Эпоха «мультимедиа» началась не так уж и давно. Изначально персональные компьютеры (ПК) оборудовались только системным динамиком (PC Speaker), встроенным в системный блок. Динамик был необходим для воспроизведения диагностических сигналов компьютера. Так было до тех пор, пока компьютерные игры не получили широкого распространения на ПК. Создатели первых игр быстро нашли применение маленькому писклявому девайсу, заставляя его озвучивать то стрельбу, то музыку, то шумы космоса. Однако у него было два существенных недостатка: он не мог воспроизводить больше одного тона одновременно и для него была затруднена регулировка звука.
Про
эволюцию
звука в
адаптерах
Музыкальное оборудование,
техника » Звуковые карты
Эпоха «мультимедиа» началась не так
уж и давно. Изначально персональные
компьютеры (ПК) оборудовались
только системным динамиком (PC
Speaker), встроенным в системный
блок. Динамик был необходим для
воспроизведения диагностических
сигналов компьютера. Так было до тех
пор, пока компьютерные игры не
получили широкого распространения
на ПК. Создатели первых игр быстро
нашли применение маленькому
писклявому девайсу, заставляя его
озвучивать то стрельбу, то музыку, то
шумы космоса. Однако у него было
два существенных недостатка: он не
мог воспроизводить больше одного
тона одновременно и для него была
затруднена регулировка звука.Компания Microsoft тоже
подсуетилась, включив поддержку
аудио, если так можно выразиться, в
первые версии ее Windows. Если
порыться в Сети, то можно гденибудь
найти старыйстарый драйвер
SPEAKER.DRV, который будет
воспроизводить звук через этот самый
динамик.Первый звук
Компьютером с первым
специализированным звуковым
устройством можно с небольшой
натяжкой назвать анонсированный в
1983 и выпущенный на рынок в 1984
IBM PCjr, который дебютировал со
встроенным трехголоснымсинтезатором. И хотя по сути это был
все тот же, хоть и модернизированный,
компьютерный динамик, качество
звучания незначительно выросло.
Одновременно с IBM на рынок со
своим решением вышла компания
Tandy, представившая Tandy 1000,
который был практически клоном
творения конкурентов. Далее в
линейке Tandy TL/SL/RL к этому
решению была добавлена возможность
записи. В общемто, по сути это был
тот же компьютерный динамик, только
немного модернизированный.
Спустя непродолжительное время
Tandy и IBM объединились – в их
исполнении на рынке появилось
первое внешнее (!) звуковое
устройство, подключаемое к
компьютеру при помощи принтерного
кабеля – легендарный Covox. Оно
было основано на простом 8битном
цифроаналоговом преобразователе и
оставалось попрежнему очень
примитивным.
Настоящую революцию в
компьютерном звуке совершила нынешироко известная компания Creative, и
случилось это в августе 1987 года.
Практически неизвестная на тот
момент сингапурская фирма
выпустила в свет первую звуковую
карту Creative Music System (CMS),
основанную на двух чипах Philips SAA
1099, в которой для реализации
стереозвучания одна микросхема
отводилась для левого канала, а
вторая – для правого. Естественно, что
качество звука было далеко от
идеального, но тогда это всетаки был
прорыв по сравнению с компьютерной
«пищалкой» и предыдущими
малоуспешными опытами. Впрочем,
даже тогда качество CMS мало кого
устраивало, особенно если учесть его
цену – более 300 долларов в розницу.Практически в то же самое время
(зимой 19871988) другая фирма из
канадского города Квебек под
названием AdLib выпустила свою
звуковую карту – прямого конкурента
CMS. Карта носила одноименное с
фирмой название, имела 11голосный
синтезатор Yamaha YM3812 на одной
микросхеме, который использовал для
генерации звука принцип частотной
модуляции (FM – frequency
modulation) и применялся тогда в
игровых автоматах. Использование
данной технологии позволило AdLib
получить более естественное, чем у
CMS, звучание, что, видимо, ипредопределило ее тогдашний статус
лидера на этом рынке. Не последнюю
роль сыграла и цена – всего около 100
долларов. В доказательство
коммерческого успеха AdLib,
компания Microsoft сделала «подарок»
ее обладателям и включила драйвер
для этого устройства в свою
операционную систему Windows 3.1.Дайте бластер!
Все это дало хороший повод к
соревнованию. В Creative было
принято решение о выпуске первой
звуковой карты под именем Sound
Blaster – произошло это в ноябре 1989
года. Они взяли ту же микросхему
YM3812 (известную также как OPL2)
и сделали первый «бластер» на ее
основе. Карта уже имела также порт
для джойстика и поддержку MIDI.С появлением данной карты сразу же
возникли две проблемы, наиболее
важной из которых была
неестественность звучания. Второй
недостаток сложно оценить спустя
почти 20 лет, но тогда это была очень
серьезная проблема: нехватка
дискового пространства. Следует
заметить, что под этим
подразумевается запись на CD файлов
в формате WAV: одна минута, как
известно, занимает около 10 Мб.
Поэтому помимо музыкального
синтезатора к плате добавили
возможность воспроизводить (с
частотой дискретизации до 22 кГц) и
записывать (с частотой до 12 кГц)
любые звуки.
На этой карте компания Creative
впервые использовала
аббревиатуру DSP, которая в их
интерпретации означала «Digital
Sound Processor». Предполагается,
что в качестве этого устройства
использовался микропроцессор Intel
8051. Спустя некоторое время в
Creative прекратили использовать свою
собственную расшифровку и сменилислово SOUND на SIGNAL, что больше
соответствовало действительности.
В 1989 году на выставке в ЛасВегасе
представители Creative заявили о
полной совместимости Sound Blaster с
AdLib – это добавило плюсов
компании Creative. Успеху этого
продукта в немалой степени
способствовала и позиция компании
Microsoft. Представители софтварного
монстра очень внимательно и с
пониманием отнеслись к появлению на
рынке карты Sound Blaster и включили
ее в свою базовую спецификацию.
AdLib и Creative продолжали борьбу
между собой за место под солнцем. В
AdLib не торопились с производством
изделия, которое будет аналогом
Sound Blaster – таким же дешевым и 8
битным. Они решили сделать 12
битный AdLib Gold. Плата
основывалась на синтезаторе
последнего поколения Yamaha
YMF262 (OPL3), а также была
обратно совместимой с предыдущими
продуктами AdLib. Но компании не
хватило собственных технологическихвозможностей, и выход AdLib Gold
совпал по времени с объявлением о
банкротстве...
Тем временем в Creative продолжали
постепенно совершенствовать свою
карту Sound Blaster. В дополнение к
нескольким каналам и стерео
появилась поддержка 16битного
разрешения. Выпускались различные
модификации платы, последней из
которых стала Sound Blaster AWE64 с
бортовой памятью для хранения
семплов.
Трехмерный звукНо в 1997 году на рынок звуковых
решений незаметно прокралась
компания Aureal, которая разработала
первый серьезный формат
воспроизведения трехмерного звука
A3D. В 1997 году стандартом де
факто стали компьютеры с
процессором Pentium II и шиной PCI.
Это и позволило Aureal выйти на
рынок со своим стандартом. Компания
тогда занималась разработкой
звуковых решений для симуляторов
виртуальной реальности NASA – и
A3D первоначально предназначался
именно для них.
Выпустив чип Vortex AU8820,аппаратно реализующий технологию
трехмерного звука, фирма по сути
совершила то, что сделал когдато
графический процессор 3Dfx для
трехмерной графики. Долгое время
A3D существовал на рынке
трехмерного звука в одиночестве,
однако другие производители в то
время не дремали. Creative не
собиралась долго отсиживаться в
аутсайдерах. Одним из самых
значительных переворотов,
совершенных сингапурской
компанией, был выпуск звуковой
карты Sound Blaster Live! в августе
1998 года (то есть всего через год
после выхода на мировую арену
компании Aureal). Он ознаменовал
собой полный переход звуковых
решений на шину PCI, что дало море
возможностей: огромную пропускную
способность, использование памяти
компьютера для хранения семплов и
многое другое.
Немалому коммерческому успеху
Live! способствовал тот факт, что
компания Creative сделала ставку на
стандарт DirectSound3D, разработавпод него достойный ответ технологии
A3D – EAX, и не прогадали. При этом
они учли главный недостаток A3D –
колоссальное потребление ресурсов
компьютера, изза чего в играх сильно
падал FPS. Загрузка процессора в
играх с EAX была невелика.
В итоге ситуация на рынке
мультимедийного звука в 19992000
годах сложилась следующим образом:
рынок делили между собой Creative
(семейство Live! расширено на две
карты – Sound Blaster Live! Player и
Sound Blaster Live! Platinum) и Aureal
(успевший к тому времени выпустить
A3D 2.0, на что Creative ответила EAX
2.0, а затем и EAX3), а у них в хвосте
были Yamaha, ESS и прочие. И
решения у этих «аутсайдеров» с
громкими именами были достаточно
хорошие, но они просто не догадались
(или не захотели) вести войну с
титанами.В середине 2000 года компания Aureal
объявила о своем банкротстве и
прекращении выпуска карт на основе
чипсета Vortex. Aureal была сразу же
куплена конкурентами, компанией
Creative, которая затем свернула
выпуск Vortex и похоронила стандарт
A3D. На тот момент было создано
последнее дополнение в серии «Live!»
– «Sound Blaster Live! Player 5.1» и
«Sound Blaster Live! Platinum 5.1» и
получен полный сертификат Dolby
Laboratories.
«Золотой век» AudigyС 2001 года начинается эпоха Audigy
– выпущен Sound Blaster Audigy. В
устройстве были расширены функции
профессиональной работы со звуком, а
также стандарт EAX – появились
«Time Scaling», «CMSS 3D» и «Audio
CleanUp», впервые установлен порт
FireWire.
Еще спустя год компания Creative
решила попробовать создать внешнюю
звуковую карту, и у нее получилось:
Sound Blaster Extigy – чисто внешнее
звуковое устройство с соединением по
USB, на основе одноименного DSP,
представляющего собой урезанный по
функциональности аналог первого
Audigy. Свое продолжение серия
внешних устройств увидела в дешевом
(около 45 долларов) продукте Sound
Blaster MP3+ весной 2003 года,
задачей которого было дать
владельцам ноутбуков звук,
достойный их дорогих моделей.
Внешние звуковые карты придумали
вовсе не в Creative – их изобрели
производители профессиональногозвукового оборудования: Creative
лишь вывела этот специфический вид
периферии на массовый
компьютерный рынок и снабдила его
своими фирменными игровыми и
мультимедийными технологиями.
Переломной вехой на рынке
мультимедийных звуковых карт стало
появление в 2003 году семейства
Audigy 2, которое установило новые
стандарты компьютерного звука.
Принципиальные отличия Audigy 2 от
карт предыдущего поколения –
реальная возможность записи звука 24
бит/96 кГц и поддержка формата
DVDAudio. Уже осенью 2003 года на
рынок вышла Audigy 2 ZS с
восьмиканальным (7.1) звуком.
Помимо поддержки Dolby Digital EX
появился декодер DTS ES и панельнастройки многоканальной акустики
THX, стала возможной запись в
режиме 24 бит/96 кГц через драйверы
ASIO 2.0, а также заявлена поддержка
технологии EAX 4. Модель
выпускалась в разных модификациях:
модель Platinum оснащена внутренним
блоком, а Platinum Pro – внешним. По
сравнению с «базовой» Audigy 2 ZS
более дорогие исполнения имеют
расширенную функциональность: эти
карты комплектуются блоком
дистанционного управления, особенно
удобным при просмотре DVDвидео,
на коммутационный блок вынесены
оптические и коаксиальные цифровые
входы и выходы, порт FireWire,
полноценные пятиштырьковые
разъемы MIDI (вход и выход),
микрофонный вход и выход на
наушники.
Серия внешних звуковых карт тем
временем продолжилась в USB Sound
Blaster Audigy 2 NX – она
поддерживает Dolby Digital EX, умеет
работать с DVDAudio, имеет
несколько входов и выходов, дружит с
сэмплами формата SoundFont 2.1 иинтерфейсом USB 2.0.
Следующий шаг от Creative – звуковая
карта Sound Blaster Audigy 2 ZS
Notebook. Учитывая тот факт, что
слот PCMCIA по большей части
пустует, решение было просто
идеальным. По своим стандартам оно
практически не отличается от своих
больших собратьев, а в чемто даже и
превосходит их. Карта поддерживает
запись звука 24 бит/96 кГц,
воспроизведение многоканального
звука с теми же параметрами, а также
стереозвука 24 бит /192 кГц,
записанного на дисках DVDAudio.
Устройство декодирует звуковые
дорожки DTS ES и Dolby Digital и
поддерживает фирменный
программный интерфейс EAX 4.0
Advanced HD. Плюс ко всему Audigy 2
ZS Notebook – единственная из
внешних звуковых карт Creative
Audigy, имеющая сертификат THX.
Веское слово от Intel
Но не все так безоблачно у
сингапурской компании Creative – в2004 году корпорация Intel впервые
представила спецификацию Intel High
Definition Audio (ранее известную под
кодовым именем Azalia). High
Definition Audio (HD Audio) является
преемником и эволюционным
продолжением спецификации AC’97 и
предусматривает поддержку всех
новых аудиоформатов, включая Dolby
Digital Surround, а также работу с
протоколом VoIP для передачи голоса
через Интернет. Характеристики
системы – 192 кГц, 24разрядный 8
канальный звук – прямо указывают на
возможность использования
компьютера как системы домашнего
кинотеатра. Неоспоримым
преимуществом встроенной
аудиосистемы Intel High Definition
Audio является и тот факт, что для ее
работы достаточно иметь стандартный
драйвер от Microsoft, то есть
пользователи будут избавлены от
необходимости поиска уникального
программного обеспечения,
подходящего исключительно к
конкретной аудиокарте или
материнской плате.Наконец, у Intel High Definition Audio,
помимо вышеперечисленных
достоинств, есть и своя особенная
«фишка» – функция Jack Retascing
(перенастройка разъема). Благодаря ей
система, построенная на базе новой
платформы Intel, способна
самостоятельно распознать тип
внешнего оборудования,
подключаемого к аудиоразъему, и
перенастроить его параметры таким
образом, чтобы устройства оказались
совместимы между собой.
С появлением Intel HDA борьба между
фирмами, выпускающими устройствавоспроизведения звука, вновь
обострилась. Стало ясно, что
интегрированный звук тоже может
быть высококачественным.
Хардварные реализации Intel HD
Audio поддерживают до восьми
звуковых каналов в разрешении 192
кГц/32 бит против шести каналов с
качеством 48 кГц/20 бит у AC’97.
Особое внимание уделено
предотвращению помех и шумов, часто
возникающих изза нехватки
системных ресурсов.
Неудивительно, что Dolby Laboratories
выбрала Intel HD Audio для
реализации объемного звука на ПК.
Компания Intel монополизировала
рынок технологий, так как решение
Dolby PC Entertainment Experience
вшито в набор микросхем Intel Express
и доступно исключительно на ПК на
Intel’овской платформе.
В технологии Intel HDA впервые
появилась возможность одновременно
получать из различных источников
звук и направлять несколько
аудиопотоков на разные устройства(например, выводить звук на телевизор
и одновременно слушать собеседника
по Skype в наушниках).
Microsoft решила строить на базе Intel
HDA свою новую архитектуру Unified
Audio Architecture (UAA)
представляющую собой единый
драйвер, который поддерживается
самой Microsoft и сторонними
разработчиками, и в который
включены все кодеки и контроллеры
(все это обозвано модным словом
«конвергенция»). Сами интеловцы
делают ставку на HDA на ближайшие
несколько лет.
Видеоответ
2004 год вошел в историю
компьютерных аудиотехнологий как
год противостояний Creative Audigy 2
и новых решений от Intel. И хотя уже
на следующий год Creative выпустила
на рынок Audigy 4, ничего
революционно нового представить не
удалось. Правда, они сумели удивить в
другом, создав Creative USB Sound
Blaster Audigy 2 ZS Video Editor. Да,именно так: звуковую карту для
редактирования видео. Помимо
аудиоразъемов тут присутствуют
видеовыходы и входы Composite, S
Video и DV. Карта была оснащена
медиапроцессором LSI Logic Domino
FX, который замечательно
обрабатывает контент, используя в
качестве софтовой базы Ulead DVD
MovieFactory 3 SE и несколько
фирменных технологий, например,
TrueView Pro MCTF (для фильтрации
от шума) и PerfectView Pro (для
кодирования в сжатые форматы
MPEG).
Чтобы удержаться на плаву, мало
выпускать подобные
«аудиовидеокомбайны». И компания
Creative в августе 2005 года
продемонстрировала звуковую карту
нового поколения – SoundBlaster XFi,
основанную на технологию Xtreme
Fidelity, анонсированную тремя
месяцами ранее. Она принесла с собой
два колоссальных нововведения: 24bit
Crystalizer и CMSS3D. Первое
означает 24битное качество, высокую
четкость звука, как минимум с 110 дБсигналшум; второе – 3Dзвук в
наушниках и многоканальных
колонках.
Несмотря на новое поколение карт,
Creative продолжила терять свои
позиции в секторе LowEnd, ибо там
лидерство захватила Intel, внедряя
свой интегрированный звук во все свои
материнские платы. И процессор XFi
должен был спасти фирму от
финансового краха...
Итак, в конце 2005 года свет увидела
SoundBlaster XFi. Новый процессор
Xtreme Fidelity имел на момент
выпуска более 51 миллиона
транзисторов и производительность
свыше 10000 MIPS (миллионов
инструкций в секунду). Карта на его
основе умела чертовски много, плюс
несла в себе несколько революционных
технологий и свежий математический
алгоритм обработки звука. Чего
только стоил Headphone Expander
CMSS3D (но для полноты восприятия
тебе пришлось бы приобрести новые
наушники и немного изменить свой
подход к тому, что ты называешь«качественной записью»)! А то, что
наконецто была побеждена
неотключаемая аппаратная
передискретизация всех частот в
опорную частоту 48 кГц, сразу сделало
любителей качественного саунда
поклонниками SoundBlaster XFi (и это
несмотря на то, что данная
возможность не очень сильно
афишировалась производителем, ибо,
по их мнению, являлась чуть ли не
шагом назад).
В этой серии вышло сразу четыре
модели: XFi Platinum, XFi Fatal1ty
FPS, XFi Elite Pro и XFi
XtremeMusic. Варианты былинацелены на разную аудиторию: XFi
Fatal1ty FPS (в честь знаменитого
геймера Johnathan "Fatal1ty" Wendel) –
на любителей объемного звука в играх,
XFi XtremeMusic – на меломанов
(хотя из всего ряда она является самой
простой моделью), остальные
устройства были ориентированы на
использование по большей части для
развлечений, спектр которых крайне
широк – вечеринки, кино, музыка,
игры и т.д.
Еще одним серьезным (если не сказать
революционным) решением
инженеровCreative’щиков сталаустановка на звуковые карты класса
HighEnd памяти XRAM объемом 64
Мб. Она используется не для MIDI
семплов, а для хранения или
кэширования звуков во время работы
игровых приложений. Данное
нововведение проистекало из
претензий игровых монстров – тех, кто
разрабатывал DOOM 3 и Unreal
Tournament 2004; эти игры содержали
в себе новые, переработанные
программные звуковые движки. В
итоге началась возня с
переписыванием драйверов под одну
единственную игру DOOM 3 и
призывы Creative к разработчикам
внедрять OpenAL в свои продукты,
однако игрушка со звуковым патчем
выиграла до 25% в FPS, а трехмерный
звук приобрел новые краски, что
побудило выпустить и специальную
версию UN2004 – так называемый XFi
Edition. Из новых игр, на 100%
поддерживавших XFi c EAX5/X
RAM, можно отметить Quake 4. Игра
не требовала никаких патчей, так как
базировалась на движке DOOM 3 1.3.
Модульная мультимедийностьОднако XFi – это не просто новая
микросхема. Думать так – значит,
пользоваться звуковыми картами на ее
основе совершенно бездумно и не
понимая всех ее возможностей. В чипе
использована совершенно иная
архитектура, которая умеет
обеспечивать любую
последовательность обработки, то есть
XFi построена по настоящему
модульному принципу, где каждый
модуль подключен к звуковому кольцу
Audio Ring, по которому может
проходить до 4096 звуковых каналов.
Отдельно следует упомянуть, что
микросхема XFi не привязана к шине
USB – ее можно использовать с
интерфейсами USB, FireWire или PCI
Express.Неотъемлемой чертой дорогих,
серьезных решений от Creative
становится коммутационный модуль,
встраиваемый в системный блок для
удобства подключения устройств и
управления звуком, и пульт
дистанционного управления. Таким
образом, обычные внутренние
звуковые карты с интерфейсом PCI все
больше начинают вытесняться из
компьютера интегрированными
решениями и внешними устройствами.
Переполох в интегрированном
королевствеК началу 2006 года победа
интегрированного звука над
интерфейсом PCI, можно сказать,
состоялась. Практически все
материнские платы имели на тот
момент хорошие встроенные решения,
которых хватало для mp3, фильмов и
игрушек. Скажем так, если ты хотел
чтонибудь простое, дешевое и чтобы
работало – тебе это давали даром.
Акустические системы класса 5.1 уже
давно получили широкое
распространение и начали сдавать
позиции, уступая 7.1канальным.
Но если простой потребитель,
сидящий за компьютером в офисе,
обычно не требователен к «железу», то
люди, потратившие на свои агрегаты
на одну тысячу долларов и вложившие
в видеокарты по 600800 «гринов»,
желают приобрести серьезное
аудиоустройство, считая встроенный
звук чемто ущербным, неправильным
и недостойным (если не отстойным). А
тут еще и Windows Vista как гром с
ясного неба – ведь в ней более не
поддерживается аппаратное ускорение
аудио API DirectX. Creative кинуласьсрочно обновлять драйвера, дополняя
их поддержкой API OpenAL. И все это
вылилось в новую карту для
любителей поиграться во чтонибудь
этакое – Sound Blaster XFi Xtreme
Gamer.
Выглядит эта карточка интересно,
этакое урезанное чудо, но учитывая
увеличение количества домашних
медиацентров, в которые стандартное
«железо» уже не влезает, такой форм
фактор нареканий не вызывает, тем
более что все технологии XFi
присутствуют в девайсе в полной
мере.Данный звуковой агрегат был выпущен
фирмой Creative на рынок с одной, но
очень серьезной целью – обеспеченный
потребитель должен понимать, что
дорогой медиацентр не должен
портить слух встроенным кодеком,
ведь основная концепция
производителей компьютеров для
видео, аудио и игр такова – PC не
может быть хуже потребительской
электроники.
Не забыли парни из Creative о
меломанах, выпустив на рынок еще
одно решение для любителей
качественной музыки – Sound Blaster
XFi XtremeAudio. Вот тут случился
небольшой (а для когото и достаточно
серьезный) казус. На плате со словом
«XFi» в названии – отсутствует сам
аудиопроцессор XFi! В целом
получился серьезный шаг назад – карта
оснащена простеньким DSPчипом,
который позволяет драйверам
выполнять основные аудиоэффекты
программно – Crystalizer, CMSS3D
Virtual и Headphone. Плюс ко всему
карта не поддерживает новые EAX и
ASIO. Нет здесь также регуляторовтембра, а из трех режимов работы
предлагается лишь Entertainment. Да
еще и вернули назад ту самую
низкокачественную
передискредитацию!
Конечно, карта всетаки может
удовлетворить потребности не самых
изысканных ушей, ибо там все же
оставили кодек Crystal CS4853KQZ,
присуствующий и в старших моделях
линейки, качественный, вполне
подходящий для домашних
медиацентров. Но давай не будем
вдаваться в подробности
маркетинговых игр – тема у нас
немного другая – и оставим этот
«Экстрим» от Creative на их совести.Тем более что осенью 2006 года эта
компания снова сумела всех удивить.
Вернуть безвозвратно потерянное
В октябре 2006 года Creative
представила внешний модуль Creative
Xmod, который подключается между
системным блоком, ноутбуком или
даже MP3плеером и
аудиосистемой/наушниками для
улучшения точности звука (причем
даже при воспроизведении
аудиофайлов в форматах сосжатием!). Программисты и инженеры
компании заявляли, что итоговый
результат при воспроизведении MP3,
WMA, AAC превзойдет качество
оригинального компактдиска, с
которого производилась оцифровка
(то есть они пообещали вернуть на
свое место потерянные при сжатии
частоты и детали), а также упоминали
о поддержке виртуального объемного
звучания (эмуляция до девяти
источников звука) на стереоколонках
или в наушниках. Предполагалось, что
основными пользователя этого девайса
станут владельцы ноутбуков – ведь
подключение по USB достаточно
удобно, а возможность оснащения
микрофоном делает доступным звонки
по Skype.
Покушение на убийство
Но Creative – далеко не единственный
игрок на рынке. Фирма Razer, давно
занимающаяся производством
периферии для геймеров (такой как
мыши, клавиатуры, наушники),
доказала это, выпустив звуковую
карту из класса топовых – RazerBarracuda AC1.
Наиболее сильно выпячиваемой
маркетологами перед потенциальными
покупателями особенностью этого
устройства является восьмиканальный
выход, реализованный аж на четырех
высококачественных ЦАП AKM 4396.
Возможности у них достаточно
большие – по цифровому выходу
можно выводить звук в играх как в
стерео, так и в AC3/DTS. Как уверяют
сами производители, их продукт
впервые в мире поднял планку частоты
звука до 117 дБ. Плюс к этому –
расширенное динамическое звучание
дает встроенный звуковой процессор с
технологией Razer ESP, что на чистом
английском языке звучит как Enhanced
Sonic Perception (улучшенное
акустическое восприятие). Эта
«штука» умеет оптимизировать звукив играх таким образом, что создает
предельно достоверный эффект
присутствия. Работая в связке с
механизмом Razer 3D (720°) Positional
Gaming Audio Engine (в названии
прямо подчеркивается «двукратный
звук вокруг», хотя это и сложно себе
представить), карта точно
позиционирует источники звука.
Для того чтобы детище Razer не
звучало где попало и как попало,
производители выпустили к своей
карте еще и наушники Razer Barracuda
HP1,которые вместе с ней образуют
единое целое – игровую аудиосистему
Razer Barracuda IAS (Integrated Audio
System).
Поначалу казалось, что «Барракуда» –
по меньшей мере «убийца» XFi Elite
Pro, но не вышло. При прямом
сравнении с XFi становится ясно, что
трехмерный звук в 2.0 и HP(2.0) у
Razer не имеет того объема, что есть у
XFi. Революции в области игрового
звука не произошло. Как и раньше, для
игр имеет смысл использовать карты
от Creative.Sensaura
Еще один участник «регаты» с
десятилетним стажем в области
звуковых технологий, с которым
нельзя не считаться, это компания
Sensaura. Компания остается верна
интерфейсу DirectSound3D с его
многочисленными расширениями и
продолжает пропагандировать
основанные на нем алгоритмы
моделирования и воспроизведения
трехмерного звука. Sensaura создала и
запатентовала технологию Sensaura
3DPA (3D Positional Audio). Ее
лицензировали для своих продуктов
три кита рынка 3Dзвука – ESS,
Yamaha и Cirrus Logic. Кроме того,
партнерами англичан являются
компании ADI, CMedia, и nVidia.Одна из самых важных особенностей
технологии Sensaura заключается в
том, что она не является новым
прикладным программным
интерфейсом (API). Sensaura, подобно
EAX компании Creative, является
расширением стандарта
DirectSound3D. Одной из самых
серьезных разработок, использующей
технологии от Sensaura, была звуковая
карта TerraTec SoundSystem Aureon
7.1 Space. Вот «небольшой» списочек
технологий, использующихся в этойкарте:
1. Sensaura 3D – решение для
двухколоночных систем без потери
функциональности;
2. Sensaura MultiDrive – полное
позиционирование звука
(горизонтальное и вертикальное) при
использовании четырех и более
динамиков;
3. Sensaura MacroFX – поддержка 3D
звука при положении источников в
непосредственной близости от
слушателя;
4. Sensaura Digital Ear – поддержка
корректного вывода трехмерного
звука через наушники;
5. Полная поддержка стандарта A3D
(вер. 1.0);
6. Sensaura ZoomFX – (разработка
технологии находится в стадии
завершения) поддержка вывода звука
формата Dolby Digital 5.1 через
наушники.
Что и говорить – список
внушительный. Все это действительно
заставляло производителей,
использующих технологии от Sensaura,практически наступать на пятки
флагману этой индустрии компании
Creative. И у некоторых фирм
получалось выдать пользователю
хорошие оригинальные, а самое
главное, профессиональные решения.
Одна из таких фирм – Focusrite. То,
что она производит, нельзя назвать
звуковыми картами. Это – звуковые
интерфейсы. Начиная с 2005 года на
ежегодных выставках NAMM в
Германии (это презентации
мультимедийных технологий – в
основном в области звука) Focusrite
демонстрирует модели Firewire
аудиоинтерфейса Saffire. В 2006 году
была обнародована одноименная
рэковая модификация – Saffire Pro
26i/o, названная так изза поддержки
26 входов и 26 выходов, в том числе
18 цифровых входов и выходов (2
SPDIF и 16 ADAT в режиме 48 кГц).
Дополнительную ценность модулю
Saffire Pro 26i/o добавляет набор
профессиональных VST/AU плагинов,
таких как симуляторы гитарных
процессоров, эквалайзейр,
компрессор, ревербератор, что,конечно, очень вкусно для
профессионалов или серьезно
увлекающихся созданием музыки
Аудиоинтерфейс от Focusrite –
Saffire LE
В начале 2007 года Focusrite
пополнила свой модельный ряд
«Сапфиров» моделью PRO 10 I/O.
Новинка обладает теми же преампами
и конверторами, что и старшая
модель. Конечно, все это далеко не HiEnd – о качестве и
распространенности данной
аппаратуры можно судить хотя бы по
фразе на одном из музыкальных
форумов: «Наконецто нашелся
пользователь Saffire!»
Не забыли производители
аудиоинтерфейсов и о пользователях
альтернативных операционных систем.
В 2006 году презентовано устройство
для любителей юниксоподобных
систем – «Trinity». «Троица»
представляет собой самый
натуральный маленький компьютер с
кучей полезных вещей на жестком
диске, типа HighEnd рекордеров и
портастудий, а также позволяет
запускать любой линуксовый софт.
При этом цена более чем
конкурентоспособна. Вполне логично,
что «Trinity» подключается к ПК как
внешний жесткий диск и
предоставляет дополнительный USB
порт для подключения музыкальных
инструментов. Учитывая, что Black
Eyed Peas записали одну песню в
Синкансэне (скоростной поезд в
Японии), используя Макинтош иReason, можно предполагать, что
продукт будет иметь успех.
Аналог жив!
Что еще осталось вспомнить? Ах да –
надо обязательно упомянуть, что
несмотря на цифровой век, еще
находятся эстеты, которые
предпочитают использовать
аналоговую обработку звука. В 2006
году на рынке появилась новинка от
MAudio под названием NRV10. Она
включает в себя аналоговый микшер
8х2 и FireWireаудиоинтерфейс 10х10.
Эта штука умеет подключаться к
компьютеру и предлагает использовать
себя и как внешнюю звуковую плату, и
как аналоговый микшер одновременно.
Список функций микшера достаточно
объемный – тут и множество
встроенных эффектов, без которых не
обходится сейчас ни один мало
мальски уважающий себя музыкант
(реверберации, хорус, дилэи, тремоло,
флэнжер и др.), полный мониторинг
исходного сигнала плюс функция
предпрослушивания (кью – как в DJмикшерах).
Но что я все об одном – о
воспроизведении аудио? Ведь
существует еще одна огромная область
высоких технологий – запись и
обработка звука (отдельным моментом
которой является работа диджеев,
очень требовательных как к качеству
звучания, так и легкости работы со
звуком). Диджеи имеют много общего
с музыкантами, использующими
мобильные аудиоинтерфейсы.
Вышеупомянутая MAudio создала под
своим крылом подразделение,
выпускающее продукцию для ди
джеев, однако их первое творение в
2006 году под названием Conectiv не
имело большого успеха. Оно не несло
в себе ничего сверхъестественного –
воспроизведение, кью, микшированиефайлов в форматах ААС, MP3, WAV,
WMAфайлы с эффектами; радовала
только разумная цена в 250 долларов.
Однако аппаратная часть девайса была
очень непродуманной, и диджеи,
сформулировав свои просьбы, теперь
ждут от компании чегонибудь более
достойного их внимания.
Профессионалы же ждут развития
инновационной технологии от фирмы
Universal Audio – Desktop Console
System. Линейка продуктов состоит из
двух устройств для обработки и
записи звука – сдвоенный микшер +
предусилитель DCS Remote Preamp и
динамик + cueконтроллер DCS
Monitor Master. Данные девайсы имеют
четкую хайэндовую направленность,
включают в себя основной модуль с
удаленным контроллером DCS Link и
могут использоваться индивидуально
или совместно с другими продуктами
серии для создания мультиконсоли. Их
реализация началась в 2007 году и
очень помогает тем музыкантам,
которые в своих студиях ограничены в
пространстве.