F3 - Микшер
F4 - VST Connections (окно выбора входов выходов для записи, воспроизведения, и мониторинга. Необходимая вещь, если звучка многоканальная)
F9 - Предыдущий инструмент (выделение, склеивание, временной перенос и т.д.)
F10 - Следующий иснтрумент
F11 - VST Instruments (окно выбора ВСТ инструментов)
F12 - CPU Load (окно, отображающее загрузку процессора в данном проекте)
CTRL+C (копировать выделенный объект)
CTRL+V (вставить выделенный объект)
CTRL+X (вырезать выделенный объект для последующей вставки)
CTRL+D (дубоировать выделенный объект с постановкой копии в конец выделенного объекта)
G - Уменьшить масштаб отображаемого проекта по горизонтали
H - Увеличить масштаб отображаемого проекта по горизонтали
J - Включить/выключить привязку к сетке проекта.
S - Включить/выключить СОЛО для выбранного(выбранных) канала
M - Включить/выключить MUTE(тишина) для выбранного(выбранных) канала
ALT+M - Включить/выключить MUTE(тишина) для выбранного(выбранных) объектов
1-0 -- выбрать инструмент с соответствующим номеров в главном окне проекта (не в пианороле или других окнах цифры не соответствуют отображаемому)
ALT+Left Click - разрезать объект в указанном месте (если не включена привязка к сетке) или в ближайшем месте (если включена)
ALT+Left Click удерживая и перемещая, включается режим копирования выделенных фрагментов
CTRL+Left Click удерживая и перемещая, включается режим привязки к сетке в зависимости от оси перемещения. Если перемещаем по горизонтали, то остаётся неизменной вертикальная велечина, удобно при прорисовке автоматизаций.
CTRL+T - окно редактирования темпа. Есть возможность изменения темпа 2-мя видами. JUMP - скачок или RAMP - линейный постепенный ход изменения темпа. Для выбора режима необходимы 2 точки на временной шкале темпа, между которыми следует выделить отрезок путём клика (а не привычного зажатия кнопки и выделения области). И в верхней части окна ТЕМПА выбирается режим выделенного отрезка.
Горячие
клавиши
в Cubase
Справочные данные
F3 Микшер
F4 VST Connections (окно выбора входов
выходов для записи, воспроизведения, и
мониторинга. Необходимая вещь, если
звучка многоканальная)
F9 Предыдущий инструмент (выделение,
склеивание, временной перенос и т.д.)
F10 Следующий иснтрумент
F11 VST Instruments (окно выбора ВСТинструментов)
F12 CPU Load (окно, отображающее
загрузку процессора в данном проекте)
CTRL+C (копировать выделенный
объект)
CTRL+V (вставить выделенный объект)
CTRL+X (вырезать выделенный объект
для последующей вставки)
CTRL+D (дубоировать выделенный объект
с постановкой копии в конец выделенного
объекта)
G Уменьшить масштаб отображаемого
проекта по горизонтали
H Увеличить масштаб отображаемого
проекта по горизонтали
J Включить/выключить привязку к сетке
проекта.
S Включить/выключить СОЛО для
выбранного(выбранных) каналаM Включить/выключить MUTE(тишина)
для выбранного(выбранных) канала
ALT+M Включить/выключить
MUTE(тишина) для
выбранного(выбранных) объектов
10 выбрать инструмент с
соответствующим номеров в главном окне
проекта (не в пианороле или других окнах
цифры не соответствуют отображаемому)
ALT+Left Click разрезать объект в
указанном месте (если не включена
привязка к сетке) или в ближайшем месте
(если включена)
ALT+Left Click удерживая и перемещая,
включается режим копирования
выделенных фрагментов
CTRL+Left Click удерживая и перемещая,
включается режим привязки к сетке в
зависимости от оси перемещения. Если
перемещаем по горизонтали, то остаётся
неизменной вертикальная велечина, удобно
при прорисовке автоматизаций.CTRL+T окно редактирования темпа.
Есть возможность изменения темпа 2мя
видами. JUMP скачок или RAMP
линейный постепенный ход изменения
темпа. Для выбора режима необходимы 2
точки на временной шкале темпа, между
которыми следует выделить отрезок путём
клика (а не привычного зажатия кнопки и
выделения области). И в верхней части
окна ТЕМПА выбирается режим
выделенного отрезка.Использование
эффекта
реверберации
Справочные данные
Использование эффекта
реверберации в
профессиональных приложениях
В этой статье, предназначенной, в
основном, для начинающих
музыкантов, мы рассмотрим все
аспекты самого популярного
эффекта в процессе создания
музыки.
Начиная с азов теории реверберации,
перейдем к краткой истории еёиспользования до цифровой эры,
рассмотрим, какие бывают
ревербераторы, далее перейдем к
исследованию типов и регулируемых
параметров реверберации и,
наконец, закончим на практических
советах по её применению.
Сущность эффекта реверберации
Реверберация сопровождает любой
звук, возникший в естественной
акустической среде. Возникает она
при отражении звуковой волны от
какихлибо препятствий и ее
возврата в точку прослушивания.
Поэтому, в восприятии
акустического звука присутствует
его прямой источник и
многочисленные отражения от
ближайших поверхностей —
преград. Графически это можно
представить следующим образом:
пусть в неком помещении (1)
имеется источник сигнала (2) и
слушатель (3).При подаче короткого звукового
импульса в точке прослушивания
будет наблюдаться приблизительно
следующая картина:
Первым приходит прямой сигнал от
источника звука, имеющий
наибольшую интенсивность. Вслед за
ним приходят ранние или первичные
отражения от стен, пола, потолка,
имеющие меньшую интенсивность,
величина которой зависит и от
пройденного расстояния и от
поглощающих свойств материалов
поверхностей. Далее подходятвторичные и многочисленные
последующие отражения с быстро
уменьшающейся интенсивностью. В
реальной ситуации звуковые
импульсы обычно имеют
протяженность большую, чем время
прихода первых отражений, поэтому
реверберация накладывается на
исходный звук в процессе его
звучания.
Часто к ранним отражениям
причисляют вторичные приходящие
отзвуки, отстающие от исходного
прямого сигнала не более чем на 60
мс.
Эффект реверберации проявляется в
более сочном гулком объемном
звучании, обычно более приятном
для восприятия, чем исходный
«сухой» звук.
В аудиозаписи реверберация придает
чувство глубины пространства.
Источник звуков с более
выраженным эффектом
реверберации субъективно
ощущается расположенным вотдалении от слушателя.
Реверберация воспринимается
слитно, если промежутки между
отраженными сигналами менее 100
мс. При увеличении интервала
между приходящими звуками свыше
100 мс субъективное восприятие
человека отмечает уже раздельное
эхо.
Чем больше размеры помещения и
меньше поглощающая способность
поверхностей, тем больше
длительность реверберации. Под
временем реверберации понимают
длительность затухания сигнала на
60 дБ от первоначального значения.
По времени реверберации и ее
глубине в естественной звуковой
среде можно оценить размеры
помещения и его акустические
свойства. Звук голоса на сцене
концертного зала, в пустой комнате,
в комнате с множеством мягких
вещей заметно отличается по
воспринимаемому тембру.В процессе естественной
реверберации меняется частотный
спектр звука. Высокие частоты
затухают быстрее, чем низкие,
поэтому тембр отраженного звука в
сравнении с оригиналом имеет более
мягкий, приглушенный характер.
Величина потери высокочастотных
составляющих спектра зависит от
расстояния, пройденного
акустической волной, и от свойств
материалов отражающих
поверхностей.
История искусственной
реверберации
Наиболее естественный и
качественный способ передать в
записи реверберацию —
осуществить запись в хорошем
концертном зале. Очевидно, что этот
способ доступен далеко не всем и не
во всех случаях, поэтому
потребность в имитации
реверберации родила еще до
цифровой электронной эпохи
несколько полуакустических,
полумеханических приемов ееполучения.
Первой для имитации реверберации
появилась эхокамера (chamber). Это
небольшое помещение, в котором
находилась звуковоспроизводящая
система и микрофон для записи
звука. Для усиления эффекта стены
помещения были покрыты рядами
звукоотражающих тарелок или
другими похожими материалами.
Меняя положение громкоговорителя
и микрофона можно было получить
небольшие вариации в записанном
звуке.
Относительно популярный метод
имитации реверберации был
реализован на больших подвешенных
с напряжением металлических
пластинах (plate) с прикрепленными
к ним электромагнитными
преобразователями. С помощью
демпфирования пластины можно
было управлять временем ее
колебаний. Вибрации пластины
имитировали настоящую
реверберацию весьма условно, но
тем не менее симуляция такогоспособа нашла воплощение во всех
современных цифровых
ревербераторах.
Более низкокачественной вариацией
этого способа была пружинная
(spring) реверберация,
использовавшаяся раньше в
гитарных усилителях. На одном
конце пружины стоял
электромагнитный преобразователь,
приводивший пружину в колебания,
а на другом звукосниматель,
воспринимавший все ее полезные и
паразитные колебания.
Типы реверберации
В любом современном цифровом
ревербераторе можно выбрать
несколько программ, имитирующих
различные реальные условия
прослушивания или синтезирующих
некие фантастические ситуации для
специальных эффектов. Ниже
кратко описаны наиболее
популярные примеры.
Hall (зал) — имитирует акустикуконцертного зала. Глубокая
реверберация с большим временем
затухания. Субъективно как бы
отдаляет источник звука от
слушателя.
Room (комната) — реверберация
небольшого помещения. Подходит
для применения к акустическим
инструментам в камерной
атмосфере.
Live (Stage) — имитирование
живого выступления на сцене,
считается, что данный тип
реверберации хорошо подходит для
солирующих инструментов.
Plate (пластина) — симуляция
плоской электромеханической
реверберации металлической
пластины, описанной выше.
Применяют для вокала и ударных
инструментов.
Spring (пружина) — lofi
реверберация, имитирует
упомянутую выше пружинную
электромеханическую конструкцию.Chamber (эхокамера) — имитация
описанного ранее помещения для
записи реверберации.
Gate (гейт, шлюз) — реверберация с
отрезанием конечной фазы
затухания. Придает звуку некий
динамичный характер и
используется для ударных
инструментов и, в частности, для
барабанов.
Reverse (реверс) — тип
искусственной реверберации с
инвертированной огибающей, т.е.
она сперва плавно нарастает, затем
резко обрывается. Подобный
эффект может быть получен путем
инвертирования звука в редакторе,
применения к нему обычной
реверберации и обратному
инвертированию. В этом случае
реверберация начинается еще до
старта основного звука.
Специфичный эффект, иногда
используется для вокала. Иногда
можно встретить и другие,
экзотические типы реверберации.Например, в XG устройствах от
Ямахи можно найти White Room,
Tunnel, Canyon, Basement —
реверберация при искусственных
условиях, а в серии Sound Canvas от
Роланда — Panning Delay — некая
раздельная стереофоничная
реверберация.
Параметры реверберации
В этом разделе в алфавитном
порядке мы рассмотрим
регулируемые параметры,
встречающиеся в современных
цифровых ревербераторах.
Balance (Dry/Wet) — регулирует
соотношение прямого звука и звука,
обработанного эффектом.
Density — плотность ранних
(первичных) отражений,
характеризует геометрию
имитируемого помещения.
Diffusion — характеризуетрасплывчатость реверберации, при
низких значениях ощущается её
дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень
ранних отражений, соотносится с
отражающими свойствами
материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение
уровней ранних отражений и остатка
реверберации.
Feedback Level — уровень обратной
связи.
High Cut — параметры фильтра НЧ
(эквалайзера). Делает тембр
реверберации более мягким.
High Damp (LPF) — параметры
демпфирования высокочастотных
составляющих спектра реверберации
(иногда раздельно регулируется
уровень и частота). Основано на
естественном эффекте более
быстрого затухания
высокочастотного спектра звука в
процессе акустическойреверберации. В некоторой степени
имитирует свойства материалов
отражающих поверхностей
помещения.
Low Cut — параметры фильтра ВЧ
(эквалайзера).
Low Damp (HPF) — параметры
демпфирования низкочастотных
составляющих реверберации (иногда
раздельно регулируется уровень и
частота).
Pre Delay (Initial Delay) —
временной интервал между прямым
звуком и ранними (первичными)
отражениями (фактически
имитирует размеры помещения с
учетом месторасположения
слушателя).
Release Density — плотность
отражений конечной фазы
реверберации.
Reverb Delay — промежуток между
ранними отражениями и остатком
реверберации.Reverb Send Level (Depth, Volume)
— уровень реверберации. Основной
параметр, управляющий глубиной
эффекта.
Reverb Time — длительность
реверберации (время затухания
звука приблизительно на 60 дб).
Size (Room Size, Hall Size, Height,
Width, Depth) — размеры (объем)
имитируемого помещения.
Wall Vary — характеризует
геометрию (неровности)
отражающих поверхностей. Большие
значения придают реверберации
более рассеянный характер.
Управление реверберацией по
MIDI
В стандарте General MIDI (GM)
прописан только один параметр для
управления глубиной (уровнем)
реверберации — контрольное
сообщение под номером 91 (5BH).В GS и XG возможности управления
значительно расширены. Вопервых,
по NRPN можно влиять на уровень
реверберации отдельно для разных
ударных инструментов. Например,
вот так можно уменьшить
реверберацию для большого
барабана (Kick) стандартного GM
Drum набора:
№
С
С
63
H
62
H
06
H
Значе
ние
Коммента
рий
1DH
24H
10H
Установить
старший
MSB
Установить
младший
MSB
Ввести
новое
значение
уровня
ревербераци
и
Указанные значения можно ввестивручную в окне редактирования
MIDI событий любого секвенсора
(окно Events в Cakewalk, Sonar).
Вовторых, для GS, XG, GM2 можно
оперативно сменить тип
реверберации. Реализуется это
посылом специального SysEx
сообщения. Например, вот такое
сообщение устанавливает тип
реверберации Room3 для
синтезатора серии Roland Sound
Canvas (SC8820):
F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7
Здесь:
F0 41 10 42 12 — заголовок SysEx
сообщения;
40 01 30 — три байта определяют
характер MIDIсообщения — смена
типа реверберации;
02 — тип реверберации Room3;
0D — контрольная сумма;
F7 — конец SysEx сообщения.
Для синтезатора XG это будет
выглядеть так:F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7
Здесь:
F0 43 10 4C — заголовок SysEx
сообщения;
02 01 00 — три байта задают адрес
смены типа реверберации;
02 02 — два байта определяют тип
реверберации Room3;
F7 — конец SysEx сообщения.
Втретьих, имеется возможность
менять множество параметров
реверберации. В таблице ниже
представлены управляемые
параметры для GS и XG
совместимых синтезаторов:
Парам
етр
GS
(S
C
882
0)
Level
Есть
Time
Есть
Diffusio Нет
XG
(SW1000
XG)
Есть
Есть
ЕстьЕсть
Нет
n
Pre
Delay
Time
(Initial
Delay)
LPF
HPF
Reverb
Delay
Density Нет
Er/Rev
Balance Нет
Feedbac
k Level
Wall
Vary
Нет
Есть
Нет
Нет
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Реализуются они также посылом
SysEx сообщений. Например, для
XG устройства следующее
сообщение устанавливает
максимальное время реверберации:
F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7В данном случае три байта 02 01 02
определяют смену параметра
реверберации — Reverb Time, а
предпоследний байт 7F — задает
максимальную длительность.
Разумеется, для управления
указанными параметрами удобнее
использовать специализированные
редакторы (XG Edit, GS Advanсed
Editor и т.п.), благодаря которым
можно абстрагироваться от
программирования в
шестнадцатеричных кодах.
Способы практического
использования
Как говорится, правила существуют
для того, чтобы их нарушать. Для
изложенных ниже советов всегда
можно придумать исключения. Так
что эксперимент и фантазию можно
только приветствовать.
Обычно для достижения чувства
общности пространства единый тип
реверберации типа Hall (Room, Live)
применяют для всего микса в целом,при этом, для отдельных
инструментов или группы
инструментов в целях получения
особых эффектов можно
использовать дополнительную
обработку процессором
реверберации.
Данный эффект можно использовать
для моделирования глубины сцены.
Инструменты, имеющие более
глубокую реверберацию, ощущаются
расположенными как бы в
отдалении. Справедливо и обратное,
инструмент или голос без
реверберации кажется находящимся
вблизи.
Множество оттенков звука можно
получить, используя эффекты в
стерео режиме. Например, исходный
звук разместить по центру,
короткую реверберацию с малым
временем первичных отражений по
левому каналу, а с большим
временем по правому.
Для вокальной партии интересный
эффект дает применениереверсивной (reverse) реверберации.
Также, оживляет голос
одновременное применение двойной
реверберации — с коротким и
длинным временем затухания.
Глубокая реверберация с большим
временем затухания хорошо
подходит для синтезаторных
подкладов.
Для получения более жесткого
динамичного ощущения ритма в
миксе для ударных инструментов
(барабанов) можно использовать
Gateреверберацию.
Большие барабаны и басы хорошо
звучат с небольшим количеством
реверберации или вообще без нее.
И главное: никогда не стоит
перебарщивать с глубиной
реверберации — очень легко можно
превратить микс в неразборчивую
кашу с налезающими друг на друга
звуками. Чем быстрее темп
композиции — тем меньше она
должна быть.Cakewalk:
работаем с
нотным
станом
Справочные данныеВ Cakewalk'е инструмент Staff
(Нотный стан) является одним из
самых удобных и важных средств
создания мелодии. Для музыкантов,
пользующихся классическими
нотными записями, гитаристов,
привыкших к гитарному грифу и
табулатуре, этот инструмент просто
необходим. Он значительно упрощает
процесс музыкального творчества.
Итак, чтобы активировать "Нотный
стан", следует запустить Cakewalk и
выбрать в меню View пункт Staff.
Откроется примерно такое окно:
В верхней части этого окна
располагается панель с рабочими
кнопками. Первые четыре из них
управляют процессом нанесения нотна нотный стан:
Кнопка с изображением чёрной
стрелки (Select) активирует режим
выбора нот. С помощью него можно
выбрать уже имеющуюся на стане
ноту или группу нот, для того чтобы
изменить их параметры, удалить,
копировать и т.д. Карандаш (Draw)
включает режим рисования нот. В
этом режиме можно наносить ноты
нажатием на соответствующую
область нотного стана. Активация
кнопки с рисунком ластика (Erase)
включает режим стирания. Ненужные
ноты можно стереть с нотного стана
простым нажатием на их
изображения. Кнопка с динамиком
(Scrub) позволяет перейти в режим
предварительного прослушиваниямелодии.
Следующие две кнопки с
изображениями луп позволяют
масштабировать нотный стан. То же
действие можно произвести с
помощью красного бегунка,
расположенного между ними. Для
этого следует на него нажать и,
удерживая кнопку мыши,
передвинуть курсор вверх (для
увеличения) или вниз (для
уменьшения изображения).
Кнопка с изображенной на ней сеткой
(Snap to Grid) выводит на экран
информацию о размере ноты,
которую вы собираетесь наносить на
стан.
Кнопка Pick Tracks даёт возможность
выбора дорожки для
редактирования.
Следующие за ней кнопки с
рисунками следов позволяют
производить пошаговое (понотное)проигрывание трэка.
И, наконец, самая последняя кнопка
верхнего ряда активирует
инструмент Fretboard (есть не во всех
версиях Cakewalk), имитирующий
гитарный гриф. Полезность
Fretboard'а невозможно переоценить.
Все гитарные партии вашей будущей
композиции лучше всего создавать с
помощью него. Этот инструмент
можно очень гибко настроить, кроме
того, доступен гриф не только
классической 6струнной гитары, но и
басгитары. Ноты на гриф наносятся
точно так же, как и на нотный стан.
Все кнопки редактирования (Select,
Draw, Erase, Scrub и т.д.) сохраняют
свои функции.
Нижний ряд панели инструментов
начинается с кнопок, позволяющих
изменить длительность ноты. Первая
самая продолжительная по
звучанию целая нота, последняя
самая короткая 32я нота. Кроме
того, можно увеличить
продолжительность звучания ноты в
два раза, воспользовавшись кнопкой сизображением точки (Dotted).
Кнопка Triplet превращает ноту в
триоль, т.е. разбивает её на три
равные части.
Чтобы настроить продолжительность
очень точно, воспользуйтесь
переключателем Note Duration.
Следующая группа, состоящая из
пяти кнопок, призвана помочь
обогатить нотную запись
специальными музыкальными
символами.
Так, например, кнопка с буквой L
(Lyric) позволяет нанести на нотный
стан текст создаваемой песни. Он
помещается под нотами и
редактируется теми же кнопками
Select, Draw, Erase, Scrub.
Нажатие на кнопку с буквой C
(Chord) даёт возможность дополнить
стан символами аккордов, которые
располагаются над ним.
Параметры каждого из добавленных
аккордов можно редактировать вокне Chord Properties, которое
открывается нажатием на
соответствующий символ правой
кнопкой мыши.
Здесь можно выбрать готовый аккорд
из библиотеки либо создать свой
собственный, прослушать его,
импортировать новую библиотеку
аккордов.
Name Название аккорда.
Group Группа.
Save Сохранение аккорда.
Delete Удаление аккорда из
библиотеки.
Import Импортирование новой
библиотеки аккордов.
New Grid Очистить сетку аккорда.
Remove Grid Удаление сетки
аккорда.
Play Прослушивание аккорда.
Кнопка экспрессии Expression
позволяет добавить на стан текст,
описывающий характер игры
музыкального инструмента
(например: "очень медленно",
"достаточно громко" и т.д.).Кнопка с символом "<" добавляет на
стан музыкальный знак Hairpin. Он
позволяет динамически менять
уровень громкости того или иного
музыкального фрагмента. Hairpin
работает в двух режимах крещендо,
т.е. нарастание, и диминуэндо
угасание звука.
Нажатием кнопки Pedal можно
нанести на нотный стан музыкальный
символ педали, которая удерживает
на долгое время звучание ноты. Её
продолжительность фиксируется
звёздочкой *.
Как было уже замечено выше, гриф,
как впрочем, и вообще весь нотный
стан, можно настроить. Для этого
нужно открыть окно Staff View
Layout. Сделать это можно нажатием
на кнопку Layout, расположенную на
панели инструментов либо кликнув
правой кнопкой мыши на грифе или
стане и выбрав одноимённый пункт.В списке Track отображается список
дорожек, которые редактируются в
данный момент. Справа, под
надписью Staff Properties (Настройки
стана) располагаются: список Clef
скрипичный ключ.
Нажатие на флажке Show Pedal
Events позволяет вывести на экран
свойства педали. Флажок Show Chord
Grids делает видимым аккордное
обозначение.
Кнопка Set Font помогает подобрать
шрифт для какоголибо из элементов
нотного стана (элемент выбирается в
списке напротив). Можно изменить
шрифт текста названия трека, цифр
тактов, текста песни, экспрессии,
аккорда, номеров триплетов, ладов на
табулатуре.Активация флажка Display Tablature
выводит на экран табулатурное
(гитарное) обозначение мелодии.
"Табулатура" располагается под
"Нотным станом" и редактируется
примерно так же. Это очень удобный
инструмент. Для гитариста он просто
незаменим. Горизонтальные линии
табулатуры обозначают струны,
цифры номера ладов.
Кнопка Define выводит на экран ещё
одно очень полезное окно Tablature
Setting (Настройка табулатуры).
В списке Method указывается метод
отображения табулатуры. Очень
полезен в работе переключатель
Number of Frets, позволяющий
указать количество ладов на
гитарном грифе (от 19 до 24).
Под надписью String Tuning
располагаются параметры настройки
струн гитарного грифа. Здесь можно
указать их количество (Number of
String), тональность каждой струны.
Можно, впрочем, ничего ненастраивать, а выбрать уже готовую
настройку из перечня предлагаемых.
String Tuning можно назвать чуть ли
не самой важной для гитариста
функцией. С её помощью можно,
например, запросто превратить
стандартный гитарный гриф в
басовый.
В списке Texture, который выводится
на экран нажатием на закладке
Fretboard, можно выбрать материал,
из которого будет изготовлен гриф.
Всего их 6: Rosewood Hi, Rosewood
Lo, Ebony Hi, Ebony Lo, Maple Hi,
Maple Lo. Функция эта совершенно
бесполезная, однако вносит в работу
струю свежего воздуха, оживляя
серый интерфейс Cakewalk.
Здесь же располагается флажок Low
String on Top (mirror). Его активация
позволяет включить режим
зеркального отражения грифа (очень
удобно для левшей).
Вот, кажется, и всё. Думаю, мне
удалось рассказать об основных
функциональных возможностях
"Нотного стана" и, смею надеяться,облегчить вашу нелегкую творческую
участь.
Зачем нужна
компрессия
Справочные данныеИз всех процессов, используемых в
производстве современной музыки,
компрессия сигнала является,
пожалуй, наиболее сложным для
восприятия. В первую очередь это
связано с тем, что зачастую
результат обработки звука
компрессором едва различим на слух
– особенно для начинающих. Другая
трудность заключается в количестве
изменяемых параметров
компрессора: их не так мало, как
может показаться и к тому же,
изменение каждого из них не всегда
приводит к очевидным результатам.
То, что эти параметрывзаимосвязаны между собой, только
ощутимо осложняет ситуацию. Ну и,
наконец, рядового звукорежиссёра
может простонапросто сбить с
толку потрясающее разнообразие
видов и моделей компрессоров ему
придётся изрядно поломать голову
над выбором подходящего
устройства, прежде чем приступить к
своим прямым обязанностям. Вот
вам самый, что ни на есть
тривиальный пример: допустим, вам
до чёртиков необходимо
скомпрессировать запись. Что лучше
выбрать? Компрессор на базе VCA
(Voltage Control Amplifier
Усилитель, Управляемый
Напряжением), или же на основе
оптикоэлектрического элемента?
Транзисторный или ламповый (а
может быть гибрид того и другого)?
Аналоговый или цифровой?
Аппаратный компрессор, или же
ограничиться программой, которая
выполняет его функции? И так далее,
и тому подобное. С таким
количеством возможных вариантов
неудивительно, что компрессоры и
компрессирование до сих поростаются загадкой для многих
пользователей. Однако если вы
решили добиться определённых
успехов в записи и микшировании,
освоение навыков работы с
компрессией сигнала для вас просто
необходимо. Более того, все
основные направления популярной
современной музыки – за
исключением классики и некоторых
джазовых течений – напрямую
связаны с компрессией. Есть одно
простое правило – если вы не умеете
правильно пользоваться
компрессором, вам вряд ли удастся
достичь наилучшего звучания. Эта
статья проведёт вас через лабиринт
всевозможных нюансов,
возникающих при работе с
компрессором, а также прольёт свет
на особенности его практического
применения. Мы начнём с основ
компрессии сигнала, затем приведём
несколько примеров о способах
применения компрессоров. Также,
мы поговорим о том, на какие
особенности компрессора нужно
обращать внимание и почему это
важно. В завершение, я представлювам различные типы и конструкции
компрессоров, расскажу о некоторых
моделях и предложу вашему
вниманию разные мнения о том, для
каких инструментов какие модели
приборов подходят лучше всего.
Зачем это нужно?
Компрессия попадает под разряд
динамических процессов. Термин
динамический в музыкальной среде
(и не только) означает изменение
уровня громкости. Таким образом,
динамический диапазон сигнала – это
разница между его самым тихим и
самым громким уровнями. Целью
динамического процессора, попросту
говоря, является уменьшение или
увеличение динамического диапазона
сигнала, что, собственно, ведёт к
ограничению уровня громкости в
пределах этого диапазона. К типам
динамических процессоров
относятся такие устройства, как
экспандер, лимитер, гейт, ну и,
наконец, компрессор. Компрессор –
это тип динамического процессора,
который как бы «стягивает»динамический диапазон сигнала и,
благодаря этому, уменьшает разницу
в уровне громкости между еле
различимыми и «пиковыми» его
частями. Процесс снижения уровня
громкости называется ослаблением
усиления (gain reduction). Обладая
достаточным опытом, с помощью
этого процесса можно добиться на
порядок более плотного звучания.
По этой причине, компрессия
является наилучшим средством для
характеристик, уровень которых
изменяется достаточно широко.
Сужая динамический диапазон,
компрессор повышает общий уровень
сигнала, не допуская искажений в
самых громких его частях. В то же
время, с помощью компрессии можно
подтянуть самые тихие, почти
неслышимые звуки, такие, как скрип
струн и звон пружины малого
барабана – компрессор сделает их
громче, чище и гораздо заметнее.
Конечно же, иногда совершенно
нежелательно, чтобы подобные,
непреднамеренные нюансы, как