Геймификация как один из способов проектирования образовательного процесса
Оценка 5

Геймификация как один из способов проектирования образовательного процесса

Оценка 5
Руководства для учителя
docx
преподавание
1 кл—6 кл
30.03.2021
Геймификация как один из способов проектирования образовательного процесса
создание такой модели учебно-познавательной деятельности, направленной на привлечение внимания обучаемых, повышения их заинтересованности в решении учебных задач и в дальнейшем применение полученных знаний в практической деятельности посредством геймификации образовательного процесса.
геймификация как один из способов проектирования образовательного процесса.docx

«Геймификация, как один из способов проектирования образовательного процесса».

Историческая справка.

Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем. Под «геймификацией учебного процесса» предлагается понимать комплекс инструментов для повышения вовлечѐнности обучающихся, состоящий из игровых элементов и приѐмов без изменения осуществляемого учебного процесса.

Актуальность разработки.

Основные характеристики образования будущего включают, прежде всего, ресурсы получения знания высокого качества, а также возможность развития и познания человека в течение всей его жизни. Для этого необходимо обеспечить возможность каждой личности построить ту образовательную траекторию, которая наиболее полно соответствует ее способностям. Психологи отмечают, что современная система образования ориентирована на получение прикладных знаний, но при этом часто игнорируется развитие лидерских качеств, коммуникабельности, умение работать в команде, сотрудничать. На мой взгляд использование геймификации позволит решить проблему. Во-первых, учёба – это труд, игра – «приправа», делающая обучение увлекательным. Во-вторых, человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. В-третьих, в игре дети раскрываются с неожиданной стороны. Практически каждый человек хотя бы раз в жизни увлекался какой-нибудь игрой, будь то футбол, шахматы. Все они имеют свойство затягивать.

Одних увлекает сам процесс, вторые любят чувство единения с командой, третьи получают удовлетворение от зарабатывания побед. Такие притягательные свойства игр, принципы их построения и можно применить в образовательном процессе.

Цель разработки:

создание такой модели учебно-познавательной деятельности, направленной на привлечение внимания обучаемых, повышения их заинтересованности в решении учебных задач и в дальнейшем применение полученных знаний в практической деятельности посредством геймификации образовательного процесса.

Задачи разработки:

·                   учитывать личные особенности обучающихся, способствуя формированию когнитивной картины мира, соответствующей требованиям современного общества;

·                   стимулировать навыки самостоятельной и групповой или командной работы в активной деятельности;

·                   повысить мотивацию к учебному процессу; формировать устойчивый интерес к решению прикладных задач;

·                   повысить качество знаний учащихся;

·                   активизировать мыслительную деятельность учащихся;

·                   дать учащимся возможность делать выбор, аргументировать свою точку зрения, нести ответственность за этот выбор;

·                   возможность обратной связи с обучающимися для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания;

·                   создать интерактивное обучающее пространство.

Содержание разработки:

Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что ученик начальной школы в силу своих возрастных особенностей проявляет больший интерес к игровым приёмам, чем к традиционным. Принимая участие в игре, школьники учатся использовать знания на практике, активизируется их познавательный интерес и лучше усваивается учебный материал. Кроме того, геймификация может быть полезна и для педагога-это путь к развитию, шаг вперёд в образовательной деятельности. Геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Как грамотно использовать геймификацию в образовании?

1.     Прорабатываем сюжет, например, увлекательная история.

2.     Определяем цели, например, что нужно, чтобы….

3.     Распределяем роли между участниками, например, делим класс на группы и каждой присваиваем конкретную роль, например, одни могут владеть методами решения, другие данными.

4.     Испытания и правила «игрового мира» - условие для продвижения вперёд, где на каждом испытании игроки обретают определенное качество (умение, знание, ресурс), без которых невозможно двигаться дальше.

5.     Использовать интерактивный ресурс. Учебно-методические комплекты по разным образовательным программам оснащены электронным приложением к учебнику, в которых содержатся специально разработанные компьютерные игры для учеников по каждому предмету. Эти приложения могут использовать как на уроке, так и дома для закрепления изученного материала.

Дидактический потенциал цифровых ресурсов геймификации в обучении и познании для поддержки интеллектуального развития личности реализуется через следующие компоненты:

– через систему задач и вопросов, которая позволяет организовывать когнитивную деятельность учащихся в игровом пространстве цифрового ресурса с учѐтом постоянного и своевременного «считывания» обратной реакции от субъекта познания;

– через проектирование игрового пространства образовательного назначения, обладающего возможностями формирования когнитивной картины мира;

– через организацию самостоятельной работы, в ходе которой предусматриваются задания на формирование умений переходить с одного цифрового ресурса на другой, т. е. формулируются универсальные требования к модели обучения, которые могут быть реализованы на базе любого технического комплекса;

– через элемент соревнования и сравнения полученных результатов (персонажей, выдуманных героев, а не самих учеников);

– через учёт когнитивных стилей деятельности, индивидуальные и возрастные особенности участников образовательной среды (вопросы могут быть представлены картинкой, формулой, звуковым сопровождением).

К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся:

·        Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.

·        Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.

·        Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.

Этапы внедрения геймификации в образовательный процесс

Вызов — создание проблемной ситуации в процессе игровой деятельности. 
Задача — формулирование цели и задач занятия.

Мотив чаще всего определяет ученик, тогда проще выйти на этап сотрудничества. Главное для учителя — ответить на вопрос: «Зачем мы берем эту игровую оболочку для решения проблемного вопроса или проведения урока?» 
Сотрудничество — распределение ролей, совместное выполнение игровых заданий. 

Победа и вознаграждение — награда может быть выражена в материальной форме, привлекательном статусе или важной функцией в классе. 

Критерии эффективности современного урока, построенного с помощью геймификации:

      Обучение через открытие.

      Наличие дискуссий, характеризующихся различными точками зрения по изучаемым вопросам.

      Развитие личности.

      Способность ученика проектировать предстоящую деятельность, быть ее субъектом.

      Демократичность, открытость.

      Осознание учеником деятельности: как, каким способом получен результат, какие при этом встречались затруднения, как они были устранены и что он чувствовал при этом.

Результаты геймификации:

·        приобретение новых знаний через игровые технологии;

·        мотивирует учебное взаимодействие;

·        улучшение учебных результатов;

·        стимулирует к получению общего результата (продукта);

·        обеспечивает возможность динамичной корректировки поведения ученика в процессе коммуникации;

·        создание эмоционально-благоприятного климата в классе;

·        помощь учителям в организации учебного процесса.

Геймификация - способ организации дистанционного обучения в начальной школе. Это игровые платформы, ролевые онлайн игры, ментальные карты, текстовые лабиринты, диалоговые тренажеры, образовательные квесты и разветвленные тесты. Посредством компьютера, через принцип обратной связи, ученик в процессе решения задачи, имеющей, на первый взгляд, только игровой характер, получает возможность оценивать правильность выдвигаемых им предположений, корректировать свою деятельность, менять ход рассуждений. Позволяя ошибаться, ресурс геймификации дает возможность познавать через противоречия, ибо ошибка – источник противоречия. Процесс решения такой задачи позволяет испытать познавательную потребность, при которой отметаются все мотивы, кроме желания ребенка искать ответ на вопрос, возникший в процессе обучения. И в итоге, решив задачу, ученик испытывает чувство удовлетворения не оттого, что компьютер персонаж игрового мира «умный», а оттого, что он (ученик) написал алгоритм, который позволил решить задачу правильно.

Приемы и методы геймификации метапредметны, поэтому они могут использоваться для организации учебного процесса по всем учебным предметам. Помимо этого, возможна их адаптация под любые особенности обучающихся и, тем самым, их успешное и эффективное применение на всех уровнях образования.

Риски геймификации:

·                   ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его;

·                   ухудшается атмосфера в классе; конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты (важно уметь грамотно работать с конкуренцией и следить за динамикой группы);

·                   снижается мотивация (постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученик просто не захочет делать что-то для себя и просто так).

Геймификация ни в коем случае не должна выходить на первый план при построении учебного процесса или образовательных программ. Ее следует использовать только в качестве инструмента для развития познавательной мотивации.

Главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты.


 

Геймификация, как один из способов проектирования образовательного процесса»

Геймификация, как один из способов проектирования образовательного процесса»

Содержание разработки: Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что ученик начальной школы в силу своих возрастных особенностей проявляет больший интерес к игровым…

Содержание разработки: Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что ученик начальной школы в силу своих возрастных особенностей проявляет больший интерес к игровым…

К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся: ·

К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся: ·

Геймификация - способ организации дистанционного обучения в начальной школе

Геймификация - способ организации дистанционного обучения в начальной школе
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
30.03.2021