VBA. Проект «Счастливая семерка».

  • Исследовательские работы
  • Компьютерные программы
  • Лабораторные работы
  • docx
  • 08.05.2017
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Цель: Научиться разрабатывать алгоритмы и программы разветвляющейся структуры с условным оператором IF . Изучить функции( Rnd и Int). Задание 1. Выполнить проект «Счастливая семерка». Игровой автомат дает выигрыш, если хотя бы одна из трех цифр будет семеркой. Создать проект, имитирующий действия этого автомата.
Иконка файла материала счастливая_семерка.docx
Практическая работа. Тема: Проект  «Счастливая семерка».  Цель: Научиться разрабатывать алгоритмы и программы разветвляющейся структуры  с  условным оператором  IF . Изучить  функции( Rnd и Int).   Краткие теоретические сведения. Условный оператор позволяет выбирать и выполнять действия в зависимости от  истинности некоторого условия. Имеется два варианта синтаксиса:  В первом случае он имеет вид: IF условие Then [операторы 1] [Else операторы 2] Во втором случае оператор расположен на нескольких строках: IF условие Then [операторы] [ElseIf условие – n Then [операторы­n ]… [Else [ИначеОператоры]] End If Здесь условие обязательно в обоих вариантах. Оно может быть числовым или строковым выражением   со   значениями  TRUE  или  FALSE.   Операторы   1   и   операторы   2   это последовательности из одного или нескольких разделенных двоеточием операторов. Если условие истинно (TRUE), выполняется последовательность   «операторы 1», если ложно, «операторы 1», Пример записи оператора: Условный оператор в виде одной строки: IF A>10 Then A=A+1: B=B+A: C=C+B ELSE C=A*B: A=C+2 тот же условный оператор в виде блока: IF A>10 Then A=A+1: B=B+A  C=C+B  ELSE C=A*B: A=C+2 End IfЗадание 1. Выполнить проект «Счастливая семерка». Игровой автомат дает выигрыш, если хотя бы одна   из   трех   цифр   будет   семеркой.   Создать   проект,   имитирующий   действия   этого автомата.  Рисунок 1 Ход работы: Расположите на форме объекты в  соответствии с рисунком 2. Код программы: Рисунок 2 Private Sub CommandButton1_Click() Ramdomize Timer Image1.Visible = False Label2.Caption = Int(Rnd * 10) Label3.Caption = Int(Rnd * 10) Label4.Caption = Int(Rnd * 10) Инициализация датчика случайных чисел. Скрыть   рисунок.   Свойство  False  стирает рисунок,   который   может   остаться   от предыдущей игры. Эти  функции  генерируют случайные  числа между 0 и1.  Функция  Int  возвращает   целую   часть аргумента.   Затем   случайные   числа   присваиваютсяIf (Label2.Caption = 7) Or (Label3.Caption =  7) Or (Label4.Caption = 7) Then Label1.Caption = "Бинго!" Image1.Visible = True End If End Sub Private Sub CommandButton2_Click() End End Sub названиям первых трех надписей. В этой строке проверяется, нет ли семерок среди   полученных   трех   случайных   чисел. Если   хотя   бы   одна   семерка   есть, изображение становится видимым. Кнопка «Выход».