Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека
Оценка 4.7

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Оценка 4.7
Презентации учебные
pptx
информатика
11 кл
07.11.2023
Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека
День знаний в 5 классе. Сценарий Первый классный час, посвященный Дню знаний, проводится 1 сентября. Классный час проходит как праздник «День рождения класса». Мероприятие по данному сценарию не требует большой подготовки. Несложный реквизит учитель может изготовить сам. Хорошо, если удастся использовать музыку. Она заполнит паузы во время конкурсов и создаст праздничное настроение. Цели: познакомиться с детьми; формировать у детей положительную оценку своего классного коллектива; установить благоприятный психологический микроклимат в классе, форма: игра «День рождения класса». Оборудование: а) воздушные шары; б) плакат «Как здорово, что все мы тут сегодня собрались»; в) большой цветок из ватмана (цветик-семицветик) с разноцветными лепестками, на которые дети будут прикреплять листочки с пожеланиями на день рождения класса; г) большой ключ из картона; д) бэйджики с именами детей; е) маленькие полоски бумаги для записок-пожеланий (в одно предложение); ж) музыкальные записи - детские песни о школе. Оформление класса: - над доской прикрепить пословицы об учебе: «Век живи - век учись», «Ученье - свет, а неученье - тьма», «Тяжело в ученье - легко в бою»; - на классной доске написать: «С днем рождения, 5-А!»; - в центре доски прикрепить цветик-семицветик из ватмана. Если можно, закрыть эту часть доски; - нарисовать на доске «портрет 5-А» (улыбающаяся рожица). План классного часа 1. Вступительное слово. 2. Игра «День рождения класса»: а) игра «Мое имя»; б) игра «Характеристика класса»; в) игра «Веселые уроки»; г) игра «Перемена»; д) игра «Загадай желание». 3. Подведение итогов (рефлексия). Ход классного часа I. Вступительное слово Классный руководитель. Дорогие ребята! Поздравляю вас с началом нового учебного года. Сегодня вы перешагнули порог старшей школы и стали учениками 5 класса. А я, перешагнув школьный порог в этом учебном году, стала вашим классным руководителем. Меня зовут (имя, отчество, фамилия). Впереди у нас долгие годы совместной жизни. А сегодня мы празднуем день рождения нашего 5-А класса. Я надеюсь, что этот 5 класс будет здоровым, дружным и сплоченным. Нас ждет много интересных дел. Но главное наше дело - это создать и сберечь наш коллектив, чтобы каждый чувствовал себя в нем уверенно, надежно и удобно. В 5 классе вас ждут новые предметы, новые учителя. Не всегда будет легко, не все будет получаться. Но я хотела бы, чтобы каждый из вас понял и почувствовал, что он не один, что рядом друзья, что всегда на помощь могут прийти одноклассники, родители, учителя. Класс, в котором вы сейчас находитесь, - это наша классная комната. В ней будут проходить некоторые уроки, классные часы, праздники. На несколько лет эта классная комната станет для вас вашим школьным домом. Вот ключ от нашего школьного кабинета. Я хочу вручить его вам в знак того, что вы становитесь хозяевами этого уютного кабинета. А настоящий хозяин будет беречь школьное имущество, соблюдать чистоту и порядок. Классный руководитель вручает ключ представителю класса. II. Игра «День рождения класса» Игра «Мое имя» Классный руководитель. Сегодня у нас день знакомства. А чтобы лучше узнать друг друга, давайте немного поиграем. Первая игра называется «Мое имя». Послушайте условия игры. Каждый участник, начиная с ведущего, т. е. с меня, должен встать, громко назвать свое имя и прибавить к нему прилагательное, которое отражает положительные качества его характера. Прилагательное должно начинаться с первой буквы имени. Например, Татьяна - трудолюбивая, Ольга - остроумная. Условия игры понятны? Тогда начинаем. Классный руководитель называет свое имя, добавляет к нему прилагательное, тоже по очереди делают все ученики. Игра «Характеристика класса» Классный руководитель. Наше знакомство продолжается. (Показывает на доску.) На доске нарисован портрет 5-А класса. Нужно дать ему характеристику, но с одним условием. Характеристика должна состоять из прилагательных, которые начинаются на все буквы алфавита. Отвечать могут все, кто поднял руку. Итак, какой он, наш 5-А? Учитель называет букву алфавита, дети поднимают руки, называют прилагательные. Примерные ответы детей: А - аккуратный, активный. Б - бережливый, бодрый. В - внимательный, верный, веселый, волевой. Г - гостеприимный. Д - добрый, дружный, деловой. Е - единственный, естественный. Ж - жизнерадостный. 3 - задорный, здоровый, замечательный. И - интересный, искренний. К - культурный, красивый. Л - любознательный, ловкий. М - мирный, музыкальный, модный, мужественный. Н - нормальный, нежный. О - обязательный, отважный, отличный, ответственный. П - положительный, приветливый, послушный, прекрасный, прилежный, принципиальный, прогрессивный, передовой, пытливый. Р - радостный, решительный. С - самостоятельный, свободный, сердечный, серьезный, современный, спокойный, сильный, скромный, смешной, строгий. Т - трудолюбивый, талантливый, творческий, толковый, толерантный. У - умный, успешный, удивительный, уважительный, уверенный, увлеченный, упорный, уравновешенный. Ф - фантастический, филологический, футбольный. X - храбрый, хороший, хозяйственный. Ц - целеустремленный, цивилизованный. 4 - честный, чуткий, человечный, чистоплотный. Ш-широкий. Щ - щедрый. Э - энергичный, эрудированный, элегантный, эмоциональный. Ю-юный. Я - ясный, яркий. Игра «Веселые уроки» Классный руководитель. Ну что ж, у нашего именинника много хороших качеств. Надеюсь, что в течение учебного года эти прекрасные качества не испарятся. А теперь проверим уровень знаний 5-А. Проведем «Веселые уроки» - так называется небольшой конкурс, который я хочу вам предложить. Слушаем вопросы и даем ответы. Отвечает тот, кто первым поднял руку. Внимание - вопросы! 1. Что легче: килограмм пуха или килограмм железа? (Они равны.) 2. Шла девочка в библиотеку, а навстречу ей 3 мальчика. Сколько человек шло в библиотеку? (Одна девочка.) 3. Сколько грибов может войти в пустую корзину? (1 гриб, дальше корзина уже не будет пустой.) 4. 2 мальчика играли в теннис 2 часа. Сколько времени играл каждый? (2 часа.) 5. Урок математики продолжается 45 минут, а урок истории 2700 секунд. Как это получается? (В минуте 60 секунд, 45 x 60 = 2700.) 6. 2 мамы и 2 дочки нашли 3 грибочка. А досталось каждой по одному грибку. Спрашивается, как это могло случиться? (Их и было трое: бабушка, мать, дочка.) 7. Как из нитки сделать ткани? (Повторять несколько раз: нитка, нитка, нитка; получится - «ткани».) 8. Как превратить гору из камня в нежное чувство? (Повторять несколько раз: скала, скала, скала; получится - «ласка».) 9. Какой цветок имеет такое же название, как и конфета, только с другим ударением? (Ирис - цветок, ирис - конфета.) 10. Какая птица несет самые большие в мире яйца? (Страус.) 11. Как называется лес, в котором растут ели и сосны? (Хвойный.) 12. Как называется воздушная оболочка Земли? (Атмосфера.) 13. Как называется игра с клюшкой и шайбой? (Хоккей.) 14. Как называется бег по пересеченной местности? (Кросс.) 15. Как называется одновременное звучание нескольких звуков? (Аккорд.) 16. Что такое форте? (Громкое звучание.) 17. Какое приспособление поможет защитить пальцы от уколов при шитье? (Наперсток.) 18. Какой инструмент нужен для того, чтобы вырезать узор на фанере? (Лобзик.) 19. А теперь загадки-складки. Только отвечать всем вместе нужно - громко, весело и дружно. Я - антоним к слову «лето», В шубу белую одета. От мороза - без ума! Потому что я... (зима). 20. Я антоним крика, стука, Я дружу с любой наукой. На уроке я нужна, Называюсь... (тишина). Игра «Перемена» Классный руководитель. «Веселые уроки» закончились. Ребята, кто может назвать, какие школьные предметы были у нас на уроках? Дети. Математика, русский язык, природоведение, физкультура, пение, рисование, труд. Классный руководитель. Ну что ж, 5-А на все вопросы ответил правильно, а значит, по всем предметам получил пятерки. Ну а после уроков наступает что? Дети (хором). Перемена! Классный руководитель. На перемене дети должны двигаться, отдыхать. Мы будем отдыхать и двигаться под музыку. Заодно проверим внимание 5-А. Выйдите из-за парт и встаньте в проходе между рядами. Вы будете танцевать под музыку и делать простые движения. Движения вам буду задавать я. На словах «солнце светит в вышине» поднимаем руки вверх, на словах «рыбы плавают в глубине» - опускаем руки вниз, на словах «ласточка машет нам крылом» - машем вытянутыми перед собой руками, на словах «листики кружатся за окном» - кружимся. Давайте потренируемся без музыки. Солнце светит в вышине. (Дети поднимают руки.) Рыбы плавают в глубине. (Дети опускают руки.) Ласточка машет нам крылом. (Дети машут вытянутыми перед собой руками). Листики кружатся за окном. (Дети кружатся.) А теперь попробуем самостоятельно. Включается музыка, дети выполняют движения по командам учителя. Учитель читает строки стихотворения в произвольном порядке. Дети выполняют соответствующие движения, ошибаются, смеются. Игра «Загадай желание» Классный руководитель. Все, переменка закончилась. Танец мне очень понравился. 5-А оказался внимательным, старательным и привлекательным. А теперь самая приятная часть нашего классного часа. Ведь у нас сегодня день рождения. А в день рождения нужно делать подарки. Вот я и приготовила для 5-А подарок. (Открывает доску, на которой прикреплен цветик-семицветик.) Я хочу подарить своему 5-А этот волшебный цветок - цветик-семицветик. Если на его лепестки прикрепить свои пожелания, то все задуманное обязательно сбудется. У вас на партах лежат листочки бумаги. Вам дается 3 минуты, чтобы придумать и записать свое пожелание. Только оно должно начинаться словами: «В 5 классе я хочу...» И еще один секрет. Цветик-семицветик исполняет не все желания, а только те, которые ты сам стараешься исполнить. Внимание, задумайте желание и запишите его на листочке бумаги! Включается музыка. Дети записывают желания на листках бумаги. Учитель тоже записывает свое желание на листочке бумаги. («Я хочу, чтобы мой 5-А стал самым дружным классом в школе», «Я хочу, чтобы мои пятиклассники стали умными, добрыми, дружными и красивыми» и т. п.) Ребята, кто хочет прочитать свое желание перед тем, как прикрепить его к цветку? Дети читают свои записи. А теперь остается только прикрепить наши желания к лепесткам волшебного цветка и ждать. В конце учебного года мы проверим, чьи мечты цветик-семицветик исполнил, а чьи остались только на бумаге. Но вы не забыли, какие желания исполняет наш волшебный цветок? Только те, которые ты сам всеми силами стараешься осуществить. Приглашаю вас к доске. Включается музыка. Дети по рядам выходят к доске, прикрепляют записки к лепесткам. Классный руководитель тоже прикрепляет свою записку. Ну вот и подошел к концу наш первый классный час. Я еще раз поздравляю вас с днем рождения коллектива. Думаю, что все наши пожелания исполнятся, потому что мы не одни, потому что рядом с нами друзья. III. Подведение итогов (рефлексия) Классный руководитель. Ребята, как вы считаете, удачно прошел сегодня день рождения нашего класса? - Что вам особенно понравилось? - Кто понравился, с кем интересно было работать? - Что не понравилось? - Есть ли вопросы? - Надо ли еще проводить такие классные часы?
Исследовательская работа__ Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека_.pptx

Исследовательская работа « Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека»

Исследовательская работа « Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека»

Исследовательская работа « Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека»

Вопрос Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?

Вопрос Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?

Вопрос

Как влияют компьютерные игры на мозг и психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?
Цель:
Выявление влияния компьютерных игр на мозг и психику человека.

Задачи: 1.Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и психику человека

Задачи: 1.Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и психику человека

Задачи:

1.Изучить и обобщить информацию о влиянии компьютерных игр на мозг и психику человека .

2. Анализ результатов теста и опроса учащихся школы

3. Определить какие компьютерные игры интересуют человека

Актуальность темы В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности

Актуальность темы В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности

Актуальность темы

В последние годы мы столкнулись с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. ПК стал нашим спутником на работе и дома .Не обходятся без компьютера и дети

ГИПОТЕЗА Сейчас без компьютера прожить невозможно

ГИПОТЕЗА Сейчас без компьютера прожить невозможно

ГИПОТЕЗА

Сейчас без компьютера прожить невозможно. Интернет, чаты, форумы… Эти слова прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними пришли новые понятия: интернетзависимость и игромания. Увеличивается число людей, больных типично компьютерными болезнями.
Но все же компьютер приносит не одни только беды, иногда он очень помогает и я хочу показать «обе стороны медали»

Интернет Это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность

Интернет Это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность

Интернет

Это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно увлечься сетью, что это неминуемо приведёт его самого к зависимости

ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ»

ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ»

ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ»


В 1996 году доктор Айвен Голдберг описал термин интернет- зависимость, как непреодолимую тягу к использованию интернета. Предвестниками интернет- зависимости, согласно исследованиям Кимберли Янг, являются:
навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
предвкушение следующего сеанса онлайн;
увеличение времени, проводимого онлайн;
увеличение количества денег, расходуемых онлайн

Игромания В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни

Игромания В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни

Игромания

В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.
Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они нуждаются в психологической помощи.
Практически у каждого существуют проблемы в личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни.
У зависимых от игр людей существует ряд проблем: бытовых, семейных, во взаимоотношениях с людьми, в учебе, работе. Именно поэтому для них реальность скучна и неинтересна.

Последствия игромании Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные…

Последствия игромании Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные…

Последствия игромании

Многие люди, постоянно работающие с компьютером, в том числе и геймеры, отмечают, что через короткое время после начала работы появляются головная боль, болезненные ощущения в области мышц лица и шеи, ноющие боли в позвоночнике, резь в глазах, слезоточивость, нарушение четкого видения, боли при движении рук.
О чем это говорит? Да о том, что мозг, а точнее, кора головного мозга настолько перегружается, что развивается запредельное торможение, мозг зацикливается, он не способен убрать из памяти ненужную информацию. А если это продолжается ежедневно, то вполне могут произойти и психические нарушения вплоть до развития шизофрении.

В какие игры играют подростки?

В какие игры играют подростки?

В какие игры играют подростки?

Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки") и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии")

Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера

Работая над проектом , проводя исследование, я понял, что есть и хорошие игры, и плохие игры…

Работая над проектом , проводя исследование, я понял, что есть и хорошие игры, и плохие игры…

Работая над проектом , проводя исследование, я понял, что есть и хорошие игры, и плохие игры… Но кто же их придумал? Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена - Willy Higinbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел первую в мире компьютерную видеоигру. В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для двоих» (Tennis for Two). В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было «ракеткой» - ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру. Но игра существовала недолго: когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался - показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией Tennis for Two.

Но «отцом» видеоигр называют Артура

Но «отцом» видеоигр называют Артура

Но «отцом» видеоигр называют Артура Дугласа (A.S. Douglas). Этот британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию. В качестве приложения к диссертации была его разработка - игровая компьютерная программа OXO (крестики - нолики). В нее играли на университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого слова.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют школьники, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.

Компьютерные игры, как болеутоляющее средство

Компьютерные игры, как болеутоляющее средство

Компьютерные игры, как болеутоляющее средство.
Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность), можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось играть в VR-игры во время длительной процедуры смены повязок. При этом дети, которым давались и традиционные обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве "игрового" обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях

РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ

РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ

РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ

Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу у младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликты мирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников. В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В этой игре с анимированными персонажами и "ожившими" предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является экспериментальным проектом.

Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не…

Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не…

Психологические симптомы:
хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
невозможность остановиться;
увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
пренебрежение семьей и друзьями;
ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
ложь членам семьи о своей деятельности;
проблемы с работой или учебой.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Физические симптомы: сухость в глазах; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима…

Физические симптомы: сухость в глазах; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима…

Физические симптомы:
сухость в глазах;
головные боли по типу мигрени;
боли в спине;
нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
пренебрежение личной гигиеной;
расстройства сна, изменение режима сна

.

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

ТЕСТ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ 40 учащихся нашей гимназии с 4 по 11 класс прошли тест, который включал в себя 11 вопросов и по 4 возможных…

ТЕСТ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ 40 учащихся нашей гимназии с 4 по 11 класс прошли тест, который включал в себя 11 вопросов и по 4 возможных…

ТЕСТ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ

40 учащихся нашей гимназии с 4 по 11 класс прошли тест, который включал в себя 11 вопросов и по 4 возможных ответа.
В результате теста я выявил, что на стадии увлечения находятся 20 человек, риск развития компьютерной зависимости – 15 человек, школьников с наличием компьютерной зависимости в данной категории нет, а 5 человек даже не увлечены компьютером

Я думаю, что ребятам стоит задуматься

Я думаю, что ребятам стоит задуматься

Я думаю, что ребятам стоит задуматься... Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Их необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего - время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка - от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв - 15 минут

ОПРОС УЧАЩИХСЯ ШКОЛЫ (40 человек)

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости: -

Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости: -

Советы родителям по профилактике компьютерной зависимости:

- Учитесь распознавать злоупотребление до того, как оно переросло в зависимость.
- Уделяйте внимание ребенку и его интересам, будьте в курсе его занятий всегда.
- Подмечайте, каким ребенок выходит из-за компьютера, меняется ли его настроение и психологическое состояние?
- Не прозевайте! В стадии зависимости от компьютера наступает такой момент, как «эмоциональная тупость». Ребенок перестает эмоционально реагировать на тех, кого раньше любил. Это очень важная симптоматика.
Пора беспокоиться, если наблюдаются следующие психологические и физические симптомы привыкания:
- неспособность выйти из игры
- пренебрежение семьей и друзьями
- проблемы с учебой
- пренебрежение правилами личной гигиены - расстройство сна.

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

Влияние компьютерных игр на мозг и психику человека

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна

ЗАКЛЮЧЕНИЕ Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проблема влияния компьютерных игр на человека очень обширна и многогранна. Выполняя эту работу, я пополнил свои знания о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Синдрому игромании, интернетзависимости подвержены особенно дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными героями и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. Единственная проблема, связанная с ним - это трудности возвращения в реальный мир.

ВЫВОД:

Работая над исследовательской работой, я узнал, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
07.11.2023