Вопрос
Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?
Цель:
Выявление влияния компьютерных игр на мозг и психику человека.
Актуальность темы
В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. ПК стал нашим спутником на работе и дома .Не обходятся без компьютера и дети
ГИПОТЕЗА
Сейчас без компьютера прожить невозможно. Интернет, чаты, форумы… Эти слова прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними пришли новые понятия: интернетзависимость и игромания. Увеличивается число людей, больных типично компьютерными болезнями.
Но все же компьютер приносит не одни только беды, иногда он очень помогает и я хочу показать «обе стороны медали»
Интернет
Это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно увлечься сетью, что это неминуемо приведёт его самого к зависимости
ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ»
В 1996 году доктор Айвен Голдберг описал термин интернет- зависимость, как непреодолимую тягу к использованию интернета. Предвестниками интернет- зависимости, согласно исследованиям Кимберли Янг, являются:
навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
предвкушение следующего сеанса онлайн;
увеличение времени, проводимого онлайн;
увеличение количества денег, расходуемых онлайн
Игромания
В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.
Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они нуждаются в психологической помощи.
Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни.
У зависимых от игр людей существует ряд проблем: бытовых, семейных, во взаимоотношениях с людьми, в учебе, работе. Именно поэтому для них реальность скучна и неинтересна.
Последствия игромании
Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук.
О чем это говорит? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические нарушения вплоть до развития шизофрении.
В какие игры играют подростки?
Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки") и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии")
Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера
Работая над проектом , проводя исследование, я понял, что есть и хорошие игры, и плохие игры… Но кто же их придумал? Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена - Willy Higinbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел первую в мире компьютерную видеоигру. В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для двоих» (Tennis for Two). В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было «ракеткой» - ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру. Но игра существовала недолго: когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался - показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией Tennis for Two.
Но «отцом» видеоигр называют Артура Дугласа (A.S. Douglas). Этот британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию. В качестве приложения к диссертации была его разработка - игровая компьютерная программа OXO (крестики - нолики). В нее играли на университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого слова.
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.
Компьютерные игры, как болеутоляющее средство.
Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность), можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось играть в VR-игры во время длительной процедуры смены повязок. При этом дети, которым давались и традиционные обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве "игрового" обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях
РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ
Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу у младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников. В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В этой игре с анимированными персонажами и "ожившими" предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является экспериментальным проектом.
Психологические симптомы:
хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
невозможность остановиться;
увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
пренебрежение семьей и друзьями;
ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
ложь членам семьи о своей деятельности;
проблемы с работой или учебой.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Физические симптомы:
сухость в глазах;
головные боли по типу мигрени;
боли в спине;
нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
пренебрежение личной гигиеной;
расстройства сна, изменение режима сна
.
ТЕСТ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ
40 учащихся нашей гимназии с 4 по 11 класс прошли тест, который включал в себя 11 вопросов и по 4 возможных ответа.
В результате теста я выявил, что на стадии увлечения находятся 20 человек, риск развития компьютерной зависимости – 15 человек, школьников с наличием компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек даже не увлечены компьютером
Я думаю, что ребятам стоит задуматься... Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего - время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка - от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв - 15 минут
ОПРОС УЧАЩИХСЯ ШКОЛЫ (40 человек)
Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости:
- Учитесь распознавать злоупотребление до того, как оно переросло в зависимость.
- Уделяйте внимание ребенку и его интересам, будьте в курсе его занятий всегда.
- Подмечайте, каким ребенок выходит из-за компьютера, меняется ли его настроение и психологическое состояние?
- Не прозевайте! В стадии зависимости от компьютера наступает такой момент, как «эмоциональная тупость». Ребенок перестает эмоционально реагировать на тех, кого раньше любил. Это очень важная симптоматика.
Пора беспокоиться, если наблюдаются следующие психологические и физические симптомы привыкания:
- неспособность выйти из игры
- пренебрежение семьей и друзьями
- проблемы с учебой
- пренебрежение правилами личной гигиены - расстройство сна.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна. Выполняя эту работу, я пополнил свои знания о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Синдрому игромании, интернетзависимости подвержены особенно дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными героями и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир.
ВЫВОД:
Работая над исследовательской работой, я узнал, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.