ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

  • Игры
  • docx
  • 20.11.2018
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость; воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения испытаний, и карты - топографические планы, если игра проводится на пересеченной местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут. Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше. Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов команды.
Иконка файла материала ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ.docx
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ» ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и  поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость;  воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.  ОБОРУДОВАНИЕ: маршрутные листы, фломастеры, задания для каждого этапа  испытаний, призы, инструкции и костюмы для судей ­ сказочных героев. Реквизит для  проведения конкурсов: вопросы викторины, 7 кеглей, флажок, 3 различных по размеру  кастрюли или таза, большой пакет шишек или орехов, музыка, черный ящик, 7­10 листьев с  различных деревьев.  ПРАВИЛА ИГРЫ: в игре участвуют несколько команд, которые до начала игры  придумывают название своей команде и выбирают капитана.  Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри  маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения  испытаний, и карты ­ топографические планы, если игра проводится на пересеченной  местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для  каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут.  Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше.  Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов  команды. В ходе игры команды могут оставлять заложников, если не смогут пройти  испытание. На этапах игры работают группы судей, которые проводят конкурсы и  оценивают ответы игроков, выставляя от 1 до 5 баллов в маршрутные листы команд. В  маршрутных листах пишется название команды и чертится таблица, где указываются  следующие графы: название этапа, оценка работы команды на этапе, количество  заложников, подписи судей (старшеклассников), итоговое количество баллов и место,  которое заняла команда, по мнению жюри. В конце игры жюри объявляет победителей и  награждает команды. Игровую программу лучше проводить в туристическом походе или  оздоровительном лагере, в школьном дворе. Команды должны сопровождать педагоги или  специально назначенные старшеклассники.  ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ  1. Построение участников игры.  2. Знакомство с правилами игры и критериями оценки.  3. Проведение игровой программы.  4. Сдача жюри маршрутных листов. Отдых.  5. Освобождение заложников. Игра «Фанты».6. Подведение итогов. Награждение победителей.  ЭТАПЫ ИГРЫ.  ИСПЫТАНИЕ №1 "СКАЗОЧНАЯ ВИКТОРИНА».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: игроков встречают 2­3 звездочета, которые проводят  викторину по сказке «Сказка о мертвой царевне и 7 богатырях». За каждый правильный  ответ команда получает 1 балл. Если команда отвечает менее чем на 5 вопросов, то один  игрок остается в заложниках.  ВОПРОСЫ: 1. Кто велел отвести царевну в лес? ( злая мачеха)  2. Где поселилась девушка? (в лесу, в хижине)  3. Кем оказались хозяева жилища? (богатырями)  4. От какого фрукта умерла царевна? (от яблока)  5. С чем любила разговаривать мачеха? (с волшебным зеркалом)  6. Как звали жениха царевны? ( Елисей) 7. К кому царевич обращался за помощью? ( к  солнцу, месяцу, ветру)  8. Куда богатыри положили мертвую царевну? ( в хрустальный гроб, в пещеру)  9. Что случилось со злой мачехой ­ царицей? (умерла)  10. Кто автор этой сказки? (А.С.Пушкин)  ИСПЫТАНИЕ №2 «ЗМЕЙКА»  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этом этапе игроков встречают сказочные змеи,  которые проводят конкурс и отмечают время прохождения участниками этапа. Если  команда затрачивает на выполнение больше 7 минут, то один член команды остается в  заложниках.  ЗАДАНИЕ: капитан первым бежит, обегая кегли (палки, воткнутые в землю; мячи),  до флажка и обратно. Подбегая к команде, он забирает одного игрока, который держится  за талию капитана. Теперь они вместе двигаются до флажка. А потом аналогично к игре  подключаются и другие члены команды. Важно не нарушить правила и не разорвать змейку. ИСПЫТАНИЕ № 3. «ОБЕЗЬЯНА ВИДИТ – ОБЕЗЬЯНА ДЕЛАЕТ».МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этапе № 3 игроков встречают веселые обезьянки. Они  руководят игрой и уводят в заложники игроков, нарушивших правила игры.  ПРАВИЛА ИГРЫ. Все игроки встают или садятся в круг близко друг к другу. Один из них, на кого укажут судьи, начинает игру. Он, повернувшись к соседу, справа от себя, может  сделать «веселое безобразие»: сжать руку соседа и изобразить плач, взлохматить ему  волосы, состроить рожицу и др. Что бы ни сделал игрок, сосед должен сделать то же самое следующему игроку справа, а тот должен повторить то же самое с другим соседом. Все это безобразие продолжается до тех пор, пока не дойдет до игрока, начавшего игру.  Любой, кто засмеется во время игры, выбывает и становится заложником.  Игра может пройти намного веселее, если игроки не будут повторять движения других, а  каждый придумает что­то свое.  ИСПЫТАНИЕ № 4. « МИСКОБОЛ».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на этом этапе игровой программы являются  юные спортсмены. Они проводят конкурс, фиксируют количество попаданий и  определяют, сколько баллов набрала команда во время данного испытания.  ОБОРУДОВАНИЕ: пакет теннисных шариков, шишек, арахисовых орехов в скорлупе или  мелких камешков, 3 различных по размеру таза или кастрюли, миски.  ПРАВИЛА ИГРЫ: участники команд с определенного расстояния, в зависимости от  возраста и уровня развития участников игры, поочередно кидают в мишень по 3 шишки.  Попадание в центральную чашу дает команде 3 очка, во 2 чашу­ 2 очка, в 3 чашу­1 очко.  Игрок, не попавший в мишень ни разу, остается в заложниках.  Мишень представляет собой устройство, состоящее из 3 установленных одна в другую  мисок. Если во 2 миску налить воды, то третья миска станет плавать и попасть в нее будет  сложнее.  ИСПЫТАНИЕ № 5. «СТРАННЫЕ ТАНЦОРЫ».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: конкурс проводят скоморохи и музыкант или ди­джей.  ПРАВИЛА ИГРЫ: игроки разбиваются на пары, взявшись за руки, они начинают танцевать  под веселую ритмичную музыку или танец «Раз, два, три, на носочки…». Когда музыка  прекращается, партнеры разбегаются в разные стороны. Но по команде ведущего,  например: «Голова к голове!», партнеры быстро должны найти друг друга и начать  танцевать, соприкасаясь лбами. Игрок, у которого не было пары, может занять место  любого участника и создать новую пару.Если количество игроков четное, то в игру вступает один из скоморохов.  Можно подавать команды: «Нос к носу!», «Ступня к ступне!», «Рука к колену!» и др.  Игрок, оставшийся 3 раза без пары в ходе игры, становится заложником.  ИСПЫТАНИЕ № 6. «ЧЕРНЫЙ ЯЩИК».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на данном этапе игры могут быть леший, гриб,  бабочка и др. Они тайно до начала игры проходят по маршруту от этапа № 1 до этапа № 6.  И собирают в черный ящик (коробку) листья с разных деревьев в количестве 7 ­10 штук.  ПРАВИЛА ИГРЫ: в течение 7 минут команда должна из ящика доставать по одному листу  и называть дерево, с которого этот лист сорван. За каждый правильный ответ присуждается 1 очко. Внутрь черного ящика заглядывать нельзя.  Если команда определила менее половины листьев, то один из игроков остается в  заложниках. Его можно выкупить, если назвать место, где растет дерево, лист с которого  покажут скоморохи.  ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАЛОЖНИКОВ.  На привале, когда жюри будет подводить окончательные итоги, а команды будут отдыхать, их покой нарушит веселая компания сказочных героев ­ судей. Они собрались все вместе и  привели заложников, требуя за них выкуп.  Скоморохи долго и шумно торгуются с участниками игры, а потом соглашаются вернуть  заложников на определенных условиях: команды должны будут выполнить любое желание  сказочных героев. Предъявление требований и их выполнение проходит как в игре  «Фанты». Если заложников немного, то их выкупают по одному, а если много, то по  командам.  ИГРА «ФАНТЫ»  ПРАВИЛА ИГРЫ: «Фанты» – старинная игра, основной смысл которой в том, что  проводятся испытания или различные конкурсы, проигравший отдает фант – предмет  личной одежды или вещь. Затем из числа судей выбирается тот, кто будет держать фанты,  и тот, кто будет говорить, что нужно сделать игроку, чтобы получить свою вещь обратно.  Такого судью часто называют «зеркальцем», он садится лицом к зрителям, а спиной к тому  месту, где лежат фанты.  Когда над головой «зеркальца» держат предмет, то говорят такие слова:  Свет мой Зеркальце, скажиДа всю правду доложи.  Что сделать этому фанту?  Речитатив может быть другим:  Тяжелый – тяжелый висит еле – еле  Над головой, как гигант.  Что должен сделать его владелец,  Чтоб получить свой фант?  Далее «зеркальце» приказывает владельцу фанта совершить какое­либо действие (спеть  песню, станцевать, прокукарекать и др.), После выполнения задания фант отдается  хозяину.