МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЖЕНИЕ ПЕРЕСНЯНСКАЯ СРЕДНЯЯ ШКОЛА
Индивидуальный проект
по теме: “ЭОР по творчеству Корнея Ивановича Чуковского
Выполнил проект:
Ученик 11 класса
Хакризоев Дмитрий
Учитель:
Яковлева Анна Александровна
Учитель-консультант:
Миренкова С.А.
Пересна
2022
ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
Основная часть
1.Теоретическая часть
1.1. Что такое электронный образовательный ресурс?
1.2. Классификация ЭОРов
1.3. Критерии для создания ЭОРов
1.4. Сервисы для создания и практического использования ЭОРов
2. Практическая часть
2.1. Постановка информационной задачи
2.2. Ход работы
Заключение
Список используемой литературы
Приложение
ВВЕДЕНИЕ
Научно-технический прогресс, активно воздействующий на многие стороны жизни современного человека, не обошёл стороной и сферу образования. Педагогический инструментарий, активно используемый в сфере образования, например, 20-30 лет назад, уже считается технически и морально устаревшим, вследствие изменений, как в области образовательных парадигм, так и в области создания технически более продвинутых средств обучения. Разработка и внедрение новых образовательных технологий привели к появлению термина «информационно-образовательная среда», который обозначает совокупность информационных и технических средств, используемых в процессе обучения. По мере развития наполнения понятия «информационно-образовательная среда» появились новые образовательные технологии, в том числе и концепция электронных учебных курсов (ЭУК) и электронных образовательных ресурсов (ЭОР)
Благодаря представлению учебной информации в цифровом виде осуществляется комплексное воздействие на учащегося, повышается интерес учащегося к обучению, расширяется его круг знаний, повышается качество обучения, также облегчается осуществление обратной связи между преподавателем и учащимся.
Использование ЦОР в обучении позволяет расширить возможности урока, при этом также повысить его эффективность. Представленные в цифровом виде учебные материалы дают возможность использовать их без затруднений на различных этапах урока, и решать поставленные задачи урока.
Электронные образовательные ресурсы активно используются в процессе обучения в учебных заведениях. Я решил разобраться в том, что же такое ЭОР и как он появился.
Объект исследования: средства создания ЭОРов
Предмет исследования: создание ЭОРа на языке программирования Python
Цель проекта: Создание ЭОРа по творчеству Корнея Ивановича Чуковского путем создания автоматизированной информационной системы, используя среду программирования Python.
Задачи проекта:
1 Сбор и ознакомление с информацией о понятии “Электронный образовательный ресурс” и его появлении
2 Анализ и систематизация полученной информации
3 Написание алгоритма создания ЭОРа по творчеству Корнея Ивановича Чуковского
4 Написание программы на ЯП Python
Моя работа содержит введение, основную часть: теоретический материал и практическая часть, заключение, список используемой литературы и электронное приложение.
Основная часть
1. Теоретическая часть
1.1. Что такое электронный образовательный ресурс?
Электронные образовательные ресурсы (ЭОР) - это средства программного, информационного, технического и организационного обеспечения учебного процесса. К ним также можно отнести электронные издания, информация на машиночитаемых носителях и та, которую можно найти в сети как локальной, так и глобальной. Электронными образовательными ресурсами (ЭОР) авторы нацпроекта "Образование" именуют учебные материалы, для воспроизведения которых применяются электронные устройства. В самом общем случае к ЭОР относят учебные видеофильмы и звукозаписи, для воспроизведения которых довольно бытового магнитофона или CD-плейера.
Максимально эффективные и современные для образования ЭОР воспроизводятся на компьютере. Временами чтоб выделить данное подмножество ЭОР, их именуют цифровыми образовательными ресурсами (ЦОР), подразумевая, что компьютер использует цифровые способы записи-воспроизведения.
Цифровые образовательные ресурсы (ЦОР) - это представленные в цифровой форме фото, видеофрагменты и видеоруководства, статические и динамические модели, объекты виртуальной реальности и интерактивного моделирования, графические и картографические материалы, звукозаписи, аудиокниги, различные символьные объекты и деловая графика, текстовые бумаги и другие учебные материалы, нужные для организации учебного процесса.
1.2. Виды электронных образовательных ресурсов
Если говорить о классификации электронных образовательных ресурсов, то наиболее простые из них - текстографические. Это те же самые книги, учебники, энциклопедии, отличающиеся лишь методом предъявления текстов и иллюстраций - материал представляется на мониторе компьютера, а не на бумаге. Удобство их еще и в то, что можно без труда, воспользовавшись принтером перенести на бумагу именно нужный в данный момент отрывок факт или рисунок.
ЭОР следующей группы также текстографические, однако, имеют существенные различия в навигации по тексту. Страницы книжки мы читаем последовательно, осуществляя т.о. так называемую линейную навигацию. При этом довольно нередко в учебном тексте встречаются понятия или ссылки на иной раздел того же текста. В подобных ситуациях книга так себе удобна: необходимо разыскивать пояснения где-то в другом месте, листая большое число страниц. В ЭОР это возможно сделать всерьез комфортнее: указать незнакомый термин и тут же получить его определение в небольшом дополнительном окошке, или моментально сменить содержимое дисплея при указании так называемого ключевого слова (или группы слов).
По существу, ключевое словосочетание - аналог строки знакомого всем книжного оглавления, однако строка эта не вынесена на отдельную страницу (оглавления), а интегрирована в основной текст. В этой ситуации навигация по тексту является нелинейной (вы просматриваете фрагменты текста в произвольном порядке, определяемом логической связностью и своим желанием). Такой текстографический продукт именуется гипертекстом.
Еще более высокий уровень электронных образовательных ресурсов - они полностью состоят из визуального или звукового фрагмента. Формальные различия от книжки тут очевидны: ни кино, ни анимация (мультфильм), ни звук для полиграфического издания невозможны. Однако, в то же время, стоит заметить, что подобные ЭОР не отличаются от аудио/видео продуктов, воспроизводимых на бытовом CD-плеере.
Максимально существенные, принципиальные различия от книжки есть у так называемых мультимедиа ЭОР. Это наиболее интересные и мощные для образования продукты, и они заслуживают отдельно взятого рассмотрения. Британское слово multimedia в переводе обозначает "много способов". В нашем случае это представление учебных объектов множеством разных способов, т.е. при помощи графики, видео, фото, анимации и звука. Другими словами, применяется всё, что человек способен воспринимать при помощи зрения и слуха. Сейчас термин "мультимедиа" применяется довольно широко, по этой причине важно понимать, к чему именно он относится. К примеру, неплохо небезызвестный мультимедиа плеер именуется мультимедийным поэтому, что он может по очереди воспроизводить фото, видеофильмы, звукозаписи, текст. Однако при этом любой воспроизводимый в данный миг продукт является "одномедийным" ("двухмедийным" возможно назвать лишь озвученный видеофильм).
То же самое так сказать про "мультимедиа коллекцию": в совокупности коллекция мультимедиа на, однако любой отдельно используемый её элемент не является мультимедийным. Когда мы говорим о мультимедиа ЭОР, есть в виду возможность одновременного воспроизведения на экране компьютера и в звуке некоторой совокупности объектов, представленных разными способами. Конечно же, речь ведется не о бессмысленном смешении, все представляемые объекты связаны логически, подчинены определенной дидактической идее, и изменение одного из них вызывает соответствующие перемены иных.
Такую связную совокупность объектов справедливо называть "сценой". Применение театрального термина весьма оправдано, так как чаще в общей сложности в мультимедиа ЭОР представляются фрагменты воображаемой или реальной действительности. Степень адекватности представления фрагмента реального мира определяет качество мультимедиа продукта. Высшим выражением является» виртуальная действительность", в которой применяются мультимедиа компоненты предельного для человеческого восприятия качества: трехмерный визуальный ряд и стереозвук.
1.3. Критерии для создания ЭОРов
С использованием интернет-технологий появилась возможность неограниченного и очень дешевого тиражирования учебной информации, быстрой и адресной ее доставки. Обучение при этом становится интерактивным, возрастает значение самостоятельной работы обучающихся, серьезно усиливается интенсивность учебного процесса и т. д. Эти преимущества обусловили активизацию работы коллективов многих вузов по внедрению информационных технологий в традиционную модель учебного процесса.
Новые учебные продукты будут обладать некоторыми инновационными качествами, поэтому анализ качества электронных образовательных ресурсов (ЭОР) заслуживает отдельного внимания. Ожидать от информатизации повышения эффективности и качества образования можно лишь при этих условиях.
Можно разделить критерии оценки ЭОР на традиционные и инновационные.
К традиционным относятся:
• соответствие программе обучения;
• научная обоснованность представляемого материала (соответствие современным знаниям по предмету);
• соответствие единой методике («от простого к сложному», соблюдение последовательности представления материалов и т.д.);
• отсутствие фактографических ошибок, аморальных, неэтичных компонентов и т.п.;
• оптимальность технологических качеств учебного продукта (например, качество полиграфии).
Хорошо отработаны традиционные критерии оценки ЭОР (пример — учебники), поэтому разумно вынести эти оценки за рамки и сосредоточиться на инновационных качествах ЭОР и соответствующих критериях оценки.
К основным инновационные качествам ЭОР относят:
1. Обеспечение всех компонентов образовательного процесса:
• получение информации;
• практические занятия;
• аттестация (контроль учебных достижений).
2. Интерактивность, которая обеспечивает резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы за счет использования активно-деятельностных форм обучения.
Чтобы утвердиться в этом, достаточно сравнить два типа домашних заданий: получить из книги описание путешествия, эксперимента, музыкального произведения или самому совершить виртуальное путешествие, провести эксперимент, послушать музыку с возможностью воздействовать на изучаемые объекты и процессы, получать ответные реакции, углубляться в заинтересовавшее.
3. Возможность удаленного (дистанционного), полноценного обучения.
Здесь полноценность приведена не случайно. Речь идет не о поиске и получении текстовой информации из удаленного источника. В конце концов книги выписывали и в XVIII веке.
В данном случае полноценность подразумевает реализацию «дома» (в интернет-кафе, в библиотеке, у приятеля в гостях, в итоге — вне учебной аудитории) таких видов учебной деятельности, которые раньше можно было выполнить только в университете: изучение нового материала на предметной основе, лабораторный эксперимент, текущий контроль знаний с оценкой и выводами, а также многое другое, вплоть до коллективной учебной работы удаленных пользователей.
Хороший электронный образовательный ресурс обладает представленными выше инновационными качествами благодаря использованию новых педагогических инструментов, перечень которых включает:
• интерактив;
• мультимедиа (аудиовизуальное представление фрагмента реального или воображаемого мира);
• моделинг (имитационное моделирование с аудиовизуальным отражением изменений сущности, вида, качества объекта);
• коммуникативность (обеспечивается телекоммуникациями);
• производительность (в данном случае — производительность труда пользователя).
Конечно, оценить качество ЭОР можно по степени использования новых инструментов, однако на деле это не так просто — слишком трудно определиться в пятимерном пространстве.
Нужно максимально формализовать процедуру, резко уменьшить размерность задачи. Для этого можно воспользоваться зависимостью всех других инструментов от первого. Дело в том, что интерактив является передовым, всегда (но в разной степени) присутствующим инструментом. Все другие новые педагогические инструменты используются только вместе с первым, создавая ему среду применения. Тогда можно ввести единственную шкалу измерения инновационных качеств ЭОР по уровню интерактивности.
Весь мир приходит к пониманию, что для эффективного использования ЭОР, информатизации образования в целом требуется развитие новых образовательных технологий. Доминирующими тенденциями в этом процессе являются расширение возможностей учащегося в самостоятельной учебной работе (аудиовизуальная информация, практика, аттестация — «дома») и рост творческого компонента в деятельности педагога в аудитории. Предполагается постепенный переход в деятельности педагога от вещания к дискуссии с учениками и перенос многих традиционно аудиторных видов занятий во внеаудиторную (самостоятельную) часть учебной работы.
1.4. Сервисы для создания и практического использования ЭОРов
Использование электронных образовательных ресурсов в процессе обучения предоставляет большие возможности и перспективы для самостоятельной творческой и исследовательской деятельности учащихся. Это соответствует основным идеям ФГОС ООО, методологической основой которого является системно-деятельностный подход, согласно которому "развитие личности обучающегося на основе усвоения универсальных учебных действий, познания и освоения мира составляет цель и основной результат образования". Доступность и отражение в содержании ЭОР основных тем, где применение мультимедиа и интерактивности наиболее методически целесообразно и способствует повышению эффективности обучения, особенно актуально для обучения на дому, а также для детей с ограниченными возможностями здоровья и учащихся, которые не могут временно, по причине болезни, посещать школу. Это обеспечивает реализацию положения ФГОС, в соответствии с которым необходимо обеспечить "разнообразие организационных форм и учет индивидуальных особенностей каждого обучающегося (включая одаренных детей и детей с ограниченными возможностями здоровья)" (ФГОС).
Основными федеральными образовательными порталами образовательных и социокультурных ресурсов, большая часть которых ориентирована на решение задач основного общего и среднего (полного) общего образования являются:
• ЕК ЦОР - Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов (содержит разнообразные учебные материалы в электронной форме — документы, презентации, электронные таблицы, видеофрагменты, анимационные ролики и др. В состав ЕК ЦОР включены инструменты учебной деятельности — конструкторы, тренажеры, интерактивные задачники, программы для построения графиков и инструменты организации учебного процесса) http://school-collection.edu.ru/;
• ФЦИОР - Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов (содержит коллекцию ЭОР нового поколения разного типа: информационного, практического и контрольного, которые представляют собой модули с мультимедийным содержимым) http://fcior.edu.ru/.
Изучались возможности использования на уроках химии готовых электронных образовательных. Проведены уроки с использованием диска «Виртуальная лаборатория» (химия). Сделан вывод, что работа с «Виртуальной лабораторией» на уроках нецелесообразна, т.к. тратится много времени, недостаточно наглядности (не виден цвет осадка), не всегда срабатывает техника. Данный диск можно использовать во внеурочной деятельности или при изучении материала учащимися дома.
С заданиями сервиса Виртуальной лаборатории учащиеся работают и на уроках и дома. Для домашнего повторения материала и для подготовки к ГИА достаточно эффективны видеоуроки сайта InternetUrok.ru, которые сопровождаются текстовым уроком, тренажерами, тестами, вопросами к уроку.
Положительные результаты дает использование готовых Flash – анимаций, как при изучении нового материала, так и при закреплении и проверке знаний.
Многие преподаватели в своей работе используют различные сервисы WEB 2.0. Например такие как:
LearningApps.org. Это средство для разработки интерактивных электронных учебных материалов. Инструментарий сервиса позволяет создавать учебные классы, приглашая в них своих учеников по гиперссылке. Для классов можно создавать наборы учебных элементов и следить за тем, кто из студентов смог успешно выполнить задания, а кто не смог. Сами ученики также могут создавать учебные элементы, которые будут размещаться в общем наборе элементов класса. Различные типы заданий «Гонка за лидером (млекопитающие)», «Распредели млекопитающих по отрядам», «Фазы мейоза», «Типы размножения», кроссворды по темам «Млекопитающие», «Папоротникообразные», «Кто хочет стать миллионером» (по темам папоротникообразные, кольчатые черви, млекопитающие) были разработаны с помощью этого сервиса и использовались при проведении уроков и внеклассных мероприятий.
http://www.classtools.net/ он-лайн сервис для создания интерактивных Flash-ресурсов, и, прежде всего, дидактических игр для уроков. Алгоритм работы достаточно прост. Набираете вопросы и ответы. С помощью Генератора игр подбираете наиболее подходящий для вас вариант. Запускаете. Есть возможность сохранить игры на компьютере в виде htm файла, разместить на страничках сайтов и блогов, поделиться ссылкой. Большинство дидактических игр можно успешно использовать на интерактивной доске. Кроме этого сервис позволяет преподавателям и школьникам создавать интерактивные Flash- диаграммы для эффективного проведения презентаций, защиты проектов, представления диаграмм, аналитических докладов, планирования мероприятий и т.д
Microsoft AutoCollage – программа автоматически создает коллажи из выбранных изображений, требует минимальных усилий.
https://scratch.mit.edu/about/ с помощью Скретч можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Скретч помогает научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.
Python — это высокоуровневый язык программирования, который используется в различных сферах IT, таких как машинное обучение, разработка приложений, web, парсинг и другие.
В 2019 году Python стал самым популярным языком программирования, обогнав Java на 10%.
Веб-разработка
Чаще всего Python используется в веб-разработке. Для работы с ним используются фреймворки: Pyramid, Pylons, TurboGears, Flask, CherryPy и — самый популярный — Django.
Существуют и движки для создания сайтов на Python:
Часто язык используют для написания парсеров, которые собирают информацию в интернете.
Программы
Хоть Python и не компилируется, его можно использовать для создания десктопных программ. Вот небольшой список того, что было разработано на Python:
• GIMP — визуальный редактор в ОС Linux;
• Ubuntu Software Center — центр приложений в ОС Ubuntu (один из дистрибутивов Linux);
• BitTorrent до 6 версии (позже программу переписали на C++, но сети peer-to-peer все еще работают на Python) — менеджер торрент-закачек;
• Blender — программа для создания 3D-графики.
Также некоторые программы частично написаны на Python, об этом читайте дальше.
Мобильные приложения
Мобильная разработка на Python менее популярна. Для устройств на Android чаще пишут на Java, C#, C++ или Kotlin, а для iOS — на Swift или Objective-C. На Python обычно программируют серверную часть приложения. Например, клиент Instagram для iOS написан на Objective-C, а сервер — на Python.
Многие компьютерные игры были полностью или частично написаны на Python. Существует заблуждение, что этот язык не подходит для серьезных проектов, но на самом деле он использовался в разработке таких хитов, как:
• Battlefield 2;
• World of Tanks;
• Civilization IV;
• EVE Online
На Python часто разрабатывают встроенные системы для различных устройств. Например, его используют в Raspberry Pi (компьютер размером с карту памяти) и в «Сбербанке» для управления банкоматами
Работа с xml/html файлами
• Работа с http запросами
• GUI (графический интерфейс)
• Создание веб-сценариев
• Работа с FTP
• Работа с изображениями, аудио и видео файлами
• Робототехника
• Программирование математических и научных вычислений
Из-за простоты освоения и универсальности я выбрал этот язык для создания электронного образовательного ресурса.
2. Практическая часть
2.1. Постановка информационной задачи
Создание ЭОРа по творчеству Корнея Ивановича Чуковского путем создания автоматизированной информационной системы, используя среду программирования Python.
2.2. Ход работы
Для создания архива я изучил, структурировал и представил в наглядной форме информацию о Корнее Ивановиче Чуковском и его произведениях. Для написания программы я ознакомился со средой программирования Python посредством чтения специализированной литературы (‘Укус Питона’ за авторством Swaroop Chitlur) мне сильно в этом помог. Также я отрабатывал практические навыки, используя курсы Яндекс.Практикум и ‘Поколение Python’ на образовательной платформе Stepik.
После изучения специализированной литературы и поиска информации я:
1.Создал структуру проекта (см. рисунок 1)
2. Для решения поставленной задачи напишем алгоритм (см. рисунок 2)
3. Написал программу на языке программирования Python (текст программы см. приложение).
Рис. 1 Структура проекта
Рис. 2 Алгоритм проекта
4. Разработал инструкцию по применению и указал минимальные системные требования
Минимальные системные требования:
· Windows - 64-битная x86, 32-битная x86; MacOS - 64-битная x86; Linux - 64-битная x86, 64-битная Power8 / Power9.
· RAM: 3+ GB
· CPU: 2+ cores
· Архиватор (WinRar/7-zip)
Инструкция:
1. Скачать и извлечь архив
2. В папке программа запустить установочный файл Python_x32_Setup
3. Открыть папку project 2021.Khakrizoev
4. Запустить файл main
5. Основным средством навигации в программе является совершаемые пользователем выбор. (Например: да-1, нет-2; пользователь должен осуществлять выбор с помощью ввода соответствующих цифр на клавиатуре и подтверждения выбора нажатием клавиши Enter.)
Заключение
В Российской Федерации были созданы на общероссийском уровне ЭОР первого и второго поколения. К первому относят разнообразные цифровые образовательные ресурсы (ЦОР), например, платформу 1С.
Второе поколение представлено ресурсами ФЦИОР, которые воспроизводятся с использованием специального ОМС-плеера. Они построены с использованием технологий и стандартов SCORM, Flash, Java. Создание педагогами электронных образовательных ресурсов второго поколения предполагает знания основ программирования, что нереально для большинства преподавателей. Многие учителя пробуют создавать свои собственные электронные ресурсы на основе программы Microsoft PowerPoint.
Для того чтобы упростить жизнь современных преподавателей, Министерством образования РФ были разработаны специальные цифровые коллекции по каждой учебной дисциплине. Относительно применения ЭОР в Linux отметим, что в настоящее время они применяются крайне редко. Причина заключается в том, что многие педагоги ею не умеют пользоваться. Все электронные ресурсы, предлагаемые для применения в общеобразовательных учреждениях, проходят предварительную проверку. В случае несоответствия их требованиям, что выдвигаются новыми федеральными стандартами, ЭОР не рекомендуются к использованию в школах и колледжах.
Целью данной работы было изучение понятия «электронный образовательный ресурс», создание собственного. Для достижения данной цели были изучены и проанализированы источники информации о электронных образовательных ресурсах как литературные, так и электронные. На основании полученной информации были рассмотрены виды, способы создания, преимущества и недостатки ЭОР.
Список используемой литературы
1.https://raistyata.ru/2016/09/11/chto-takoe-eor/
2.https://infourok.ru/eor-elektronno-obrazovatelnye-resursy-5513520.html
3.https://nsportal.ru/detskiy-sad/raznoe/2019/10/22/chto-takoe-eor
4.https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-elektronnogo-obrazovatelnogo-resursa-ya-klass-na-urokah-informatiki
5.http://kozlova.moysosh93nnov.edusite.ru/p19aa1.html
6.https://hi-electres.ru/eor-i-tsor/143-chto-takoe-eor-i-tsor
7.http://www.dzschool23.ru/p38aa1.html#:~:text=Под%20цифровым%20образовательным%20ресурсом%20
8.https://scienceforum.ru/2015/article/2015008033
Приложение
Текст программы (код)
def origin(): #вывод текста приветствия и запуск функции выбора интересующей информации
print('\nДобро пожаловать в ЭОР "Произведения Корнея Ивановича Чуковского"')
tvor_biography()
def texter(filename):
with open(filename, encoding='utf-8', mode='r') as file:
data = file.readlines()
print(*data, sep='\n')
def loop(): #цикл программы после работы основного кода: перезапуск или завершение
answer = int(input('Вы бы хотели вернуться в начало или закрыть программу?(1-вернуться в начало,2-завершение работы)'))
if answer == 1:
origin()
elif answer == 2:
print('Благодарим за Ваш визит!')
exit
def tvor_biography(): #главный выбор: биография или творчество писателя
answer = int(input('Хотели бы вы узнать биографию писателя или перейти к его творчеству? (1-творчество, 2-биография)'))
if answer == 1:
tvor()
elif answer == 2:
biography()
def tvor(): #функция выбора нужной информации в творчестве писателя
answer = int(input('вам интересно начало творческой деятельности писателя[1], детская литература[2], наследие и память о писателе[3] ?)'))
if answer == 1:
texter('начало творческой деятельности.txt')
loop()
elif answer == 2:
texter('детская литература.txt')
book_choice()
elif answer == 3:
texter('наследие и память.txt')
loop()
else:
print('Неизвестный запрос')
loop()
def biography(): #функция выбора нужной информации в биографии писателя
answer = int(input('вам интересно детство, личная жизнь или образование и карьера писателя? (детство - 1, личная жизнь - 2, образование и карьера - 3)'))
if answer == 1:
texter('детство.txt')
loop()
elif answer == 2:
texter('личная жизнь.txt')
loop()
elif answer == 3:
texter('образование и карьера.txt')
loop()
else:
print('Неизвестный запрос')
loop()
def quiz(question, answer, question2, answer2, question3,answer3,):
counter = 0
correct_numbers = [answer, answer2, answer3]
questions = [question, question2, question3]
print(question, question2, question3, sep='\n')
for correct, question in zip(correct_numbers, questions):
u_answer = int(input('Ваш ответ'))
if u_answer == correct:
counter += 1
if counter == 3:
print('Молодец! Вы набрали ', counter, 'из 3 баллов')
elif counter == 2:
print('Неплохой результат. Вы набрали ', counter, 'из 3 баллов ')
elif counter == 0:
print('Попробуйте еще раз. Вы набрали ', counter, 'из 3 баллов')
elif counter == 1:
print('Вам стоит прочитать произведение еще раз. Вы набрали ', counter, 'из 3 баллов ')
def quiz_setup1():
uchoice = int(input('желаете пройти викторину по произведению? [1] - да, [2]-нет'))
if uchoice == 1:
quiz('1.Где сидит диктор Айболит? \n[1]- в аптеке, [2] - под деревом [3] - в больнице', 2, '2.Кто первым пришел к доктору Айболиту?: \n[1] - лиса,[2] - капибара, [3]-зайчиха', 3, 'Что доктор Айболит пришил заиньке?: \n[1] - ножки, [2] - лапки, [3] - ушки', 1)
loop()
else:
loop()
def quiz_setup2():
uchoice = int(input('желаете пройти викторину по произведению? [1] - да, [2]-нет'))
if uchoice == 1:
quiz('1.Куда автор не рекомендует ходить гулять? \n[1] - В Америку, [2] - В Европу, [3] -В Африку',3, '2.С какими животными дети играли в чехарду? \n [1] - с волками, [2] - со слонами, [3] - с зебрами]', 2, '3. Как звали главного злодея в Африке?: \n[1] - Волан Де Морт, [2] - Бармалей, [3] - Бармоглот',2)
loop()
else:
loop()
def quiz_setup3():
uchoice = int(input('желаете пройти викторину по произведению? [1] - да, [2]-нет'))
if uchoice == 1:
quiz('1.На чем ехали Медведи?: \n[1] - на трамвае, [2] - на самокате, [3] - на велосипеде', 3, 'Что делали жабы на метле?: \n[1] - пряники жевали, [2] - бублики грызли, [3] - печенье кушали', 1, 'Кто выпрыгнул из подворотни?: \n[1] - лев, [2] - таракан, [3] - кот',2)
loop()
else:
loop()
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.