2x1 + 4x2 + =x1,

6x1 + 2x2 + =x1,

x x1, 2, x3,x4 0.

 

Составляем симплекс-таблицу и решаем задачу преобразованием таблиц:

 

Базис

План

x1

x2

x3

x4

x3

1

2

4

1

0

x4

1

6

2

0

1

f

0

-1

-1

0

0

 

 

 

 

 

 

Базис

План

x1

x2

x3

x4

x3

2/3

0

10/3

1

-1/3

x1

1/6

1

1/3

0

1/6

f

1/6

0

-2/3

0

1/6

 

 

 

 

 

 

Базис

План

x1

x2

x3

x4

x2

1/5

0

1

3/10

-1/10

x1

1/10

1

0

-1/10

1/5

f

3/10

0

0

1/5

1/10

 

 

Находим:

1 1          3 x1 =  , x2 =  , fmax =

          10            5

1  1 y1 = , y2 =  ,  gmin = .

           5           10

 

Из решений пары двойственных задач получим цену игры и оптимальные стратегии игроков: vɶ = 1 = 10 ,  fmax 3

       10 1     1   2 1

SA = =vY         ;         = ; ,

3 5 10   3 3

SB = vX = 10 1 ;1  = 1 2; .

3 10 5  3 3

 

Оптимальные стратегии для исходной игры:

            2 1                    1 2                                    10

SA =;          ;0;0, SB =;      ;0;0цена игры v =  .

            3 3                    3 3                                     3