ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»
Оценка 4.9

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

Оценка 4.9
Игры
docx
воспитательная работа +1
Взрослым
20.11.2018
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»
ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость; воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения испытаний, и карты - топографические планы, если игра проводится на пересеченной местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут. Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше. Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов команды.
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ.docx
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ» ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и  поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость;  воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.  ОБОРУДОВАНИЕ: маршрутные листы, фломастеры, задания для каждого этапа  испытаний, призы, инструкции и костюмы для судей ­ сказочных героев. Реквизит для  проведения конкурсов: вопросы викторины, 7 кеглей, флажок, 3 различных по размеру  кастрюли или таза, большой пакет шишек или орехов, музыка, черный ящик, 7­10 листьев с  различных деревьев.  ПРАВИЛА ИГРЫ: в игре участвуют несколько команд, которые до начала игры  придумывают название своей команде и выбирают капитана.  Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри  маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения  испытаний, и карты ­ топографические планы, если игра проводится на пересеченной  местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для  каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут.  Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше.  Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов  команды. В ходе игры команды могут оставлять заложников, если не смогут пройти  испытание. На этапах игры работают группы судей, которые проводят конкурсы и  оценивают ответы игроков, выставляя от 1 до 5 баллов в маршрутные листы команд. В  маршрутных листах пишется название команды и чертится таблица, где указываются  следующие графы: название этапа, оценка работы команды на этапе, количество  заложников, подписи судей (старшеклассников), итоговое количество баллов и место,  которое заняла команда, по мнению жюри. В конце игры жюри объявляет победителей и  награждает команды. Игровую программу лучше проводить в туристическом походе или  оздоровительном лагере, в школьном дворе. Команды должны сопровождать педагоги или  специально назначенные старшеклассники.  ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ  1. Построение участников игры.  2. Знакомство с правилами игры и критериями оценки.  3. Проведение игровой программы.  4. Сдача жюри маршрутных листов. Отдых.  5. Освобождение заложников. Игра «Фанты». 6. Подведение итогов. Награждение победителей.  ЭТАПЫ ИГРЫ.  ИСПЫТАНИЕ №1 "СКАЗОЧНАЯ ВИКТОРИНА».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: игроков встречают 2­3 звездочета, которые проводят  викторину по сказке «Сказка о мертвой царевне и 7 богатырях». За каждый правильный  ответ команда получает 1 балл. Если команда отвечает менее чем на 5 вопросов, то один  игрок остается в заложниках.  ВОПРОСЫ: 1. Кто велел отвести царевну в лес? ( злая мачеха)  2. Где поселилась девушка? (в лесу, в хижине)  3. Кем оказались хозяева жилища? (богатырями)  4. От какого фрукта умерла царевна? (от яблока)  5. С чем любила разговаривать мачеха? (с волшебным зеркалом)  6. Как звали жениха царевны? ( Елисей) 7. К кому царевич обращался за помощью? ( к  солнцу, месяцу, ветру)  8. Куда богатыри положили мертвую царевну? ( в хрустальный гроб, в пещеру)  9. Что случилось со злой мачехой ­ царицей? (умерла)  10. Кто автор этой сказки? (А.С.Пушкин)  ИСПЫТАНИЕ №2 «ЗМЕЙКА»  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этом этапе игроков встречают сказочные змеи,  которые проводят конкурс и отмечают время прохождения участниками этапа. Если  команда затрачивает на выполнение больше 7 минут, то один член команды остается в  заложниках.  ЗАДАНИЕ: капитан первым бежит, обегая кегли (палки, воткнутые в землю; мячи),  до флажка и обратно. Подбегая к команде, он забирает одного игрока, который держится  за талию капитана. Теперь они вместе двигаются до флажка. А потом аналогично к игре  подключаются и другие члены команды. Важно не нарушить правила и не разорвать змейку. ИСПЫТАНИЕ № 3. «ОБЕЗЬЯНА ВИДИТ – ОБЕЗЬЯНА ДЕЛАЕТ». МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этапе № 3 игроков встречают веселые обезьянки. Они  руководят игрой и уводят в заложники игроков, нарушивших правила игры.  ПРАВИЛА ИГРЫ. Все игроки встают или садятся в круг близко друг к другу. Один из них, на кого укажут судьи, начинает игру. Он, повернувшись к соседу, справа от себя, может  сделать «веселое безобразие»: сжать руку соседа и изобразить плач, взлохматить ему  волосы, состроить рожицу и др. Что бы ни сделал игрок, сосед должен сделать то же самое следующему игроку справа, а тот должен повторить то же самое с другим соседом. Все это безобразие продолжается до тех пор, пока не дойдет до игрока, начавшего игру.  Любой, кто засмеется во время игры, выбывает и становится заложником.  Игра может пройти намного веселее, если игроки не будут повторять движения других, а  каждый придумает что­то свое.  ИСПЫТАНИЕ № 4. « МИСКОБОЛ».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на этом этапе игровой программы являются  юные спортсмены. Они проводят конкурс, фиксируют количество попаданий и  определяют, сколько баллов набрала команда во время данного испытания.  ОБОРУДОВАНИЕ: пакет теннисных шариков, шишек, арахисовых орехов в скорлупе или  мелких камешков, 3 различных по размеру таза или кастрюли, миски.  ПРАВИЛА ИГРЫ: участники команд с определенного расстояния, в зависимости от  возраста и уровня развития участников игры, поочередно кидают в мишень по 3 шишки.  Попадание в центральную чашу дает команде 3 очка, во 2 чашу­ 2 очка, в 3 чашу­1 очко.  Игрок, не попавший в мишень ни разу, остается в заложниках.  Мишень представляет собой устройство, состоящее из 3 установленных одна в другую  мисок. Если во 2 миску налить воды, то третья миска станет плавать и попасть в нее будет  сложнее.  ИСПЫТАНИЕ № 5. «СТРАННЫЕ ТАНЦОРЫ».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: конкурс проводят скоморохи и музыкант или ди­джей.  ПРАВИЛА ИГРЫ: игроки разбиваются на пары, взявшись за руки, они начинают танцевать  под веселую ритмичную музыку или танец «Раз, два, три, на носочки…». Когда музыка  прекращается, партнеры разбегаются в разные стороны. Но по команде ведущего,  например: «Голова к голове!», партнеры быстро должны найти друг друга и начать  танцевать, соприкасаясь лбами. Игрок, у которого не было пары, может занять место  любого участника и создать новую пару. Если количество игроков четное, то в игру вступает один из скоморохов.  Можно подавать команды: «Нос к носу!», «Ступня к ступне!», «Рука к колену!» и др.  Игрок, оставшийся 3 раза без пары в ходе игры, становится заложником.  ИСПЫТАНИЕ № 6. «ЧЕРНЫЙ ЯЩИК».  МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на данном этапе игры могут быть леший, гриб,  бабочка и др. Они тайно до начала игры проходят по маршруту от этапа № 1 до этапа № 6.  И собирают в черный ящик (коробку) листья с разных деревьев в количестве 7 ­10 штук.  ПРАВИЛА ИГРЫ: в течение 7 минут команда должна из ящика доставать по одному листу  и называть дерево, с которого этот лист сорван. За каждый правильный ответ присуждается 1 очко. Внутрь черного ящика заглядывать нельзя.  Если команда определила менее половины листьев, то один из игроков остается в  заложниках. Его можно выкупить, если назвать место, где растет дерево, лист с которого  покажут скоморохи.  ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАЛОЖНИКОВ.  На привале, когда жюри будет подводить окончательные итоги, а команды будут отдыхать, их покой нарушит веселая компания сказочных героев ­ судей. Они собрались все вместе и  привели заложников, требуя за них выкуп.  Скоморохи долго и шумно торгуются с участниками игры, а потом соглашаются вернуть  заложников на определенных условиях: команды должны будут выполнить любое желание  сказочных героев. Предъявление требований и их выполнение проходит как в игре  «Фанты». Если заложников немного, то их выкупают по одному, а если много, то по  командам.  ИГРА «ФАНТЫ»  ПРАВИЛА ИГРЫ: «Фанты» – старинная игра, основной смысл которой в том, что  проводятся испытания или различные конкурсы, проигравший отдает фант – предмет  личной одежды или вещь. Затем из числа судей выбирается тот, кто будет держать фанты,  и тот, кто будет говорить, что нужно сделать игроку, чтобы получить свою вещь обратно.  Такого судью часто называют «зеркальцем», он садится лицом к зрителям, а спиной к тому  месту, где лежат фанты.  Когда над головой «зеркальца» держат предмет, то говорят такие слова:  Свет мой Зеркальце, скажи Да всю правду доложи.  Что сделать этому фанту?  Речитатив может быть другим:  Тяжелый – тяжелый висит еле – еле  Над головой, как гигант.  Что должен сделать его владелец,  Чтоб получить свой фант?  Далее «зеркальце» приказывает владельцу фанта совершить какое­либо действие (спеть  песню, станцевать, прокукарекать и др.), После выполнения задания фант отдается  хозяину.

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
20.11.2018