Геймификация в образовании
Оценка 4.7

Геймификация в образовании

Оценка 4.7
pptx
преподавание
23.06.2023
Геймификация в образовании
Применение технологий геймификации (компьютерных игр ) в образовании
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ.pptx

Геймификация в образовании

Геймификация в образовании

Мы не потому перестаем играть, что постарели, - мы стареем, потому что перестаем играть

Мы не потому перестаем играть, что постарели, - мы стареем, потому что перестаем играть

«Мы не потому перестаем играть, что постарели, - мы стареем, потому что перестаем играть.»
Джордж Бернард Шоу

Геймификация Термин геймификация (gamification) , впервые использованный в 2002 г

Геймификация Термин геймификация (gamification) , впервые использованный в 2002 г

Геймификация Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling),американским программистом и изобретателем. Геймификация – это направление в обучении, которое внедряет в образовательные процессы игровые элементы. Чаще всего применяются принципы, которые широко используются в компьютерных играх, но могут быть и альтернативные источники вдохновения, схожие по своей сути.   Технология геймификации в обучении помогает воспринимать информацию проще и быстрее. Такой метод образования подстёгивает к познанию и не оставляет место лени. Для того, чтобы геймификация проходила проще, создано множество сервисов, платных и бесплатных.

Геймификация • Крупные мировые бренды (Microsoft,

Геймификация • Крупные мировые бренды (Microsoft,

Геймификация • Крупные мировые бренды (Microsoft, Volkswagen, Nike) используют игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи своей продукции.
• Гейм-дизайнеры разрабатывают игры на серьезные темы, подключая геймеров к решению таких глобальных проблем, как голод, мировые конфликты, нищета, изменение климата и пр.

• Геймификация повышает продажи, просматриваемость страниц СМИ, лояльность клиентов, эффективность служащих, продуктивность образовательных процессов.

Возможно ли в своей педагогической практике применять технологию геймификации?

Возможно ли в своей педагогической практике применять технологию геймификации?

Возможно ли в своей педагогической практике применять технологию геймификации?

Какие сервисы и приложения в этом могут помочь?

Геймификация в образовании

Геймификация в образовании

Этапы реализации проекта

Этапы реализации проекта

Этапы реализации проекта

РЕСУРСЫ

РЕСУРСЫ

РЕСУРСЫ

Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс

Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс

Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс.

В геймификации можно использовать следующие игровые элементы:
Задания — требуют усилий для решения, могут быть использованы различные задания как из учебной деятельности, так и любые другие;
Шанс — элементы случайности. В играх для этого существует кубик, вытягивание билета и другое;
Соревнование — игрок или группа побеждает, другие — проигрывают;
Сотрудничество — игроки работают вместе, чтобы достичь общей цели;
Обратная связь — информация об успехах;
Накопление ресурсов — получение полезных предметов или артефактов
Вознаграждения — награды за действия и достижения;
Сделки —когда игроки могут обменивать накопленные ресурсы;
Ходы — игроки вступают в игру по очереди;
Состояние победы — показатели, которые дают участникам чувствовать себя победителями; состояния выигрыша.

Российские образовательные игры

Российские образовательные игры

Российские образовательные игры

Более 15 миллионов участников

Более 15 миллионов участников

– это обучающий сайт для самостоятельного изучения английского языка. Более 15 миллионов участников. Достаточно выбрать уровень знаний и определить, сколько часов в день ученик может выделить на уроки с обаятельным львенком по имени Лео. За прохождение каждого задания положена награда — виртуальные фрикадельки для льва, который должен оставаться сытым. Лева накормлен — он растет, повышается и уровень знания языка. Стоит несколько раз «прогулять» занятие, и львенок сбавит в весе. Ученик же теряет накопленные баллы и не может перейти к следующей теме.

LinguaLeo 

Приложение «Обучтение» подойдет для учителей начальных классов и их подопечных

Приложение «Обучтение» подойдет для учителей начальных классов и их подопечных

Приложение «Обучтение»  подойдет для учителей начальных классов и их подопечных. Программа, созданная по принципам педагогики Марии Монтессори, поможет деткам в игровой форме научиться читать. В качестве преподавателя здесь выступает сова. В приложении есть функция распознавания речи, так что мудрая птица сможет поправить своего ученика, если он вдруг неправильно прочитает слово. Задайте ребенку в качестве домашней работы пройти несколько этапов игры – наверняка это изменит отношение к предмету. 

 

Обучтение

Портал для интерактивного обучения детей

Портал для интерактивного обучения детей

Портал для интерактивного обучения детей

Результаты:
2500000 учеников
200000 учителей
1400000 родителей
21500 школ

 
УЧИ.RU

Разработка собственных обучающих игр:

Разработка собственных обучающих игр:

Разработка собственных обучающих игр:
Платформы геймификации обучения iSpring Suite 

Платформы геймификации обучения позволяют организациям применять стратегии геймификации в своих учебных программах и разрабатывать интерактивные курсы.

Платформа геймификации обучения– EdApp. В настоящее время это одна из лучших платформ, EdApp позволяет разрабатывать учебные онлайн-курсы и распространять их с помощью мощного облачного авторского инструмента. Он предоставляет доступ к более чем 80 интерактивным шаблоны электронного обученияигры и викторины, призванные сделать обучение более увлекательным и интерактивным.

Разработка собственных обучающих игр:

Разработка собственных обучающих игр:

Разработка собственных обучающих игр:
Платформы геймификации обучения iSpring Suite 

Платформы геймификации обучения позволяют организациям применять стратегии геймификации в своих учебных программах и разрабатывать интерактивные курсы.

Платформа геймификации обучения– Raptivity
Raptivity это высокоинтерактивная платформа геймификации обучения, которую вы можете использовать для создания увлекательных электронных учебных материалов. Инструмент имеет постоянно растущую библиотеку предварительно созданных интерактивных элементов, включая вертикальные и горизонтальные параллаксные дисплеи, многослойные дисплеи, панорамирование слайдов и 360 взаимодействий. Даже не имея опыта в дизайне или навыков кодирования, пользователи могут использовать эти уникальные интерактивные элементы для создания викторин, игр, симуляторов, флэшкарт и мозговых головоломок с помощью удобного интерфейса учебной платформы.

Classcraft -это поведенческая игра, в которую вы играете вместе со своими учениками в течение учебного года или триместра

Classcraft -это поведенческая игра, в которую вы играете вместе со своими учениками в течение учебного года или триместра

Classcraft-это поведенческая игра, в которую вы играете вместе со своими учениками в течение учебного года или триместра.
Класс Шона Янга, учителя физики старших классов, который три года разрабатывал и улучшал ролевую игру Classcraft для своих учеников, полностью состоит из магов, лекарей и войнов. Маги могут телепортироваться из учебного класса, войны могут есть прямо на уроке, а лекари — спрашивать, правилен ли ответ на экзамене. 
Сама платформа напоминает многопользовательскую онлайн ролевую игру. Сервис направлен на то, чтобы органично развивать как конкретные сферы знаний, так и базовые навыки, которые необходимы в современном мире 
 В процессе игры ученик может создать свой аватар в игровом мире. Это помогает отвлечься от образовательных целей и немного развлечься. Кроме того, аватар будет развиваться по мере того, как учащийся достигает поставленных задач.

Геймификация в образовании

Геймификация в образовании

Каждый ученик может выбрать персонаж и отслеживать свои достижения, баллы может обменивать на способности (например, позже сдать домашнее задание, на 1 минуту раньше выйти из…

Каждый ученик может выбрать персонаж и отслеживать свои достижения, баллы может обменивать на способности (например, позже сдать домашнее задание, на 1 минуту раньше выйти из…

Каждый ученик может выбрать персонаж и отслеживать свои достижения, баллы может обменивать на способности (например, позже сдать домашнее задание, на 1 минуту раньше выйти из класса и т.д.)

Minecraft (от англ. mine — «шахта», «добывать» и англ

Minecraft (от англ. mine — «шахта», «добывать» и англ


Minecraft (от англ. mine — «шахта», «добывать» и англ. craft — «ремесло») — компьютерная инди-игра в жанре песочницы, разработанная шведским программистом Маркусом Перссоном

Minecraft предоставляет в распоряжение игрока трёхмерный мир, полностью состоящий из кубических блоков, и даёт возможность свободно перестраивать его, создавая из блоков сложные сооружения — эта особенность игры делает Minecraft схожей с конструктором LEGO. 

Minecraft прекрасен тем, что учителям совершенно не нужно знать технологию или даже быть экспертом в игре, потому что дети знают это всё и без них. 

Домашнее задание по биологии в 6 классе «Органы и системы органов животных» (по желанию)

Домашнее задание по биологии в 6 классе «Органы и системы органов животных» (по желанию)

Домашнее задание по биологии в 6 классе «Органы и системы органов животных»
(по желанию)

«Опорно-двигательная система»

«Опорно-двигательная система»

«Опорно-двигательная система»

Что можно получить из добытых ресурсов в игре

Что можно получить из добытых ресурсов в игре

Что можно получить из добытых ресурсов в игре Minecraft?

Геймификация в образовании

Геймификация в образовании

В 10-11 классах приложение «География

В 10-11 классах приложение «География


В 10-11 классах приложение «География Мира»

«География Мира» - это викторина, которая поможет вам узнать обо всех странах такие особенности, как: местоположение, флаги, столицы, население, религии, языки, национальные валюты и многое другое. Эта викторина поможет вам изучить географию в легкой и приятной форме.

Ссылки на сайты с образовательными играми http://onlineguru

Ссылки на сайты с образовательными играми http://onlineguru

Ссылки на сайты с образовательными играми

http://onlineguru.ru/math/page2/.

http://www.interdidactica.biz/ru/mt.

http://igrulez.net/igri-matematika

http://vseigru.net/igry-matematicheskie.html.

http://igroutka.net/matematicheskie-igry/

ВЫВОДЫ Геймификация заимствует у игры то, что делает игру привлекательной: понятная, достижимая и желанная цель, правила достижения этой цели и пошаговая структура прохождения пути к…

ВЫВОДЫ Геймификация заимствует у игры то, что делает игру привлекательной: понятная, достижимая и желанная цель, правила достижения этой цели и пошаговая структура прохождения пути к…

ВЫВОДЫ

Геймификация заимствует у игры то, что делает игру привлекательной: понятная, достижимая и желанная цель, правила достижения этой цели и пошаговая структура прохождения пути к поставленной цели. И самое главное, что в процессе геймификации обучающийся остается собой, не принимая на себя никаких ролей, и двигается, исходя только из своей мотивации и внутренней цели, например, выучить английский язык. При этом важно, что повышение интереса не должно осознаваться самими школьниками. Неосознанность играет в данном случае важную роль, т.к. это способствует подмене внешней мотивации на внутреннюю. Более того, за счет неосознанной вовлеченности задействуется непроизвольное внимание, активация которого считается более эффективным в процессе обучения. Восприятие и запоминание информации при подаче материала с элементами геймификации приравнивается к усвоению информации, примененной на практике или даже путем использования в реальной жизни, и дает от 75 до 90% эффективности усвоения учебного материала. Более того, при задействовании геймификации в обучении происходит активизация возможностей личности, реализация ее творческих способностей, т.к. игре свойственно удовольствие, импровизация и дух соперничества.

ЛИТЕРАТУРА https://proudalenku

ЛИТЕРАТУРА https://proudalenku

ЛИТЕРАТУРА

https://proudalenku.ru/gejmifikaciya-v-obuchenii

Соснина, А. А. Геймификация в обучении математике учащихся 5–7 классов образовательных организаций / А. А. Соснина. — Текст : непосредственный // Образование и воспитание. — 2018. — № 4 (19). — С. 30-32. — URL: https://moluch.ru/th/4/archive/101/3566/ (дата обращения: 07.06.2023).

Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
23.06.2023