VBA. Проект «Счастливая семерка».
Оценка 5

VBA. Проект «Счастливая семерка».

Оценка 5
Исследовательские работы +2
docx
информатика +1
10 кл—11 кл +1
08.05.2017
VBA. Проект  «Счастливая семерка».
Цель: Научиться разрабатывать алгоритмы и программы разветвляющейся структуры с условным оператором IF . Изучить функции( Rnd и Int). Задание 1. Выполнить проект «Счастливая семерка». Игровой автомат дает выигрыш, если хотя бы одна из трех цифр будет семеркой. Создать проект, имитирующий действия этого автомата.
счастливая_семерка.docx
Практическая работа. Тема: Проект  «Счастливая семерка».  Цель: Научиться разрабатывать алгоритмы и программы разветвляющейся структуры  с  условным оператором  IF . Изучить  функции( Rnd и Int).   Краткие теоретические сведения. Условный оператор позволяет выбирать и выполнять действия в зависимости от  истинности некоторого условия. Имеется два варианта синтаксиса:  В первом случае он имеет вид: IF условие Then [операторы 1] [Else операторы 2] Во втором случае оператор расположен на нескольких строках: IF условие Then [операторы] [ElseIf условие – n Then [операторы­n ]… [Else [ИначеОператоры]] End If Здесь условие обязательно в обоих вариантах. Оно может быть числовым или строковым выражением   со   значениями  TRUE  или  FALSE.   Операторы   1   и   операторы   2   это последовательности из одного или нескольких разделенных двоеточием операторов. Если условие истинно (TRUE), выполняется последовательность   «операторы 1», если ложно, «операторы 1», Пример записи оператора: Условный оператор в виде одной строки: IF A>10 Then A=A+1: B=B+A: C=C+B ELSE C=A*B: A=C+2 тот же условный оператор в виде блока: IF A>10 Then A=A+1: B=B+A  C=C+B  ELSE C=A*B: A=C+2 End If Задание 1. Выполнить проект «Счастливая семерка». Игровой автомат дает выигрыш, если хотя бы одна   из   трех   цифр   будет   семеркой.   Создать   проект,   имитирующий   действия   этого автомата.  Рисунок 1 Ход работы: Расположите на форме объекты в  соответствии с рисунком 2. Код программы: Рисунок 2 Private Sub CommandButton1_Click() Ramdomize Timer Image1.Visible = False Label2.Caption = Int(Rnd * 10) Label3.Caption = Int(Rnd * 10) Label4.Caption = Int(Rnd * 10) Инициализация датчика случайных чисел. Скрыть   рисунок.   Свойство  False  стирает рисунок,   который   может   остаться   от предыдущей игры. Эти  функции  генерируют случайные  числа между 0 и1.  Функция  Int  возвращает   целую   часть аргумента.   Затем   случайные   числа   присваиваются If (Label2.Caption = 7) Or (Label3.Caption =  7) Or (Label4.Caption = 7) Then Label1.Caption = "Бинго!" Image1.Visible = True End If End Sub Private Sub CommandButton2_Click() End End Sub названиям первых трех надписей. В этой строке проверяется, нет ли семерок среди   полученных   трех   случайных   чисел. Если   хотя   бы   одна   семерка   есть, изображение становится видимым. Кнопка «Выход».

VBA. Проект «Счастливая семерка».

VBA. Проект  «Счастливая семерка».

VBA. Проект «Счастливая семерка».

VBA. Проект  «Счастливая семерка».

VBA. Проект «Счастливая семерка».

VBA. Проект  «Счастливая семерка».
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
08.05.2017