МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА КЕЙС «ЮНЫЙ ПЕШЕХОД»
ЗНАКОМСТВО С МОДЕЛИРОВАНИЕМ И ПРОГРАММИРОВАНИЕМ В СРЕДЕ UNITY
Пояснительная записка
Описание проблемной ситуации или феномена
Перечень и содержание занятий
Педагогический сценарий (руководство для наставника)
Необходимые расходные материалы и оборудование
Список рекомендуемых источников
Данная методическая разработка представляет собой кейс по знакомству обучающихся с работой в среде Unity и может быть использована педагогами Кванториумов при работе в IT-квантуме.
Предмет: Информатика и ИКТ (информационно-коммуникационные технологии).
Цель: Знакомство с работой в среде Unity.
Количество учащихся: 14 человек.
Категория кейса (вводный, углубленный - уровень сложности): Вводный
Место кейса в структуре модуля: Базовый, мотивационный кейс
Количество учебных часов/занятий, на которые рассчитан кейс (может варьироваться в зависимости от уровня подготовки, условий, и т.д.): Кейс рассчитан на 26 ч / 13 занятий
Метод работы с кейсом: Метод проектов
Минимально необходимый уровень входных компетенций:
Требования к минимальному уровню входных компетенций отсутствуют, за исключением знания персонального компьютера на уровне пользователя
Предполагаемые образовательные результаты учащихся (артефакты, решения), формируемые навыки (Soft и Hard Skills):
В результате прохождения данного образовательного модуля обучающийся должен знать следующие ключевые понятия:
В 3D-моделировании:
- Ресурс, сцена, игровой объект, компонент, скрипт, префаб.
В программировании:
- Переменная, типы переменных, область видимости переменной, константа, арифметические операции, алгоритм, условный оператор, циклические алгоритмы, массив, подпрограмма.
Прохождение данного образовательного модуля должно сформировать у обучающихся следующие компетенции. Все выработанные компетенции могут быть применены в ходе реализации последующих образовательных модулей:
· умение генерировать идеи указанными методами;
· умение слушать и слышать собеседника;
· умение аргументированно отстаивать свою точку зрения;
· умение искать информацию в открытых источниках и структурировать ее;
· умение комбинировать, видоизменять и улучшать идеи;
· навыки командной работы;
· умение грамотно письменно формулировать свои мысли;
· критическое мышление и умение объективно оценивать результаты своей работы;
· основы ораторского искусства;
· основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций;
· умение работать с 3D-редактором в среде Unity;
· умение планировать этапы работы над 3D-моделью;
· умение разрабатывать линейные и ветвящиеся алгоритмы;
· умение писать подпрограммы;
· составление алгоритма программы;
· написание кода программы согласно алгоритму;
· умение визуализировать идеи в виде 3-хмерного виртуального пространства;
· умение выявлять, анализировать и устранять ошибки в коде программы.
Процедуры и формы выявления образовательного результата
Промежуточный контроль результата проектной деятельности осуществляется по итогам выполнения групповых и индивидуальных заданий, а также по итогам самостоятельной работы участников команды.
Итоговый контроль состоит в публичной демонстрации результатов проектной деятельность перед экспертной комиссией с ответами на вопросы по содержанию проекта, методам решения и полученным результатам.
У Василия, есть младший брат Антоша, который скоро пойдет в школу и, как старший брат, тоже хочет заниматься в Кванториуме. Родители у ребят много работают, Василий тоже очень занятой человек, поэтому Антоше придется ходить в Кванториум самостоятельно. Но дорога не близкая, и на пути много сложных перекрестков с оживленным движением, дорожных знаков. Василий, как заботливый брат, подумал, что неплохо было бы научить Антошу правилам дорожного движения. Но посадить непоседливого брата за скучные учебники – непростая задача, Антоша скорее предпочтет компьютерные игры учебникам. Помогите Василию придумать эффективный способ легко и увлекательно познакомить Антошу с правилами дорожного движения.
№ Заня-тия |
Цель: |
Что делаем: |
Компетенции: |
1 |
Постановка проблемной ситуации и поиск путей решения |
Анализ проблемной ситуации. Поиск существующих решений, определение их достоинств и недостатков. Генерация и обсуждение вариантов собственного программного решения. |
Умение генерировать идеи указанными методами, слушать и слышать собеседника, аргументированно отстаивать свою точку зрения, искать информацию в открытых источниках и структурировать ее. Умение производить анализ идей с целью поиска конструктивного решения проблемы. |
2 – 3 |
Разработка приложения |
Знакомство с принципами построения 3D-моделей в среде Unity. Планирование и разработка виртуального пространства на бумажном носителе |
Умение работать с 3D-редактором в среде Unity. Умение планировать этапы работы над 3D-моделью. |
4 – 5 |
Разработка приложения |
Знакомство с основами языка программирования C# в среде Unity |
Умение разрабатывать линейные и ветвящиеся алгоритмы. Умение писать подпрограммы. |
6 |
Разработка приложения |
Разработка алгоритма работы приложения согласно спланированной 3D-модели. |
Составление алгоритма программы и его формализация в виде блок схемы. |
7 – 8 |
Разработка приложения |
Построение 3D-модели виртуального пространства |
Визуализация идеи в виде 3-хмерного виртуального пространства |
9 – 10 |
Разработка приложения |
Написание и отладка программного кода. |
Написание кода программы согласно алгоритму. |
11 |
Разработка приложения |
Написание и отладка программного кода. Тестирование и оптимизация работы приложения. |
Написание кода программы согласно алгоритму. Выявление недочётов, устранение ошибок. |
12 |
Подготовка к публичной демонстрации и защите результатов кейса |
Подготовка речи выступления и презентации по итогам работы над кейсом. Создание презентации. |
Организаторские качества. Умение грамотно письменно формулировать свои мысли. Критическое мышление и умение объективно оценивать результаты своей работы. |
13 |
Подготовка к публичной демонстрации и защите результатов кейса |
Подготовка речи выступления и презентации по итогам работы над кейсом. Создание презентации. Рефлексия. Обсуждение результатов кейса. |
Основы ораторского искусства. Опыт публичных выступлений. Основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций. |
Кейс представляет собой методические рекомендации для проведения занятий в IT-квантуме. В результате выполнения кейса обучающиеся должны разработать виртуальное приложение для решения практико-ориентированной задачи (актуальной проблемной ситуации). В связи с этим сценарий кейса включает в себя:
· введение в проблему посредством беседы с группой обучающихся (приведение конкретных жизненных примеров, в которых проблемная ситуация раскрывается; приведение неоспоримых фактов того, что решение проблемной ситуации не может быть отложено на неопределенный срок);
· изучение проблемы (групповое обсуждение; анализ материалов в открытом доступе, выявление существующих готовых программных решений для данной или похожих проблемных ситуаций; выявление достоинств и недостатков найденных решений);
· распределение ролей в проектной группе по результатам предыдущих шагов сценария с учетом предпочтений участников;
· поиск решения проблемной ситуации (в зависимости от возрастного состава участников группы и уровня их подготовки рекомендуется использовать: мозговой штурм; метод фокальных объектов; методы теории решения изобретательских задач и методы поиска технических решений; метод изобретательской разминки, понятие продуктивного мышления; метод инженерных ограничений);
· составление эскизов виртуального пространства и разработка алгоритма работы программы с указанием продолжительности выполнения каждого этапа;
· непосредственно выполнение запланированных этапов, разработка 3D-модели и программного кода;
· тестирование работоспособности приложения;
· выявление и устранение недочётов в приложении;
· подготовка выступления и представление итогов работы над кейсом в виде презентации с демонстрацией работы приложения;
· подведение итогов, групповая рефлексия.
Для успешного выполнения кейса потребуется следующее оборудование, материалы, программное обеспечение и условия. Количество единиц оборудования и материалов указано из расчета количественного состава группы обучающихся (14 человек).
· работа над кейсом должна производиться в хорошо освещенном, просторном, проветриваемом помещении;
· компьютер (ноутбук) с монитором, клавиатурой и мышкой, на который установлено следующие программное обеспечение: операционная система Windows (версия не ниже 7), среда разработки Unity, пакет офисных программ MS Office – 14 шт.;
· компьютеры (ноутбуки) и должны быть подключены к единой Wi-Fi-сети с доступом в Интернет;
· презентационное оборудование (проектор с экраном/телевизор с большим экраном) с возможностью подключения к компьютеру (ноутбуку) – 1 комплект;
· флипчарт с комплектом листов/маркерная доска, соответствующий набор письменных принадлежностей – 1 шт.
В ходе работы предлагается следующее распределение участников в группе:
· участники работают в подгруппах по 4-5 человек в ходе обсуждения проблемной ситуации, планировании и составлении алгоритмов, рефлексии и подготовки к защите проекта;
· участники работают по 1-2 человека в ходе разработки 3D-моделей, написании программ и выполнения самостоятельных заданий.
1. Обучающие материалы – https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
2. Хокинг Джозеф. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. СПб.: Издательство «Питер», 2016. – 336с.
3. Торн Алан. Искусство создания сценариев в Unity. Издательство ДМК-Пресс, 2016. – 360с.
4. Дикинсон Крис. Оптимизация игр в Unity 5. Издательство ДМК-Пресс, 2017. – 306с.
5. Палто В. С., Фролов П. Ф., Фролов С. А. Менеджер событий на языке C# в Unity3D: разработка, оценка удобства использования и производительности. 2016. – 21с.
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.