Для одиночек, у кого есть желание и время создавать музыку, но нет возможности привлекать в свои проекты хороших музыкантов.
Для профессионалов, которым приходится создавать аранжировки с малым бюджетом.
Вы композитор и (или) аранжировщик, и для того, чтобы ваши произведения услышали люди, у вас есть несколько путей и возможностей:
1. Пригласить профессиональных музыкантов, но это дорого;
2. Собрать состав из любителей, но это потребует времени и сил, а результат может вас не удовлетворить;
3. Найти на свою музыку покупателя или заказчика - вы становитесь профессионалом и зависите от спроса;
4. Создавать музыку с помощью синтезатора;
5. Создавать музыку с помощью сэмплера и компьютера
Для одиночек, у кого есть желание и время создавать музыку,
но нет возможности привлекать в свои проекты хороших
музыкантов.
Для профессионалов, которым приходится создавать
аранжировки с малым бюджетом.
Вы композитор и (или) аранжировщик, и для того, чтобы ваши
произведения услышали люди, у вас есть несколько путей и
возможностей:
1. Пригласить профессиональных музыкантов, но это дорого;
2. Собрать состав из любителей, но это потребует времени и
сил, а результат может вас не удовлетворить;
3. Найти на свою музыку покупателя или заказчика вы
становитесь профессионалом и зависите от спроса;
4. Создавать музыку с помощью синтезатора;
5. Создавать музыку с помощью сэмплера и компьютера
Сэмплерная технология, при которой основой является
записанный звук живого инструмента, собранный в библиотеки,
и чем библиотеки обширнее, тем шире палитра звукорежиссера
тире диджея тире композитора. Библиотеки на компактдисках
можно недорого приобрести на рынке и в дальнейшем
обмениваться со знакомыми. Еще понадобиться компьютер
посовременнее, к нему саундкарта, и даже мидийная
клавиатура желательна, но не обязательна. И вы, не играя ни на
одном инструменте, можете создать приятный "исиджаз",
например, если предпочитаете. Недостатком технологии можно
назвать повторяемость фраз и рисунков, их линейность,
отсутствие возможности для мелодических и гармоническихпостроений. Фразы и отдельные звуки можно двигать
(транспонировать) в небольших пределах вверх и вниз и по
темпу (до тона на большее значение не рекомендуется изза
частотных искажений). Но собрать определенную мелодию,
звучащую естественно, крайне сложно, легче пригласить
музыканта и отредактировать запись.
В идеальном варианте соло должен играть хороший живой
музыкант, за неимением редактируем запись игры
посредственного, за неимением и такого собираем соло из
нарезки фраз, подбирая фразы по соответствию тембра и
манеры звукоизвлечения. Напротив, инструменты заднего
плана, которые по музыкальной идее не рассчитаны на
непосредственное внимание слушателя (например, не
солирующий контрабас), партии таких инструментов могут
быть забиты с мидийной клавиатуры и звучать через сэмпл.
Особенно это актуально, когда есть задача имитации хора или
духового оркестра сэмплеры начинают выигрывать у живых
музыкантов, и в организационных, и в финансовых, и в
технических аспектах.
Сэмплер один раз настроил и навсегда, он не врет по ритму
все дудки будут играть точно в долю, вне зависимости от
сложности партий и от тональности. Но главное вы получаете
возможности Гайдна, который писал ноты для скрипичного
состава, слушал результат, а затем редактировал ноты, вы
получаете возможность для музыкального эксперимента. И,
если вы хотите написать симфонию, добиться ее исполнения
оркестром в зале консерватории, придется предъявлятьполуфабрикат, и желательно, чтобы он звучал максимально
живо.
Сэмплерные технологии позволяют это, но придется очень
много времени "вышивать крестиком" и читать "хелпы" к
софту. Очень желательно владеть английским хотя бы на
уровне чтения "хелпов", когда читаешь в переводе, смысл
кудато девается, разобраться очень трудно, наверное, изза
того, что переводят обычно люди (или программные
переводчики), которые сами не разбираются в проблематике.
Первым делом придется создать виртуальных музыкантов,
которые будут делать то, что вы им прикажите, но кроме
приказаний они ничего не сделают не могут. Пригодится
знание основ звукового синтеза (как работает синтезатор)
технология находится на стыке синтеза и сэмплов. С развитием
компьютеров увеличиваются ресурсы, становятся
несущественными ограничения по объему файлов, и действует
правило: чем сэмпл больше весит, тем он качественнее. Дело в
том, что у каждой "живой" ноты свой "портрет" (откройте
аудиоредактор и сравните). Наши уши прекрасно отличают
ноту "ля" трубы от "ля" на той же трубе, но с другим нюансом,
и, если поставить одинаковые ноты близко друг к другу
(повторить запись ноты), будет слышна искусственность.
Практика показывает можно повторить на пятыйседьмой раз
человек забывает конкретное звучание, остается только образ.
Здесь существуют два метода:
1. СБОРКА. Создаем на жестком диске библиотеку нот
какоголибо инструмента. Ноты распределяются по высоте,длине, громкости и характеру звучания (рекомендуется эти
параметры указывать в названии Wavфайла, чтобы потом
можно было легко найти, а это проблема, когда их тысячи).
Следующий шаг непосредственно сборкастыковка в аудио
редакторе (типа Sonar). Конечно, не так быстро, как играет
музыкант, но, при некотором навыке, совокупно с ожиданием,
пока музыкант явится, пока настроится, пока настроим
микрофон, а потом все равно резать и двигать в сумме можно
время выиграть. Проблему составляет стыковка легатных нот у
духовых (звук не прекращается, а как бы переламывается,
звуковая волна переворачивается), поэтому лучше использовать
"живые" стыки, это, правда, существенно увеличивает
библиотеку. Еще проблема в тембральном соответствии нот
друг другу, очень слышно, если использованы ноты из разных
записей и разных музыкантов, желательно резать из одной
записи одного инструмента.
2. СЭМПЛЕРНЫЙ ИНСТРУМЕНТ. Те же ноты затаскиваем
в сэмплер, управляемый по миди, и получаем возможность
"забивать" партии с клавиатуры и другие возможности, как при
работе с синтезатором: управление по громкости (что возможно
и в аудиоредакторе), по частотам (с помощью фильтров) и по
высоте. Эти параметры могут управляться во времени, можно
менять громкость в начале атаки, время атаки, время спада,
громкость поддержки и время затухания (бедный русский
язык). Помимо этого выставляется вибрато по трем параметрам
соответственно: громкостное, частотное и высотное, его
глубину, скорость и задержку. Всем этим можно управлять с
помощью контроллеров, педалей, колес и джостиков, и все этовместе служит задаче оживления приданию звукам
непохожести и выразительности. Все это не решат проблему
принципиально чем больше нот засунули в сэмплерный
инструмент тем лучше. Вопрос, как их оттуда доставать. Если
у вас есть клавиатура, чувствительная к нажатию, то на каждую
градацию чувствительности можно определить свой звуковой
файл. Мы получаем "бутерброд" из звуков: легче нажал мягче
звучит. Когда вы откроете диск с сэмплами инструментов, вы
можете обнаружить там готовые библиотеки сэмплов,
собранные по инструментам: например, библиотеку
инструментов флейты, где в один инструмент собраны короткие
звуки флейты, в другой длинные, в третий от тихого к
громкому, в четвертый тихие звуки, и т.п. Конечно, было бы
хорошо все эти звуки использовать при создании партии флейты
она звучала бы гораздо живее. Самый простой способ
назначить каждый такой сэмплерный инструмент флейты на
отдельный мидитрек (каждый по своему мидиканалу). Тогда
задача сводится к расстановке нот на отдельные треки в миди
редакторе (например, с помощью команд "копировать" и
"вставить"). К сожалению, мидиканалов всего шестнадцать, и,
если у вас семь из них ушло на флейту, то хватит только на еще
один такой инструмент. Можно, правда, по одному их создавать
и сразу переводить в аудиоформат, но тогда вы лишаетесь
возможности совместного редактирования по миди.
Возможные решения:
1. несколько сэмплеров или сэмплер, поддерживающий
много портов.
2. Создание комплексных инструментов. Комплексныеинструменты можно создавать в редакторе сэмплерных
инструментов (типа Giga Editor). Логичнее всего совмещать
тихие и громкие инструменты с тем, чтобы переключение с
одного на другой происходило от разной скорости нажатия на
мидиклавиатуре ("бутерброд" по громкости). Есть
возможность создавать комплексные инструменты большой
сложности, с переключениями при помощи разнообразных
контроллеров, но и создание, и работа с ними переходят в
разряд программирования.
Теперь, как быть с длиной звука. При нажатии клавиши сэмплер
начинает воспроизведение записанного звука, пока запись не
закончится, а если звук "закольцован", то пока вы не отпустите
клавишу. Сэмплер отпускание клавиши воспринимает, как
команду начать "затухание", после которого наступает полная
тишина. Это выглядит не так, как в живом звуке, у которого
есть еще резонансное послезвучание, и эти хвосты приходится
достраивать в аудиоредакторе (если не лень). Закольцовывание
(Looping) часто используется для инструментов, позволяющих
тянуть звук очень долго без затухания: органов, духовых,
смычковых, хоров и т.п. Кроме того, оно используется для
облегчения веса сэмпла. Недостатком является слышимая
назойливая повторяемость, которая лишает сэмпл живости
звучания (в сольных партиях лучше не использовать).
Еще одна проблема, о которой говорилось выше, стыковка
легатных нот. Сэмплер начинает проигрывать следующую ноту,
доигрывая затухание предыдущей, и получается, как если бы
одна труба замолчала, а в этот момент следующую ноту началадругая. Реальная труба стыкует два звука, один переходит в
другой, не накладываясь. Решением может быть мгновенное
затухание и обрезанное предзвучание, которое возникает в
начале первой ноты при "разгоне" трубы. Но и это не панацея.
Можно, фактически используя сэмплер для поискаподбора
нот, писать партию в миди с таким расчетом, чтобы затем
срезать промежутки между нотами, стыкуя их, как при сборке.
Выбор метода зависит от двух параметров: от характера
инструмента и от степени правдоподобия, какое вы хотите
получить. Клавишные инструменты очень неплохо имитируются
через миди клавиатуру и сэмплер у них сходный характер
звукоизвлечения (фортепиано, органы, ксилофоны, аккордеоны
и т.д.). Ударные инструменты в основной массе тоже, ударил
звучит, пока не затихнет. Но игру щетками по ведущему
барабану имитировать не удается. Для ударных оптимальным
видится сочетание сборки из кусков и дописывание акцентов в
тарелках или бочки по миди.
Практический совет. Вы пишете или вводите с миди
клавиатуры партию контрабаса в редакторе типа Sonar.
Тональность "До" мажор, а стиль кантри. За всю композицию
нота "До" большой октавы повторится 85 раз. Пусть
подавляющее большинство из них будут с сильным щипком (как
и бывает) 60 раз. Каким бы комплексным не был ваш
сэмплерный контрабас, звуки очень быстро начнут повторяться
вы будете слышать буквально одинаковый щелчок. Чтобы
избежать одинаковости, можно использовать сэмплы соседних
нот: Bb, H, C# и D вы пишете не ноту "До", а ноту "Си", при
этом с помощью контроллера "Колесо" транспонируете этуноту "Си" вверх на полтона, получается "До", но с другим
звучанием.