Деловая игра,
как активный метод формирования финансовой грамотности.
Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.
В.П. Сухомлин
Актуальность данной темы продиктована особенностями развития современного финансового рынка, с одной стороны, информационные технологии открыли доступ к финансовым продуктам и услугам широким слоям населения, с другой стороны — легкость доступа к финансовому рынку для неподготовленного потребителя приводит к дезориентации в вопросах собственной ответственности за принятие решений. Это, в свою очередь, приводит к непосильной кредитной нагрузке, жизни не по средствам. Кроме того, отсутствие понимания важности финансового планирования с помощью накопительных, страховых, пенсионных программ может создавать дополнительные проблемы у населения.
Для того, чтобы работа педагога в рамках формирования финансовой грамотности была эффективной, необходимо использовать методы работы с учетом потребностей, возможностей обучающихся и в соответствии с требованиями ФГОС. Особое место при реализации курса «основы финансовой грамотности» отведено предметам обществознание и экономика. В основу учебного процесса положен принцип системно - деятельностного подхода, который реализуется мною в разных технологиях, представленных ниже. Проблема формирования финансовой грамотности на уроках обществознания заключается в том, что, хотя с понятием «Экономика» школьники знакомятся в 7 классе и продолжают изучение блока «Экономика» до 11 класса, полученных знаний не всегда достаточно для грамотного пользования финансовыми услугами в развивающемся экономическом обществе.
В курсе Обществознания предлагается обучающимся лишь теоретический материал, который для многих школьников остается набором сложных терминов, и пригодятся тем, кто в будущем захочет свои накопленные знания реализовать со своей экономической профессией. Таким образом, для формирования у обучающихся финансовой грамотности на уроках обществознания необходимо добавить практической значимости в изучении тем по блоку «Экономика». В современном учебном процессе для развития творческого потенциала учащихся, углубления и развертывания всех их способностей все чаще используются активные методы обучения. Активное обучение предполагает использование такой системы методов, которая направлена не на сообщение учащимся готовых знаний, их запоминание и воспроизведение, а на организацию их для самостоятельного получения знаний, освоение умений в процессе активной познавательной деятельности, направленной на решение образовательных проблем.
Активные методы позволяют учащимся на уроке:
- формировать собственное мнение;
- учиться слышать и слушать другого человека, уважать мнение собеседника;
- обогащать свой социальный опыт путем включения и переживания тех или иных ситуаций;
- продуктивно усваивать учебный материал;
- активно и творчески работать, проявлять свою индивидуальность;
- уметь разрешать конфликты в повседневной жизни;
- продуктивно усваивать учебный материал;
- анализировать факты и информацию;
- творчески подходить к учебному материалу;
- активно самостоятельно работать;
- проявлять свою индивидуальность.
Наиболее эффективными на уроках обществознания являются следующие методы обучения: проблемный, исследовательский и частично-поисковый. Они предполагают активный подход, то есть направлены на реализацию деятельностного отношения учащегося к процессу обучения. Применение этих методов обучения, при создании необходимых условий, позволяет раскрыть потенциальные возможности учащегося. Для этого очень актуально использование различных игровых технологий. Игровая технология – целостная система, охватывающая конкретную часть образовательного процесса. В неё включаются последовательно игры и упражнения, формирующие личностные качества воспитанников, обеспечивающие эффективность вхождения в социум, их самореализацию в соответствии с интересами и возможностями
Актуальность игры в учебном познании в настоящее время повышается в связи с доступностью различных источников познания, нарастанием объёма разнообразной информации, поставляемой телевидением, видео, интернетом, а также, все более масштабным использованием средствами массовой информации игровых технологий.
Применение в учебном познании игровых технологий стимулирует развитие всех сфер личности учащихся – мотивационной, интеллектуальной, эмоционально-волевой, коммуникативной, деятельностной, морально-нравственной. Одним из приоритетов современной системы образования становится достижение нового образовательного результата – формирование ключевых компетентностей учащихся. Для достижения этой цели как нельзя лучше подходят деловые игры. Деловая игра используется для решения комплексных задач.
В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр.
«Деловая игра» - это игровой метод обучения и воспитания. Формальная сторона, связанная с ходом игры не должна превалировать над содержанием. В деловых играх решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите собственной группы, и при критике решений других групп. «Ролевая игра» - речь идет не о выработке управленческого решения, а о разрешении сложной проблемы при помощи распределения ролей специально придуманных действующих лиц.
«Юный повар»
(5-6 классы)
Подготовка: находим или рисуем изображения муки, сахара, масла, яиц, яблок, шоколада. На картинках пишем стоимость: шоколад — 3 монетки, фрукты и масло — по 2, остальные — по 1. Изображений каждого продукта должно быть столько же, сколько игроков. Заготавливаем условные монетки - каждый ребенок будет иметь по 6 штук. Участники игры получают карточки с рецептами (2 основные и 5 дополнительных).
Ход игры: вы пригласили друзей и хотите угостить их. Для шарлотки нужно мука, сахар, яйца, яблоки, для шоколадного пирога: шоколад, масло, яйца, муку. Цель игроков-приготовить пирог. Но есть и запасные варианты.
Три продукта. Из муки, яиц и яблок можно сделать яблочные оладьи, а если вместо яблок шоколад — шоколадные.
Два продукта. Из яиц и сахара — безе. Из яблок и сахара — печеные яблоки. Из масла и шоколада — шоколадный десерт. Яйца и мука — несладкое печенье.
Сначала дети изучают рецепты и думают, что они хотят купить. Их предупреждают, что магазин скоро завершит работу. Участники игры по очереди покупают по одному продукту, меняя монетки на изображение. Ведущий объявляет, что магазин закрыт, когда на руках хотя бы у одного ребенка 4 карточки. Участники решают, что можно приготовить из тех продуктов, которые в них есть. Побеждает тот, кому удалось приготовить блюдо с большим количеством ингредиентов (любой пирог, на втором месте — любые оладьи, на третьем — остальные блюд, но можно заметить, что худший вариант для угощения — несладкое печенье).
Цель: игра тренирует умение выбирать правильную стратегию покупателя. Какие продукты выбрать первыми, чтобы из них можно было что-то сделать? Как хорошо их совместить, если что-то уже есть на руках? Шоколад, который дети стремятся купить сразу, потому что он вкусный, оставляет мало возможностей что-то приготовить. К тому же шоколадный пирог — это невозможный вариант, ведь на него не хватит денег.
Книжная фабрика
Подготовка: по 20 листов бумаги и ручка для каждого участника, пачка канцелярских скрепок на всех.
Ход игры: игроки объединяются в группы по четыре. Это-отдельная фабрика (может быть только одна). Каждому надо придумать название книжке, которую будут изготавливать. Сначала тренируемся. Разрываем лист бумаги пополам, складываем половинки вместе и снова разрываем пополам. Получаем четыре четвертинки. Складываем четыре четвертинки вместе и сгибаем их посередине. Чтобы книжка держалась кучи, скрепляем ее канцелярской скрепкой. На обложке пишем название книги.
Игра: за 3 минуты каждый участник старается сделать максимум условных книжек. Ведущий отбирает правильно изготовленные, завершенные образцы и начисляет каждой фирме аналогичное количество баллов. Теперь в фирмах вводят распределение труда. Один человек лишь сгибает бумагу, второй разрезает, третий скрепляет, четвертый подписывает. Сколько в этот раз за 3 минуты удастся сделать? Какой вариант лучше?
Вариант игры: если заметного прогресса не удалось достичь, фирма определяет тех, кто «буксует», и отправляет их на обучение (потренироваться несколько минут). По возвращении снова работают вместе. Больше ли удалось сделать теперь?
Цель: на доступном детям уровне выяснить, зачем нужна специализация, повышение квалификации.
«Финансовая пирамида»
Подготовка: готовим условные монетки — по 3 на каждого игрока, а также значки тайного общества трех цветов (в зависимости от круга привлечения). Игроков должно быть более 10 (хорошо проводить в школьном классе).
Ход игры: классическая схема: те, кто приводит новичков, получают часть дохода. Ведущий рассказывает, какая якобы замечательная игра: на определенном этапе можно ничего не делать и получать монетки за новичков. Первые ученики (минимум — двое) отдают монеты ведущему, чтобы получить значки. Далее каждый должен привести еще двух игроков. Это уже второй круг привлечения — они получают значки другого цвета, отдают две монеты ведущему и одну-тому, кто их привел. Эти дети тоже приводят новичков, которые отдают по монетке им, по монетке — игрокам первого круга и еще по одной — ведущему. После этого третьего круга суммируют: кто сколько потерял или получил монет. Ведущий получил от 22 и более монет, игроки первого круга в целом потеряли по монете, второго — по две, а третьего — все «деньги». Участники обсуждают, кому может быть выгодна финансовая пирамида и стоит ли к ней приобщаться.
Цель: ознакомить детей с финансовым мошенничеством, приучить к критическому отношению к предложениям легких денег.
«Подружись с Монеткой»
Подготовка: сделать костюм (браслеты или ожерелье с монетками или маску, расклеенную сувенирными деньгами, карты-ситуации. Возможные изображения: человек работает, несет деньги в банк, хранит деньги под подушкой, покупает квартиру, открывает свое кафе, не хочет работать и лежит на диване, тратит все в ресторане, сдает вещи в ломбард и тому подобное.
Ход игры: «Монетка» (ведущий) рассказывает, как ей понравиться, к кому она пойдет. Игроки делятся на две команды, которые становятся в противоположных сторонах комнаты. Ведущий-посередине. Команды по очереди тянут карточку и рассказывают, правильное ли там нарисованное обращение с деньгами, или нет. Кто даст правильный ответ, в сторону того «Монетка» делает шаг. Выигрывает та команда, до которой первой доберется ведущий, или же (другой вариант игры) — к кому подойдет ближе всего за запланированное время.
Цель: прививать правильное отношение к финансам, заинтересовывать не самими деньгами, а честными способами их приумножения.
Домино «Деньги»
Подготовка: сделать (приобрести) монетки или сувенирные деньги стоимостью от 1 до 10 рублей. В идеале они должны быть и в виде монет, и в виде бумажных денег.
Ход игры: правила такие же, как у Домино, но вместо «костей» выкладывают деньги. До купюры (монеты) можно добавлять сколько угодно купюр или монет, но их общая стоимость должна равняться предыдущей. Например, до 100 рублей можно добавить две купюры по 50 руб и 10 руб (в бумажном или монетном виде).
Цель: приучить правильно разменивать деньги, осознать их стоимость, повторить состав числа (по математике).
В заключении хотелось бы сказать, что только благодаря внедрению в учебный процесс игры, как активного метода обучения, можно развить познавательный интерес учеников, результатом которой и станет активная творческая самостоятельная познавательная деятельность.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.