Лекция 7
Сказкотерапевтические технологии в работе с подростками и старшеклассниками
Достаточно очевидно, что с младшими подростками (5–6 классы) использовать сказку в психологической работе вполне приемлемо: у них употребление слова «сказка» еще не вызывает отторжения и скептической реакции (подобные реакции встретятся позже – у старших подростков и старшеклассников). Однако форма преподнесения сказочного материала в работе с подростками должна быть иной, чем в случае младших школьников. Если учащиеся начальной школы, как правило, с интересом слушают волшебные сказки и готовы их обсуждать и инсценировать, то младшие подростки предпочитают активные групповые игры, в которые и можно вплетать сказкотерапевтические процедуры. Идея перевоплощения используется в процессе проведения тренингов многими психологами. Особенно естественно применение указанной идеи в тренингах, построенных на использовании метафоры и сказки. Впрочем, цели реализации психотехник перевоплощения могут оказаться самыми разными.
Игры указанного типа могут быть применены в системе тренингов разной направленности, в том числе на развитие толерантности. В то же время вполне приемлемо их использование как отдельных процедур. Приведем примеры таких игр.
Первая из описываемых ниже игр предназначена для пятиклассников. Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения игры напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены.
Цели:
• формирование навыков совместной деятельности;
• тренировка умений быть убедительным и доказывать свою точку зрения;
• развитие наблюдательности и логического мышления.
Размер группы: 12 человек.
Ресурсы: повязки (по числу участников), два комплекта карточек (также по числу участников), в каждом из которых на трех карточках написано «Заяц», а на трех – «Кролик». Время: 30 минут.
Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом – только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чём они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды – кроликов и зайцев.
Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает участникам каждой команды образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто – зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала можно вывесить табличку «Заячий лес», над другой – «Кроличий лес».
Ведущий. И кролики, и зайцы жили – не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба Яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже на ближайшее утро «ненастоящие» кролики и зайцы узна́ют, кто они такие. Каждый будет знать, заколдован он или нет, но про других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. А тем временем наступил вечер, а следом – ночь. Все звери легли спать…
Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать детям повязки, которые по «ночам» они будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно обойтись закрыванием глаз ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех – «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.
Ведущий: Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде – и только по команде, никак не раньше! – вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле – кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились… Посмотрели карточки!.. Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы – в другом. Поэтому «подлинным» зверям, надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов – в Кроличий лес, а заколдованных зайцев – разумеется, в Заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на других игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц.
Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может происходить очень тяжело. Детям совсем не просто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.
Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет – станет ясно только в конце игры – после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.
Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в Кроличий лес, а оттуда в Заячий лес перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.
Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в Заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в Кроличьем лесу, потихоньку откройте глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают – они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, – заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?
Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям.
Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в Заячий лес, а кто-то – в Кроличий. Однако – опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!
Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.
Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы Яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте своим товарищам – кто же вы на самом деле?
Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы:
• Трудно ли было определить заколдованного зверя?
• Что вам помогло в этом и что помешало?
• Какие чувства вы испытывали во время игры?
• В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)?
• Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)?
• Какие особенности поведения, речи ваших товарище помогли вам узнать, что они заколдованы?
• Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто такой же в их команде, полученное во вторую ночь? Как?
• Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему?
• Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов?
• Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения?
• Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал?
Очень важно и в процессе игры, и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувства противопоставления, соперничества, которые могут возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве Заячьего и Волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки – явные антагонисты, в игру будут добавлены очень важные нюансы.
Цели:
• развитие умения распознавать фальшь в поведении человека, замечать изменения в особенностях поведения;
• тренировка умения находить нестандартные решения в сложных ситуациях;
• формирование навыков убеждающего воздействия, поиск приемов, наиболее подходящих каждому;
• развитие навыков актерского мастерства и умения следовать заданной роли.
Размер группы: 8 участников; если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.
Ресурсы: 8 карточек с описанием ролей и краткой инструкцией (см. приложение), 8 карточек с написанными на них цифрами от 1 до 8, столы, стулья, другие предметы мебели, которые можно использовать для создания декорации «Теремка». Время: до 1 часа.
Ход игры
Ведущий. Все вы с детства хорошо знаете сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала комар (в некоторых вариантах – мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нём никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные животные, которые поселялись в теремке: муха, лягушка, заяц, лиса, волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать.
Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности доставшейся роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого животного предпочтительным соседом, а кого селить рядом никак не желательно. Второй комплект – карточки с номерами, которые задают порядок «поселения» в теремке. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность занятия является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, кому какая роль досталась. После знакомства с содержанием карточки из первого комплекта прячутся участниками в карманы.
Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого, – напротив, – очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение – игрок, которому досталась роль медведя. Он ни в коем случае не должен раскрывать себя до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых животных является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!
Теремок можно соорудить из стульев или каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?». Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована – согласно инструкции – в его заселении.
Гостям придется приложить немало усилий для убеждения жильцов теремка в своей необходимости этому общежитию. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка тоже оказалась в теремке, а кто-то – категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две лисы и очевидно, что одна из них на самом деле – медведь? Вопрос состоит в том, чтобы догадаться – какая?
Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно социодраматические коллизии.
Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» – медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры – раскрытии ролей и завершении. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели – уберечь себя от вторжения медведя.
Необходимо обсудить следующие вопросы:
• Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого – легкой?
• Было ли для вас естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли?
• Совпадает ли описание вашей роли с вашим обычным поведением в реальной жизни?
• Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали?
• Почему вы сразу поверили одним из исполнителей, а другим – нет?
• Что в поведении каждого из них вызывало доверие?
• Какое поведение показалось вам подозрительным?
• Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему?
• Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?
В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, выбирали психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию – это позиция «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, окажутся те, кто, демонстрируя доброжелательность в отношении других, не слишком настойчив и не пытается «давить» на партнеров.
Ни в коем случае фиксация неэффективного поведения не должна превращаться в обвинение в адрес исполнителей. Игроков «защищает» необходимость следовать доставшейся роли. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных».
Опыт показывает, что наиболее удачной формой работы со старшими подростками и старшеклассниками в целях развития самосознания является психологический тренинг. Приведем примеры некоторых тренинговых упражнений, использующих скрытые ресурсы психологической сказки.
Идея этой игры была заимствована нами из работы Г.А. Цукерман (1995). Игру можно применять в тренингах для подростков и старшеклассников, имеющих целью развитие самосознания. Думается, практически без изменений ее можно применить и в тренинге с учителями, поскольку фабула игры позволяет наполнить ее новым содержанием и обогатить смыслонаполнение.
Инструкция ведущего:
– Сегодня мы с вами немного пофантазируем. Попробуем представить себя героями следующей фантастической – почти сказочной – истории.
Много-много лет назад, задолго до появления на Земле человека, из далекого космоса на нашу планету попали минералы, состоявшие из необычного вещества. Такого вещества на Земле никогда не было. У него имелось неожиданное и страшное свойство: один раз в десятки тысяч лет эти минералы начинали испускать особое излучение, длившееся три года. Это излучение было разрушительным только для одного типа материи – для человеческих тел. Оно рассыпа́ло человеческие тела на отдельные атомы. Когда излучение прекращалось, атомы человеческих тел в силу своей организации вновь собирались вместе в нужную структуру, и тела восстанавливались. При этом ничего подобного не происходило ни с телами птиц или зверей, ни с цветами или деревьями, ни с какими другими неживыми предметами.
Ученые, обнаружив случайно один из этих минералов и изучив его свойства, узнали об опасности, грозившей человечеству, и задумались о том, как предотвратить надвигавшуюся беду. Найти все инопланетные минералы, рассыпанные по Земле, и вывезти их куда-нибудь в космос или уничтожить не представлялось возможным. И тогда было найдено решение: если уж сохранить тела невозможно, надо попытаться сохранить человеческие души. Но как? Ученые пришли к выводу, что, поскольку, кроме человеческих тел, все остальные тела и предметы сохранятся, следует найти способ «переселить» в них души людей на те три года, в течение которых будет действовать излучение. А когда излучение прекратится и человеческие тела восстановятся, можно будет вернуть души в принадлежащие им тела.
Долго работали ученые, изобретая способы такого «переселения» душ, и в конце концов справились с этой трудной задачей. Всем жителям Земли было объявлено, что им необходимо выбрать птицу или животное, насекомое, растение или любой неживой предмет, которые могли бы стать временным пристанищем их души, пока не закончится разрушающее действие излучения. Представьте себе, что и вы, как и другие люди, оказались перед таким выбором. Подумайте, в какое именно тело или предмет (а может быть, природное явление?) вам захотелось бы «переселиться», чтобы достаточно комфортно провести те три года, в течение которых ваше тело будет рассыпано на атомы.
Чье тело или какой предмет вы выбрали бы, окажись в такой ситуации?
Участники группы задумываются. Выдержав небольшую паузу, ведущий продолжает:
– Не следует забывать и еще об одной важной проблеме. Когда минуют три года, ученые должны будут извлечь ваши души из их временных пристанищ и вернуть каждую в свое тело. Но как же определить, кто в каком теле или предмете «поселился»? Надо оставить ученым информацию о своем местонахождении.
Вам дается пятнадцать минут на то, чтобы написать маленькое сочинение о том, в какое животное, птицу, рыбу, растение или какойто предмет вы превратились. Объясните в этом сочинении, почему вы сделали именно такой выбор. Чем вас привлекает пребывание в течение трех лет именно в таком виде?
Ведущий раздает участникам группы одинаковые листы бумаги и предлагает найти себе место в аудитории, где можно поработать над запиской. Важно, чтобы подростки писали сочинения самостоятельно, не мешая друг другу и не подглядывая в чужой текст. Драматическая ситуация, предложенная ведущим в этом упражнении, обычно глубоко затрагивает участников, заставляет переживать довольно сильные эмоции. Для усиления эффекта погружения в ситуацию во время написания подростками сочинений можно включить негромкую музыку, в которой звучали бы тревожные ноты.
Когда работа закончена, участники группы сдают подписанные листы ведущему. Ведущий продолжает:
– Итак, оставив свои записки, вы превратились в кого-то или во что-то и прожили в новом для вас виде три года. Наконец, время действия излучения миновало. Ученые начали работу по возвращению душ в принадлежащие им тела. По текстам записок они стали разыскивать каждого из вас. Давайте поможем им в этом. Попробуем определить по содержанию сочинений, кто их написал. Я буду зачитывать тексты, а вы высказывайтесь – кто, по-вашему, автор каждого из них. Если вы услышали собственное сочинение, не подавайте виду, дайте возможность порассуждать другим.
Перетасовав листы, ведущий по очереди зачитывает сочинения участников, не называя авторов. Если группа смешанная по половому признаку, то ведущему следует так переформулировать некоторые предложения, чтобы не было ясно из текста, кто автор – мальчик или девочка. Например, вместо начального предложения «Я хотел (хотела) бы превратиться в…» ведущий может сказать: «Автор этого сочинения хотел бы превратиться в…». Это затруднит угадывание и придаст большее оживление процедуре. Интересно, что во многих группах определение авторства сочинений происходит достаточно быстро и безошибочно. Когда все участники группы найдены, ведущий поздравляет всех с возвращением в свои тела.
После завершения упражнения следует обсудить такие вопросы:
• Что помогало вам определить автора сочинения?
• Какие сочинения понравились вам больше всего? Что именно в них привлекает?
• Какие превращения оказались для вас неожиданными?
• Кого вы видели в образе не того существа или предмета, который выбрал сам человек, а совершенно по-другому? Почему?
• Можно ли, по-вашему, считать, что выбор человеком временного пристанища для своей души многое говорит о самом человеке?
Упражнение позволяет участникам по-новому взглянуть на себя, свои качества, определиться в своих жизненных позициях и ценностях. Обсуждение этой игры может вывести на разговор об очень серьезных вещах.
В качестве иллюстраций приведем отрывки из некоторых сочинений подростков – участников игры.
«Я бы хотел превратиться в птицу, лучше всего в орла. Почему? Потому что у него есть возможность передвигаться по миру, бывать в новых землях. Ведь сверху можно увидеть так много интересного. Быть растением или камнем скучно. Придется три года находиться на одном и том же месте, и сдвинуться невозможно. А орел свободен и независим, я хотел бы тоже стать независимым – хотя бы на три года. А потом можно снова вернуться в свое тело».
«Если бы нужно было в кого-нибудь «переселить» свою душу, я бы стала рекой. Я вообще очень люблю воду, а тут можно самой стать водой. Река может быть спокойной и бурной, быстрой, стремительной и неторопливой. У нее может быть разный, многосторонний характер. А самое главное – река полезна всем: водой она питает корни растений, дает пристанище рыбам, утоляет жажду животных. А ведь среди рыб, растений и животных наверняка будет много превращенных людей. Значит, я смогу быть нужной людям даже в эти три года, пока люди не имеют своих тел».
«Я стану кошкой – пушистой, изящной, красивой кошкой. Мне это сразу стало ясно, потому что я люблю и понимаю кошек. Мне даже кажется, что когда-то в прошлой жизни я сама уже была кошкой.
Я, по-моему, по характеру похожа на кошку: на ласку отвечаю добром, но пренебрежительного отношения не потерплю, могу и укусить. В кошке есть какое-то благородство, аристократизм. В теле кошки я легко смогу провести три года.
А может быть, потом я и не захочу возвращаться в человеческое тело».
«Чемодан. Да, я стал бы чемоданом. Это вещь прочная, надежная, три года точно выдержит. У чемодана есть преимущества. В нём можно сохранить много нужных вещей. А если там будут книги, то мне три года не будет скучно, я буду читать.
В чемодане может оказаться много чего интересного. Я всё сумею сохранить, и когда настанет срок, я порадую людей, вернув им нужные и ценные предметы».
Бороться с недостатками? Развивать достоинства?
Впервые с идеей этой игры, также использующей сказочные образы, мне довелось столкнуться во время работы гештальт-группы, а затем модификации игры я встречал и на практике, и в литературе. Игру лучше проводить в подготовленной группе, участники которой уже прошли достаточный путь рефлексии и способны прямо говорить о своих достоинствах и недостатках. Вариант игры, предлагаемый ниже, является авторской модификацией упражнения.
Инструкция ведущего:
– Практически у каждого человека имеются недостатки. От-носиться к ним можно по-разному: кто-то изо всех сил борется с ними как со своими злейшими врагами, кто-то принимает их как естественную и гармоничную часть самого себя. Если задуматься над самим словом «недостатки», то легко увидеть, что оно означает не «отрицательные стороны», «негативные качества», а что-то такое, чего нам недостает. Иными словами, фразу «я ленивый» можно произнести иначе: «мне недостает трудолюбия». Или: «я робкий, застенчивый» легко переформулировать так: «мне не хватает уверенности в себе, решительности». Тогда становится ясно, что именно нужно развивать в себе. Наверное, это продуктивнее, чем бороться с негативными качествами, верно?
Итак, предлагаю всем подумать минуту и выбрать то качество, которое, как вам кажется, развито у вас недостаточно. Произносить вслух это качество совсем не обязательно – просто кивните, когда определитесь с ним.
Участники задумываются. Последняя фраза ведущего предназначена для тех участников, кто всё же пока не готов к открытому самопредъявлению. Хотя, как показывает опыт, в большинстве случаев участники группы оказываются способны поделиться с группой представлением о своих недостатках. После того как ведущий получил от всех невербальные сигналы о сделанном выборе, он продолжает:
– А теперь я прошу вас вспомнить какого-нибудь сказочного ге-роя, который обладает этим качеством в полной мере, может быть, даже с избытком. Совсем не обязательно, чтобы это был положительный персонаж. Важно только, чтобы то, чего вам недостает, он имел в достатке и наверняка.
Как показывает опыт, это задание более сложное. В группе иногда обнаруживаются несколько человек, которые оказываются не в состоянии подобрать подходящего героя (может быть, сказки давно перестали читать?). Ведущий может сам назвать наиболее известных сказочных персонажей или, если возник такой вопрос, согласиться на выбор не сказочного, а литературного или киногероя. На мой взгляд, все-таки лучше оставаться в рамках сказочной тематики.
– Итак, все ли выбрали для себя героя? Нет? Кому не удалось? Те, кто пока не сумел этого сделать, желаете ли вы получить помощь от группы?
Этот вопрос следует задать обязательно, поскольку вначале было обещано, что свой недостаток не нужно произносить вслух, а в этой ситуации это сделать придется. Получив согласие от участника, ведущий предлагает ему назвать качество, которого, по его мнению, ему недостает, а все остальные участники перечисляют сказочных героев, обладающих этим качеством. После того как все сделали выбор, по просьбе ведущего каждый по кругу называет своего персонажа. Разумеется, качество, на основании которого именно этому герою было отдано предпочтение, не объявляется. К этому моменту наиболее прозорливые начинают догадываться, для чего все это было сделано. Ведущий может повторить названных героев:
– Таким образом, у нас Лена – Золушка, Андрей – Карлсон, Таня – Снежная Королева, Марина – еще одна Золушка… (совпадение выбранных героев не возбраняется). А теперь давайте разделимся на несколько команд.
Разделение на команды можно проводить любым случайным образом: по расчету номеров, по совпадению цветов в одежде или другим внешним признакам. Ведущий может и сам распределить участников, исходя из тактических соображений и желания объединить в подгруппах людей, до сего момента недостаточно общавшихся друг с другом. В каждой команде должно быть четырепять человек.
– Вот теперь мы приступим к самому главному. Каждая команда –это театральная труппа, которая через двадцать минут покажет нам небольшой спектакль. Роли, которые вам предстоит играть, уже заданы. И ничего страшного, если в одной команде оказались две Золушки или три Кота Матроскина. Это еще интересней. Ваша основная задача – создать спектакль, в котором ваш герой как можно ярче и четче проявит то самое качество, за которое и был выбран вами. Тема спектакля…
Ведущий определяет тему в зависимости от конкретной ситуации: «Новый год», «День знаний», «День рождения» или просто «Любовь». Возможно и соединение нескольких тем. Команды уходят готовить спектакли. Ведущему необходимо заранее приготовить отдельные помещения для каждой команды, где никто не может помешать участникам. Опыт показывает, что двадцати минут бывает достаточно для создания очень ярких драматических произведений. Однако при наличии времени можно дать на подготовку и полчаса. Когда отведенное время заканчивается, команды собираются в тренинговой комнате и в порядке, определенном жеребьевкой, демонстрируют созданные спектакли. Обсуждение проводится только после того, как показаны все спектакли.
Ведущий организует обсуждение следующим образом: сначала задаются вопросы «актерам» первой труппы, а потом остальные участники высказывают свое мнение об увиденном. Затем переходят ко второй труппе и так далее.
Вопросы могут быть следующими:
• Как проходил процесс создания спектакля?
• Сложно ли было найти идею, объединяющую таких разных героев?
• Удалось ли каждому актеру не просто сыграть выбранного персонажа, но и продемонстрировать нужное качество?
• Какие чувства вы испытывали, играя героя, так непохожего на вас?
• Понравилось ли вам быть обладателем качества, которого, как вам кажется, вам недостает?
Проведенное упражнение должно стать прологом к обсуждению и глубокому осмыслению участниками группы представлений о своих недостатках и достоинствах. Оно способствует развитию навыков рефлексии, уточнению Я-образа, выработке позитивного самоотношения.
Интересно, что в конце игры никто уже не скрывает задуманное качество. Эффекты этого упражнения могут быть разными: кто-то, опробовав новую роль и «примерив» непривычное для себя качество, вдруг понимает, что способен перенести эту роль в свою жизнь и на самом деле стать носителем положительного свойства, а кто-то неожиданно осознаёт, что выбранное им качество настолько чуждо ему, что мешает проявлению его подлинного Я, и человек отказывается от желания развивать это «достоинство». Многие делают для себя открытие, что освоение новых ролей есть механизм развития личности и что благодаря использованию роли можно развить у себя нужное качество. В любом случае это упражнение может быть использовано в тренингах, имеющих целью развитие самосознания.
1. В чём состоят специфические особенности работы со сказкой с младшими подростками по сравнению с учащимися начальной школы?
2. Как, по вашему мнению, можно мотивировать подростков на работу со сказкой?
3. Если слово «сказка» вызывает у старшеклассников скептическое отношение, каким образом можно вызвать интерес к работе с метафорическими текстами? Какие приемы вы могли бы предложить?
ПРИЛОЖЕНИЕ
Комар – ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок лягушки (она может его съесть) и медведя. Готов принять в теремке мышку (ее легче всего покусать).
Мышка – очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок лисы (та может ее съесть) и медведя. Хотела бы, чтобы в теремке жила лягушка, поскольку она наиболее близка по размеру.
Заяц – робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с комаром (нет-нет да укусит) и медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось, защитит, если что, от лисы).
Волк – спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с мышкой (шуршит постоянно) и медведя. Согласен с заселением в теремок зайца (но зря тот надеется на защиту от лисы – волк просто сам любит рагу).
Муха – постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок волка (большой, может ее раздавить) и медведя, симпатизирует комару (благодаря К.Чуковскому).
Лягушка – нетороплива, взвешивает решения и старается убедить других. Против заселения в теремок зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и медведя. Готова принять в теремке муху (обед с доставкой на дом).
Лиса – хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиться своего. Против заселения в теремок мухи (уж очень надоедлива) и медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.
Медведь – вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из животных: комара, муху, мышку, лягушку, зайца, лису или волка.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.