сценарий интеллектуальной игры

  • Занимательные материалы
  • Конкурсы
  • doc
  • 25.10.2018
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Интеллектуальная игра по информатике и программированию для студентов 1-2 курсов СПО. Активизирует познавательный интерес к изучению программирования. развивает познавательный интерес, творческую активность студентов, логическое и алгоритмическое мышление; воспитывает умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство ответственности. Игра состоит из 7 конкурсов.Сценарий интеллектуальной игры по информатике и программированию
Иконка файла материала сценарий игры программирование.doc
Интеллектуально­познавательная игра по информатике  «Занимательное программирование» Дата проведения:  Цель: активизация познавательного интереса к изучению программирования. Задачи:   повторить ранее изученный материал в увлекательной форме;  развивать  познавательный  интерес, творческую активность студентов, логическое и алгоритмическое мышление;  воспитывать умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство ответственности. Оборудование   и   материалы:  интерактивная   доска,   презентация   к   игре, листы с заданиями для команд, листы с заданиями и ответами для жюри, грамоты. Участники: студенты 1­2 курсов. Подготовительная работа: придумать название, эмблему, выбрать капитана, подготовить презентации: 1 команда – о Паскале, 2 команда – «Ода информатике». Ход игры: (слайд №1) Добрый день, уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для   проведения   интеллектуально­познавательной   игры   по   информатике «Занимательное программирование». Познавательная – значит, вы узнаете что­то новое для себя. Интеллектуальная – у вас появится возможность блеснуть своим интеллектом. Главная же цель – повысить   интерес   к   одному   из   самых   актуальных   предметов,   предмету   века   – информатике. В игре принимают участие студенты 2 курса. Оценивать вашу работу будет жюри в составе: (представление жюри).  При оценивании ваших ответов будет учитываться время выполнения задания и правильность.  Я желаю участникам правильных ответов, позитивного настроения, пусть вам сопутствует удача! Уважаемому жюри – быть справедливым и не очень строгим. Эпиграф (слайд №2): С тех пор, как существует мирозданье,  Такого нет, чтоб не нуждался в знанье Какой мы не возьмем язык и век, ­  Всегда стремился к знанью человек. 1Пусть   эти   слова   таджикского   и   персидского   поэта   Абу   Абдаллах   Рудаки станут   эпиграфом   нашей   игры,   а   девизом   –   вольная   интерпретация   русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!» (слайд №3) Выступление с презентацией о Паскале участника 1­ой команды. 1 конкурс «Испорченная программа». (слайд №4) Не очень аккуратный программист распечал свою программу и пролил на нее  Максимальное чай.   Давайте   попробуем   восстановить   данную   программу. количество баллов – 5.   Ответ: program probel; var s: string; i, n: integer  ; begin n:=0; read(s); for i:=1 to length(s) do if s[i]=chr(32) then n:=n+1; write('Кол­во проелов, сожержащихся в строке = ', n); end.  2 конкурс «Фольклорный серпантин». Перед   вами  программистские   версии  известных   русских  пословиц   и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале. (слайды №5­13). За каждую отгаданную пословицу – 1 балл. 2Пословица переделанная Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. Компьютер памятью не испортишь. Дареному   компьютеру   в   системный блок не заглядывают. Утопающий за F1 хватается. Бит байт бережет. Что из Корзины удалено, то пропало. Вирусов   бояться   –   в   Интернет   не ходить. За одного хакера семь кандидатов наук дают. Всяк Web­дизайнер свой сайт хвалит. Оригинал пословицы Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. Кашу маслом не испортишь. Дареному коню в зубы не смотрят. Утопающий за соломинку хватается. Копейка рубль бережет. Что с возу упало, то пропало. Волков бояться – в лес не ходить. За одного битого семь небитых дают. Всяк кулик свое болото хвалит. 3 конкурс «Заморочки из файла». Перед  вами  файл  с заморочками: 1. «Ключик», 2. «Переливашка».  (слайд №14) Максимальное количество баллов – 10. 1. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так   просто,   а  вынесла  3  коробочки:     красную,  жёлтую   и   зелёную.  На   красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой ­ "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной ­ "Здесь сидит змея ".   Все надписи неверны. Где золотой ключик?  (слайд №15) (Ответ: в зелёной) 2. Имеются два кувшина емкостью 3 л и 8 л. Напишите алгоритм, выполняя который можно набрать из реки 7 л воды. (слайд №16) Ответ: 1. Набрать из реки воды в трехлитровый кувшин. 2. Вылить набранную воду в восьмилитровый кувшин. 3. Повторить 1 и 2 шаги. 4. Повторить 1 шаг. 5. Заполнить восьмилитровый кувшин. 6. Вылить всю воду из восьмилитрового кувшина обратно в реку. 7. Оставшийся  1  литр   в  трехлитровом   кувшине   вылить   в  восьмилитровый кувшин. 8. Повторить 1 и 2 шаги два раза.  В результате получим в восьмилитровом кувшине ровно 7 литров воды. 4 конкурс «Найдите результат». (слайд №17) Дана   блок­схема.   Ваша   задача   –   найти   результат   выполнения   данного алгоритма 1. при  х = 5  (ответ:  25), 2. при  х = 9  (ответ:  3).  Максимальное количество баллов – 10. 35 конкурс «Копилка знаний» Сейчас я буду задавать вам вопросы. Ваша задача – дать правильный ответ быстрее другой команды. За каждый правильный ответ – 1 балл. 1.   С   фамилией   какого   из   древних   ученых   связано   происхождение   слова алгоритм (слайд №19): А) Аль – Каши Б) Аль – Хасами В) Аль – Хорезми (слайд №20) Мухаммед   ибн   Муса   Хорезми   (ок.   783   –   ок.   850).  Слово  «алгоритм»   латинской   формы   написания   имени   великого происходит   от  algorithmi  ­   среднеазиатского   математика  IX  века   аль­Хорезми,   который   сформулировал правила выполнения арифметических действий.  2. Кто считается автором самого первого алгоритма (слайд №21): А) Герон Б) Евклид В) Пифагор Евклиид  ­ древнегреческий математик, живший до н.э.. Мировую известность приобрёл благодаря сочинению по основам математики «Начала». Известен как «Отец Геометрии».  (слайд №22) Вам трудный я вопрос задам. Она – прекрасная из дам. В туманном Альбионе родилась, Наукой точной с детства увлеклась. Великий Байрон Джордж ­ Ее отец – поэт и лорд, Талантом дочери был горд. Она умом своим среди мужчин блистала И первым программистом стала. А знаменита тем она, Что циклы так доступно описала. 3. Кого называют первой в истории женщиной – программистом (слайд №23): А) Софью Ковалевскую; Б) Марию Склодовскую­Кюри; В) Аду Лавлейс. 4. Кто является основоположником математической логики (слайд №24): 4А) Исаак Лейбниц; Б) Джордж Буль; В) Блез Паскаль. Джордж Буль (1815­1864)  – английский математик и логик. 5.   Точное   и   понятное   предписание   исполнителю   совершить   определенную последовательность действий называется …  (слайд №25): А) программой;  Б) исполнителем;  В) алгоритмом;  Г) правилом.  6. Алгоритм должен быть применим для решения ни одной конкретной задачи, а для некоторого класса задач. Это свойство алгоритма называется (слайд №26): А) понятность;  Б) однозначность;  В) массовость;  Г) дискретность.  7.  К какому типу алгоритма относится алгоритм покраски забора?  (слайд №27) А) линейному; Б) разветвляющемуся; В) циклическому. 8. Какая запись арифметического выражения соответствует формуле (слайд №28):   c 2 a  1 q  e 2 b p  2 А)  (A*A+B*B)*C/P/(E*E+Q));  Б)  (A*A+B*B)/1/C+(P/E*E+P/Q);  В)  A*A+B*B/(1/C+P/(E*E+Q));  Г)  (A*A+B*B)/(1/C+P/(E*E+Q));  Д)  верных записей нет.  9. Каких знаков препинания больше всего в Паскаль программе? (слайд №29) А) запятых; Б) точек с запятой; В) точек.           6 конкурс «Словесный конструктор». (слайды № 30­34) Максимальное количество баллов – 5. 51. (ответ: программирование)   2. 3. 4. 5. (ответ: программист) (ответ: информатика)   (ответ: исполнитель)   (ответ: обработка) 7 конкурс «Распутайте блоксхему» (слайд №35). Максимальное количество баллов – 10. Ответ (слайд №36): Подведение итогов жюри. Пока жюри подводит итоги участникам предлагается разминка. (слайд №37) Задумайте произвольное натуральное число.  1. умножить задуманное число на 5; 2. прибавить 8; 3. сумму умножить на 2; 64. вычесть из результата 16; 5. в полученной разности отбросить крайнюю правую цифру. Полученное число и будет искомым. Выступление   участника   2­ой   команды   с   презентацией   к   «Оде информатики». Ода информатике Нас, информатика пленила  Своей изящной красотой. И вкус к программам нам привила,  Мы ищем в них закон простой. Писать готовы мы программы  И день, и ночь, и снова день.  Не видеть в жизни нам удачи,  Коль одолеет всех нас лень. Нам нужно многое постигнуть: Законы логики простой,  Паскаль и Бейсик, WINDOWS, сети;  В наш век стремительный такой. А если трудности, вдруг, станут,  И это будет нам мешать, Возьмем учебник информатики  И знанья будем получать. На все вопросы даст ответ Наш друг, советчик – Интернет. Без информатики отныне Науки все впадут в унынье. Подведение итогов. Слово жюри. Вручение грамот. Благодарю   всех   участников   игры   за   интерес   к   игре,   за   творчество,   за сплоченность команд. Жюри спасибо за отличную работу и справедливые оценки. Спасибо, гостям, что проявили интерес к нашей игре.  7