Статья: Баллада об эффектах в музыке (музыкальные эффекты)

  • Занимательные материалы
  • docx
  • 30.04.2018
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Эффекты – неотъемлемая часть любой музыкальной композиции. От правильного их выбора зависит зачастую то, будет ли она удачной. И не важно, к какому жанру относится песня, эффекты используются везде. Есть люди, которые утверждают, что “настоящей” музыке эффекты не нужны. Отчасти они действительно правы. Ведь с помощью них скрываются недостатки звукозаписи, вокала, профессионализма музыкантов, а неумеренное и частое использование эффектов может попросту навредить. Но подумайте, как была бы однообразна и скучна музыка, если человечество не придумало бы эффекты. Разберёмся когда же уместно использовать их. Первое назначение эффектов – маскировка помех и всевозможных технических и исполнительных ошибок. Для очищения музыки от помех часто используется эффект Noise Gate. Его поддерживают многие современные программы обработки звука, в том числе всеми любимый Sound Forge, гитарные процессоры: ReValver и другие. Суть этого эффекта заключается в вырезании звука определённого уровня, соответствующего уровню всевозможных шумов, шипения, электрического гула. Эффект сжатия динамического диапазона звука – Compressor помогает сделать звук более продолжительным по длительности. Compressor хорошо маскирует недостатки вокальных данных – звучание делается более ровным, фразы кончаются более полным и насыщенным звуком. Этот эффект и его всевозможные варианты можно найти в любых звукообрабатывающих приложениях.
Иконка файла материала 11.docx
Баллада об  эффектах Статьи о музыке » Всё о звуке » Музыкальные эффекты Эффекты – неотъемлемая часть  любой музыкальной композиции.  От правильного их выбора  зависит зачастую то, будет ли она  удачной. И не важно, к какому  жанру относится песня, эффекты  используются везде. Есть люди,  которые утверждают, что  “настоящей” музыке эффекты не  нужны. Отчасти они  действительно правы. Ведь с  помощью них скрываются  недостатки звукозаписи, вокала,  профессионализма музыкантов, а  неумеренное и частое  использование эффектов может  попросту навредить. Ноподумайте, как была бы  однообразна и скучна музыка,  если человечество не придумало  бы эффекты.  Разберёмся когда же уместно  использовать их.  Первое назначение эффектов –  маскировка помех и  всевозможных технических и  исполнительных ошибок. Для  очищения музыки от помех часто  используется эффект Noise Gate.  Его поддерживают многие  современные программы  обработки звука, в том числе  всеми любимый Sound Forge,  гитарные процессоры: ReValver и  другие. Суть этого эффекта  заключается в вырезании звука  определённого уровня,  соответствующего уровню  всевозможных шумов, шипения,  электрического гула. Эффект  сжатия динамического диапазона  звука – Compressor помогает  сделать звук более  продолжительным подлительности. Compressor хорошо маскирует недостатки вокальных  данных – звучание делается более ровным, фразы кончаются более  полным и насыщенным звуком.  Этот эффект и его всевозможные  варианты можно найти в любых  звукообрабатывающих  приложениях. Reverberation –  реверберация, эффект  присутствия – имитирует  присутствие источника звука в  помещении. Тоже в какой­то  степени маскирует недостатки  звукозаписи. Пример: сыграйте  что­нибудь на гитаре и сравните  оригинальный звук со звуком,  обработанным этим эффектом.  Во втором случае все ваши  промахи и ошибки как гитариста  почти не заметны. Хотя это не  единственное применение  реверберации.  Вторая категория – технические  эффекты. Применяются, когда  требуется изменить параметры  исходного звука, такие как  тональность, громкость,насыщенность определёнными  частотами и т.д. Разумеется, в  первую очередь это эквалайзер  EQ. Он уже и как эффект то не  воспринимается, настолько все  мы к нему привыкли. Для тех, кто ещё не знает: эквалайзер нужен,  для того чтобы регулировать  уровень громкости заданных  частот. Именно эквалайзер  решает будет ли ваша музыка  насыщена басами, высокими или  средними частотами. В Sound  Forge целых три вида  эквазайзеров: графический,  параграфический и  параметрический. Также к этой  категории можно отнести эффект Pitch Shift. Он позволяет  транспонировать исходный сигнал в другую тональность без  изменения его скорости. Это  полезно когда требуется более  низкий или, наоборот, более  высокий звук.  Третий вид эффектов –  художественные, т.е. эффекты в  прямом смысле используемые какукрашение. Это Wah­wah –  примочка, неотъемлемый элемент блюза. Звук этого эффекта похож на его название – вау­вау.  Основывается на периодическом  изменении частоты исходного  сигнала. Очень хорошо и просто,  на мой взгляд, этот эффект  реализован в Sound Forge. Delay – задержка. Эффект задержки  реализуется смешением  исходного звукового сигнала с его копиями, задержанными на  заданное время. Похожий  механизм реализуется и в  эффекте эха Echo. Очень  интересный, “плавающий” звук  осуществляется эффектами  Phaser и Flanger. Их механизм  работы также основан на  задержке. Flanger: звук  смешивается со своими копиями,  имеющими мизерную задержку,  которая к тому же постоянно  изменяется. В Phaser­е эта  задержка настолько мала, что ухо воспринимает его не как  собственно задержку, а как  разность фаз. Tremolo – эффектциклического изменения  громкости звука. Chorus –  эффект хора, создаёт иллюзию  одновременной игры нескольких  инструментов. Звук,  обработанный им, становится  богатым и более текучим. Этот  эффект присутствует во всех  современных звуковых  программах, но я предпочитаю  пользоваться Chorus­ом  Cakewalk­a. Overdrive и Distortion – два пожалуй самых популярных эффекта. Создают мощный,  тяжёлый, насыщенный  гармониками звук путём урезания амплитуды исходного сигнала.  Overdrive даёт более мягкое и  длительное звучание, нежели  Distortion. Очень часто два этих  эффекта применяют  одновременно. В Cakewalk­e и  Sound Forge­е Distortion и  Overdrive реализованы не  слишком удачно – много помех.  Пользуйтесь ReValver­ом – там  всё сделано гораздо  продуманней.Теперь попрактикуемся в  комбинировании и использовании  эффектов:  1) Открываем Sound Forge, затем  меню Файл / Открыть. Найдите у  себя какой­нибудь звуковой  файл, который вы бы хотели  обработать.  2) Теперь выберем вкладку  Effects / Эффекты и нажимаем на  эффект Reverb / Реверберация.  Ставим готовую установку  Cathedral и жмём OK.  3) Выбираем эффект Flange/Wah­ Wah / Флэнжер/Вау­Вау и  настройку Wah­wah 1.  4) Теперь избавимся от шумов.  Жмём на Noise Gate, затем  выбираем установку Noise gate 2.  5) Прослушайте, что у вас  получилось.Позиционировани е инструментов в  пронстранстве Статьи о музыке » Всё о звуке » Работа со звуком Как позиционировать  инструменты в пространстве?.Что ж, вопрос по существу.  Конечно, выпускаются  всевозможные плагины, которые  вроде как помещают источник  звука (т.е. записанную дорожку)  в нужную часть виртуальной  комнаты. Однако это не  единственный способ  позиционирования инструментов, ведь в докомпьютерное время  звукоинженерам как­то  удавалось создавать  пространственную звуковую  картину. Поэтому вашему  вниманию предлагается один из  базовых вариантов  позиционирования.  По нерушимым законам физики  длинные звуковые волны  распространяются лучше  коротких, поэтому чем дальше  вы находитесь от источника  звука, тем меньше высоких  частот до вас "долетает",  издалека слышно одно  низкочастотное "буханье". Это  первая точка отсчета: чтобы  "отодвинуть" инструмент спереднего плана, следует слегка  прибрать на нем высокие  частоты, и наш мозг будет  воспринимать этот источник  звука как более отдаленный  объект по сравнению с другими.  Второй принцип ­ это  реверберация. Чем дальше  источник звука, тем больше  отраженного звука до наc  доходит. Иначе говоря, разница  между уровнями прямого и  отраженного звука при  отдалении от источника будет  постепенно уменьшаться. У  близкого источнка звука уровень  отраженного звука значительно  меньше уровня прямого, а пауза  между прямым сигналом и его  отражением мала (хотя бывают и  другие ситуации, но о них в  другой раз). Исходя из  вышеперечиленных условий  можно обработать записанные  дорожки так, чтобы одна  казалась ближе, а другая дальше.  С глубиной понятно, переходим  к ширине звуковой картины. Какработает регулятор панорамы,  надеюсь, объяснять не нужно. Но просто раскидать источники  звука в разные стороны как  правило недостаточно для  получения полноценного  результата. Для панорамы  действуют следующие принципы: если источник звука находится  по центру, он равномерно  занимает все звуковое  пространство и его трудно  локализовать. При смещении в  одну из сторон он не только  получает некое положение в  пространстве (типа "ага, это  слева!"), но и становится  заметнее на общем фоне, и чем  ближе к "краю", тем заметнее.  Однако если расположить таим  образом "железо" ударной  установки (крэш до упора  направо, райд ­ налево), у  слушателя возникнет  впечатление, что установка как  минимум метров 30 в ширину, а  это, согласитесь, ненормально.  Хотя все зависит от  музыкального стиляВ итоге, грамотно сочетая эти  своеобразные инструменты  управления глубиной и шириной,  можно задать каждому  источнику звука определенные  координаты в общем звуковом  поле.  Казалось бы, у человека два уха,  а следовательно, источник звука  может находиться только на  прямой, соединяющей их. Можно подумать, что ушная раковина  выполняет функцию 3­мерного  уловителя, но это тоже не совсем верно: заканчивается она  наружным слуховым проходом, и сигнал, уже пройдя по нему,  успевает многократно отразиться от его стенок, прежде чем  попадает на слуховые косточки.  А последние тем более не  передают трехмерность, так как  имеют только по одной  поверхности контакта друг с  другом, что эквивалентно  одному проводу. Ушная  раковина занимается толькоэквалайзингом и фильтрованием  паразитных гармоник, да и то  очень плохо.  Трехмерным позиционированием  занимается звуковой анализатор,  начиная с рецепторов органа  слуха ­ улитки, второе звено  находится в коленчатом теле и  ядре 8­го нерва в стволе мозга, а  третье ­ в слуховом анализаторе  височных областей больших  полушарий мозга.  Теперь о том, что влияет на  субъективное положение  источника звука в пространстве  (в порядке убывания важности):  Задержка сигнала. Расстояние  между барабанными  перепонками ­ в среднем 14 см ,  и всегда нужно добавить  огибание по одному из слуховых  каналов (правому или левому) и  по противоположной от  источника сигнала поверхности  черепа (играет роль при рассчете  высоких частот). Итого ­ всреднем 19 см*. То есть, если  сигнал идет четко справа, его  задержка в левом ухе составит  0.19/340=0,000559 с или 0,5 мс.  На самом деле, ее величина  может достигать 2 мс.  Разность фаз. Она всегда  возникает как следствие  задержки, так может возникать и  по другим причинам.  Разность громкости (панорама) в каналах. Подумать только,  лишь этим второстепенным  фактором ограничиваются  возможности большинства  профессиональных систем  мастеринга!  Реверберация. Ведь очевидно,  чтобы показать, где находится  источник, нужно сравнить его  положение с другими объектами  (от которых и отражается звук).  Самый сложный для ручной  реализации эффект.  Разность частотнойхарактеристики. Никогда не  работает сама по себе ­ всегда  связана со временем. Принято  считать, что более "тусклый"  сигнал с заваленными верхами  воспринимается как бы "сзади".  Это произойдет, если изменить  во времени его характеристику,  комбинируя с другими  эффектами позиционирования.  Эффект инерции. если  перемещать некий источник  звука по панораме, а затем резко  его выключить, оставив  небольшой ревер, слушателю  будет казаться, что источник  переместился далеко­далеко в  эту сторону.  Такие дела. Становится  понятным, какие частоты  наиболее важны для  позиционирования: средние ­ от  400 Гц до 2 кГц. Потому что  именно на них могут возникать  эффекты интерференции, с  шагом сетки, сопоставимым с  размерами черепной коробки.Благодаря вышеперечисленным  приемам, можно добиться  потрясающих эффектов. Но не  забудьте, что нужно учитывать  как прослушивание в наушниках  и колонках, так и  моносовместимость.Как избавиться от  щелчков Статьи о музыке » Всё о звуке » Работа со звуком Проблема ...в записанном треке  выбирается один наилучший  фрагмент, вырезается и  размножается нужное  количество раз. Сначала все  было просто идеально. Трек  звучит нормально. Вырезаем  квадрат ­ в конце вырезанного  появляется звук, идентичный  касанию иглы винилового  проигрыватеся (щелчоктобишь). Берется неизвестно  откуда и по какой причине. На  записи его нет. Добавляется  после вырезания. Начинаешь  склеивать (дублировать  вырезанный квадрат друг за  другом много раз) ­ щелчок  звучит во всех местах склеек,  явно их (склейки) обозначая.  Причина Щелчок является следствием  неправильного вырезания  фрагмента. Он появляется в  начале вырезанного фрагмента  и в конце в том случае, когда  синусоида перерезается в  ненулевой точке. Как видно на  рисунке ­ с левого края  синусоида перерезана в точке  оси, где значение отсчета неравно нулю с отклонением в  положительную сторону, с  правого края отклонение в  отрицательную сторону. Если  склеить фрагмент  последовательно несколько раз  (или зациклить), то при  воспроизведении мы услышим  характерные щелчки за счет  резкого, моментального  перепада уровня сигнала с  положительного к  отрицательному.  Решение Решение простое и вывод  напрашивается сам собой:  резать надо в нулевой точке  отсчета. Сделать это можно  вручную (вырезать нужный  фрагмент, увеличить масштаб