Интеллектуальная игра по информатике и программированию для студентов 1-2 курсов СПО. Активизирует познавательный интерес к изучению программирования. развивает познавательный интерес, творческую активность студентов, логическое и алгоритмическое мышление; воспитывает умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство ответственности. Игра состоит из 7 конкурсов.Сценарий интеллектуальной игры по информатике и программированию
Интеллектуальнопознавательная игра по информатике
«Занимательное программирование»
Дата проведения:
Цель: активизация познавательного интереса к изучению программирования.
Задачи:
повторить ранее изученный материал в увлекательной форме;
развивать познавательный интерес, творческую активность студентов,
логическое и алгоритмическое мышление;
воспитывать умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство
ответственности.
Оборудование и материалы: интерактивная доска, презентация к игре,
листы с заданиями для команд, листы с заданиями и ответами для жюри, грамоты.
Участники: студенты 12 курсов.
Подготовительная работа: придумать название, эмблему, выбрать капитана,
подготовить презентации: 1 команда – о Паскале, 2 команда – «Ода информатике».
Ход игры:
(слайд №1)
Добрый день, уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами
для проведения интеллектуальнопознавательной игры по информатике
«Занимательное программирование».
Познавательная – значит, вы узнаете чтото новое для себя. Интеллектуальная
– у вас появится возможность блеснуть своим интеллектом. Главная же цель –
повысить интерес к одному из самых актуальных предметов, предмету века –
информатике.
В игре принимают участие студенты 2 курса.
Оценивать вашу работу будет жюри в составе: (представление жюри).
При оценивании ваших ответов будет учитываться время выполнения задания
и правильность.
Я желаю участникам правильных ответов, позитивного настроения, пусть вам
сопутствует удача! Уважаемому жюри – быть справедливым и не очень строгим.
Эпиграф (слайд №2):
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век,
Всегда стремился к знанью человек.
1Пусть эти слова таджикского и персидского поэта Абу Абдаллах Рудаки
станут эпиграфом нашей игры, а девизом – вольная интерпретация русской
поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!» (слайд
№3)
Выступление с презентацией о Паскале участника 1ой команды.
1 конкурс «Испорченная программа». (слайд №4)
Не очень аккуратный программист распечал свою программу и пролил на нее
Максимальное
чай. Давайте попробуем восстановить данную программу.
количество баллов – 5.
Ответ:
program probel;
var
s: string; i, n: integer
;
begin
n:=0;
read(s);
for i:=1 to length(s) do
if s[i]=chr(32) then
n:=n+1;
write('Колво проелов, сожержащихся в строке = ', n);
end.
2 конкурс «Фольклорный серпантин».
Перед вами программистские версии известных русских пословиц и
поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале. (слайды №513).
За каждую отгаданную пословицу – 1 балл.
2Пословица переделанная
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я
скажу, кто ты.
Компьютер памятью не испортишь.
Дареному компьютеру в системный
блок не заглядывают.
Утопающий за F1 хватается.
Бит байт бережет.
Что из Корзины удалено, то пропало.
Вирусов бояться – в Интернет не
ходить.
За одного хакера семь кандидатов наук
дают.
Всяк Webдизайнер свой сайт хвалит.
Оригинал пословицы
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу,
кто ты.
Кашу маслом не испортишь.
Дареному коню в зубы не смотрят.
Утопающий за соломинку хватается.
Копейка рубль бережет.
Что с возу упало, то пропало.
Волков бояться – в лес не ходить.
За одного битого семь небитых дают.
Всяк кулик свое болото хвалит.
3 конкурс «Заморочки из файла».
Перед вами файл с заморочками: 1. «Ключик», 2. «Переливашка». (слайд
№14) Максимальное количество баллов – 10.
1. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не
так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной
коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой "Зелёная коробочка
пуста "; а на зелёной "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой
ключик? (слайд №15)
(Ответ: в зелёной)
2. Имеются два кувшина емкостью 3 л и 8 л. Напишите алгоритм, выполняя
который можно набрать из реки 7 л воды. (слайд №16)
Ответ:
1. Набрать из реки воды в трехлитровый кувшин.
2. Вылить набранную воду в восьмилитровый кувшин.
3. Повторить 1 и 2 шаги.
4. Повторить 1 шаг.
5. Заполнить восьмилитровый кувшин.
6. Вылить всю воду из восьмилитрового кувшина обратно в реку.
7. Оставшийся 1 литр в трехлитровом кувшине вылить в восьмилитровый
кувшин.
8. Повторить 1 и 2 шаги два раза.
В результате получим в восьмилитровом кувшине ровно 7 литров воды.
4 конкурс «Найдите результат». (слайд №17)
Дана блоксхема. Ваша задача – найти результат выполнения данного
алгоритма 1. при х = 5 (ответ: 25), 2. при х = 9 (ответ: 3). Максимальное
количество баллов – 10.
35 конкурс «Копилка знаний»
Сейчас я буду задавать вам вопросы. Ваша задача – дать правильный ответ
быстрее другой команды. За каждый правильный ответ – 1 балл.
1. С фамилией какого из древних ученых связано происхождение слова
алгоритм (слайд №19):
А) Аль – Каши
Б) Аль – Хасами
В) Аль – Хорезми
(слайд №20)
Мухаммед ибн Муса Хорезми (ок. 783 – ок. 850). Слово «алгоритм»
латинской формы написания имени великого
происходит от algorithmi
среднеазиатского математика IX века альХорезми, который сформулировал
правила выполнения арифметических действий.
2. Кто считается автором самого первого алгоритма (слайд №21):
А) Герон
Б) Евклид
В) Пифагор
Евклиид древнегреческий математик, живший до н.э.. Мировую известность
приобрёл благодаря сочинению по основам математики «Начала». Известен как
«Отец Геометрии».
(слайд №22)
Вам трудный я вопрос задам.
Она – прекрасная из дам.
В туманном Альбионе родилась,
Наукой точной с детства увлеклась.
Великий Байрон Джордж
Ее отец – поэт и лорд,
Талантом дочери был горд.
Она умом своим среди мужчин блистала
И первым программистом стала.
А знаменита тем она,
Что циклы так доступно описала.
3. Кого называют первой в истории женщиной – программистом (слайд №23):
А) Софью Ковалевскую;
Б) Марию СклодовскуюКюри;
В) Аду Лавлейс.
4. Кто является основоположником математической логики (слайд №24):
4А) Исаак Лейбниц;
Б) Джордж Буль;
В) Блез Паскаль.
Джордж Буль (18151864) – английский математик и логик.
5. Точное и понятное предписание исполнителю совершить определенную
последовательность действий называется … (слайд №25):
А) программой;
Б) исполнителем;
В) алгоритмом;
Г) правилом.
6. Алгоритм должен быть применим для решения ни одной конкретной задачи,
а для некоторого класса задач. Это свойство алгоритма называется (слайд №26):
А) понятность;
Б) однозначность;
В) массовость;
Г) дискретность.
7. К какому типу алгоритма относится алгоритм покраски забора? (слайд
№27)
А) линейному;
Б) разветвляющемуся;
В) циклическому.
8. Какая запись арифметического выражения соответствует формуле (слайд
№28):
c
2
a
1
q
e
2
b
p
2
А) (A*A+B*B)*C/P/(E*E+Q));
Б) (A*A+B*B)/1/C+(P/E*E+P/Q);
В) A*A+B*B/(1/C+P/(E*E+Q));
Г) (A*A+B*B)/(1/C+P/(E*E+Q));
Д) верных записей нет.
9. Каких знаков препинания больше всего в Паскаль программе? (слайд №29)
А) запятых;
Б) точек с запятой;
В) точек.
6 конкурс «Словесный конструктор». (слайды № 3034)
Максимальное количество баллов – 5.
51.
(ответ: программирование)
2.
3.
4.
5.
(ответ: программист)
(ответ: информатика)
(ответ: исполнитель)
(ответ: обработка)
7 конкурс «Распутайте блоксхему» (слайд №35).
Максимальное количество баллов – 10.
Ответ (слайд №36):
Подведение итогов жюри.
Пока жюри подводит итоги участникам предлагается разминка. (слайд №37)
Задумайте произвольное натуральное число.
1. умножить задуманное число на 5;
2. прибавить 8;
3. сумму умножить на 2;
64. вычесть из результата 16;
5. в полученной разности отбросить крайнюю правую цифру.
Полученное число и будет искомым.
Выступление участника 2ой команды с презентацией к «Оде
информатики».
Ода информатике
Нас, информатика пленила
Своей изящной красотой.
И вкус к программам нам привила,
Мы ищем в них закон простой.
Писать готовы мы программы
И день, и ночь, и снова день.
Не видеть в жизни нам удачи,
Коль одолеет всех нас лень.
Нам нужно многое постигнуть:
Законы логики простой,
Паскаль и Бейсик, WINDOWS, сети;
В наш век стремительный такой.
А если трудности, вдруг, станут,
И это будет нам мешать,
Возьмем учебник информатики
И знанья будем получать.
На все вопросы даст ответ
Наш друг, советчик – Интернет.
Без информатики отныне
Науки все впадут в унынье.
Подведение итогов.
Слово жюри. Вручение грамот.
Благодарю всех участников игры за интерес к игре, за творчество, за
сплоченность команд. Жюри спасибо за отличную работу и справедливые оценки.
Спасибо, гостям, что проявили интерес к нашей игре.
7