Сценарий интеллектуальной игры
Оценка 4.6

Сценарий интеллектуальной игры

Оценка 4.6
Занимательные материалы +1
doc
информатика
Взрослым
25.10.2018
Сценарий интеллектуальной игры
Интеллектуальная игра по информатике и программированию для студентов 1-2 курсов СПО. Активизирует познавательный интерес к изучению программирования. развивает познавательный интерес, творческую активность студентов, логическое и алгоритмическое мышление; воспитывает умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство ответственности. Игра состоит из 7 конкурсов.Сценарий интеллектуальной игры по информатике и программированию
сценарий игры программирование.doc
Интеллектуально­познавательная игра по информатике  «Занимательное программирование» Дата проведения:  Цель: активизация познавательного интереса к изучению программирования. Задачи:   повторить ранее изученный материал в увлекательной форме;  развивать  познавательный  интерес, творческую активность студентов, логическое и алгоритмическое мышление;  воспитывать умение работать в команде, уважение к сопернику, чувство ответственности. Оборудование   и   материалы:  интерактивная   доска,   презентация   к   игре, листы с заданиями для команд, листы с заданиями и ответами для жюри, грамоты. Участники: студенты 1­2 курсов. Подготовительная работа: придумать название, эмблему, выбрать капитана, подготовить презентации: 1 команда – о Паскале, 2 команда – «Ода информатике». Ход игры: (слайд №1) Добрый день, уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для   проведения   интеллектуально­познавательной   игры   по   информатике «Занимательное программирование». Познавательная – значит, вы узнаете что­то новое для себя. Интеллектуальная – у вас появится возможность блеснуть своим интеллектом. Главная же цель – повысить   интерес   к   одному   из   самых   актуальных   предметов,   предмету   века   – информатике. В игре принимают участие студенты 2 курса. Оценивать вашу работу будет жюри в составе: (представление жюри).  При оценивании ваших ответов будет учитываться время выполнения задания и правильность.  Я желаю участникам правильных ответов, позитивного настроения, пусть вам сопутствует удача! Уважаемому жюри – быть справедливым и не очень строгим. Эпиграф (слайд №2): С тех пор, как существует мирозданье,  Такого нет, чтоб не нуждался в знанье Какой мы не возьмем язык и век, ­  Всегда стремился к знанью человек. 1 Пусть   эти   слова   таджикского   и   персидского   поэта   Абу   Абдаллах   Рудаки станут   эпиграфом   нашей   игры,   а   девизом   –   вольная   интерпретация   русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!» (слайд №3) Выступление с презентацией о Паскале участника 1­ой команды. 1 конкурс «Испорченная программа». (слайд №4) Не очень аккуратный программист распечал свою программу и пролил на нее  Максимальное чай.   Давайте   попробуем   восстановить   данную   программу. количество баллов – 5.   Ответ: program probel; var s: string; i, n: integer  ; begin n:=0; read(s); for i:=1 to length(s) do if s[i]=chr(32) then n:=n+1; write('Кол­во проелов, сожержащихся в строке = ', n); end.  2 конкурс «Фольклорный серпантин». Перед   вами  программистские   версии  известных   русских  пословиц   и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале. (слайды №5­13). За каждую отгаданную пословицу – 1 балл. 2 Пословица переделанная Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. Компьютер памятью не испортишь. Дареному   компьютеру   в   системный блок не заглядывают. Утопающий за F1 хватается. Бит байт бережет. Что из Корзины удалено, то пропало. Вирусов   бояться   –   в   Интернет   не ходить. За одного хакера семь кандидатов наук дают. Всяк Web­дизайнер свой сайт хвалит. Оригинал пословицы Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. Кашу маслом не испортишь. Дареному коню в зубы не смотрят. Утопающий за соломинку хватается. Копейка рубль бережет. Что с возу упало, то пропало. Волков бояться – в лес не ходить. За одного битого семь небитых дают. Всяк кулик свое болото хвалит. 3 конкурс «Заморочки из файла». Перед  вами  файл  с заморочками: 1. «Ключик», 2. «Переливашка».  (слайд №14) Максимальное количество баллов – 10. 1. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так   просто,   а  вынесла  3  коробочки:     красную,  жёлтую   и   зелёную.  На   красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой ­ "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной ­ "Здесь сидит змея ".   Все надписи неверны. Где золотой ключик?  (слайд №15) (Ответ: в зелёной) 2. Имеются два кувшина емкостью 3 л и 8 л. Напишите алгоритм, выполняя который можно набрать из реки 7 л воды. (слайд №16) Ответ: 1. Набрать из реки воды в трехлитровый кувшин. 2. Вылить набранную воду в восьмилитровый кувшин. 3. Повторить 1 и 2 шаги. 4. Повторить 1 шаг. 5. Заполнить восьмилитровый кувшин. 6. Вылить всю воду из восьмилитрового кувшина обратно в реку. 7. Оставшийся  1  литр   в  трехлитровом   кувшине   вылить   в  восьмилитровый кувшин. 8. Повторить 1 и 2 шаги два раза.  В результате получим в восьмилитровом кувшине ровно 7 литров воды. 4 конкурс «Найдите результат». (слайд №17) Дана   блок­схема.   Ваша   задача   –   найти   результат   выполнения   данного алгоритма 1. при  х = 5  (ответ:  25), 2. при  х = 9  (ответ:  3).  Максимальное количество баллов – 10. 3 5 конкурс «Копилка знаний» Сейчас я буду задавать вам вопросы. Ваша задача – дать правильный ответ быстрее другой команды. За каждый правильный ответ – 1 балл. 1.   С   фамилией   какого   из   древних   ученых   связано   происхождение   слова алгоритм (слайд №19): А) Аль – Каши Б) Аль – Хасами В) Аль – Хорезми (слайд №20) Мухаммед   ибн   Муса   Хорезми   (ок.   783   –   ок.   850).  Слово  «алгоритм»   латинской   формы   написания   имени   великого происходит   от  algorithmi  ­   среднеазиатского   математика  IX  века   аль­Хорезми,   который   сформулировал правила выполнения арифметических действий.  2. Кто считается автором самого первого алгоритма (слайд №21): А) Герон Б) Евклид В) Пифагор Евклиид  ­ древнегреческий математик, живший до н.э.. Мировую известность приобрёл благодаря сочинению по основам математики «Начала». Известен как «Отец Геометрии».  (слайд №22) Вам трудный я вопрос задам. Она – прекрасная из дам. В туманном Альбионе родилась, Наукой точной с детства увлеклась. Великий Байрон Джордж ­ Ее отец – поэт и лорд, Талантом дочери был горд. Она умом своим среди мужчин блистала И первым программистом стала. А знаменита тем она, Что циклы так доступно описала. 3. Кого называют первой в истории женщиной – программистом (слайд №23): А) Софью Ковалевскую; Б) Марию Склодовскую­Кюри; В) Аду Лавлейс. 4. Кто является основоположником математической логики (слайд №24): 4 А) Исаак Лейбниц; Б) Джордж Буль; В) Блез Паскаль. Джордж Буль (1815­1864)  – английский математик и логик. 5.   Точное   и   понятное   предписание   исполнителю   совершить   определенную последовательность действий называется …  (слайд №25): А) программой;  Б) исполнителем;  В) алгоритмом;  Г) правилом.  6. Алгоритм должен быть применим для решения ни одной конкретной задачи, а для некоторого класса задач. Это свойство алгоритма называется (слайд №26): А) понятность;  Б) однозначность;  В) массовость;  Г) дискретность.  7.  К какому типу алгоритма относится алгоритм покраски забора?  (слайд №27) А) линейному; Б) разветвляющемуся; В) циклическому. 8. Какая запись арифметического выражения соответствует формуле (слайд №28):   c 2 a  1 q  e 2 b p  2 А)  (A*A+B*B)*C/P/(E*E+Q));  Б)  (A*A+B*B)/1/C+(P/E*E+P/Q);  В)  A*A+B*B/(1/C+P/(E*E+Q));  Г)  (A*A+B*B)/(1/C+P/(E*E+Q));  Д)  верных записей нет.  9. Каких знаков препинания больше всего в Паскаль программе? (слайд №29) А) запятых; Б) точек с запятой; В) точек.           6 конкурс «Словесный конструктор». (слайды № 30­34) Максимальное количество баллов – 5. 5 1. (ответ: программирование)   2. 3. 4. 5. (ответ: программист) (ответ: информатика)   (ответ: исполнитель)   (ответ: обработка) 7 конкурс «Распутайте блоксхему» (слайд №35). Максимальное количество баллов – 10. Ответ (слайд №36): Подведение итогов жюри. Пока жюри подводит итоги участникам предлагается разминка. (слайд №37) Задумайте произвольное натуральное число.  1. умножить задуманное число на 5; 2. прибавить 8; 3. сумму умножить на 2; 6 4. вычесть из результата 16; 5. в полученной разности отбросить крайнюю правую цифру. Полученное число и будет искомым. Выступление   участника   2­ой   команды   с   презентацией   к   «Оде информатики». Ода информатике Нас, информатика пленила  Своей изящной красотой. И вкус к программам нам привила,  Мы ищем в них закон простой. Писать готовы мы программы  И день, и ночь, и снова день.  Не видеть в жизни нам удачи,  Коль одолеет всех нас лень. Нам нужно многое постигнуть: Законы логики простой,  Паскаль и Бейсик, WINDOWS, сети;  В наш век стремительный такой. А если трудности, вдруг, станут,  И это будет нам мешать, Возьмем учебник информатики  И знанья будем получать. На все вопросы даст ответ Наш друг, советчик – Интернет. Без информатики отныне Науки все впадут в унынье. Подведение итогов. Слово жюри. Вручение грамот. Благодарю   всех   участников   игры   за   интерес   к   игре,   за   творчество,   за сплоченность команд. Жюри спасибо за отличную работу и справедливые оценки. Спасибо, гостям, что проявили интерес к нашей игре.  7

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры

Сценарий интеллектуальной игры
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
25.10.2018