МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)
Конспект занятия на тему:
«Создание компьютерной анимации «Аквариум»
в среде программирования «ЛогоМиры»
Возраст обучающихся: 7-11 лет
Год обучения: первый
Разработал: педагог
дополнительного образования
Викторова Юлия Тенгизовна
Гатчина
2024 год
Пояснительная записка
Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации «Акварум» в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет продолжить знакомство обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штампов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.
Содержание занятия предназначено для обучающихся 7-11 лет первого года обучения.
Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.
Методические рекомендации:
Обучающимся необходимо сообщить предстоящее задание: с какой целью делается компьютерная анимация, как можно анимацию показать родителям (сохранение, открытие), какие объекты могут быть использованы и что они должны делать. Можно внести изменения в количество костюмов в объектах, в зависимости от сложности создания анимации и придания анимированной динамики.
Перед началом занятия можно провести интеллектуальную разминку (кроссворд, ребус, анаграммы и т.д.). А также показать небольшой документальный фильм про аквариумных рыбок.
Если кто-то из ребят в ходе выполнения практической работы справится быстрее, можно предложить усложнить работу объектов или добавить новые, установить фон, текстуры, штампы.
Дополнительно можно внести изменения в код объекта: скорость, повороты, траектория движения и другое. Также можно добавить мелодию в анимацию.
Можно предложить ребятам сделать запись анимации с экрана компьютера посредством специальной программы, например, «Скриншотер». Сохранить полученное видео на личную флеш-карту и показать результат работы родителям.
В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненной работе, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:
Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми первого года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования «ЛогоМиры» на домашнем компьютере.
Тип занятия: комбинированное.
Форма занятия: практическое.
Форма организации работы: индивидуально-групповая.
Состав учебной группы: до 10 обучающихся в возрасте 7-11 лет первого года обучения.
Место занятия в ДОП: раздел «Программно-образовательные комплексы».
Степень сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель: создание компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры».
Задачи:
- обучающие:
· научить создавать различные компьютерные анимации в среде программирования «ЛогоМиры;
· научить использовать персонажи, фоны, формы, писать программный код;
· актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.
- развивающие:
· развивать познавательные способности;
· развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
· развивать логическое, пространственное и творческое мышление;
· развивать словарный запас и навыки общения;
· развивать умения работать индивидуально и в команде.
- воспитательные:
· воспитать бережное отношение к оборудованию;
· воспитывать ответственность за результат труда;
· воспитывать уважительное отношение друг к другу;
· повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.
Планируемые результаты занятия:
- личностные:
· формирование интереса к общей теме занятия;
· развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования «ЛогоМиры»;
· понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
- метапредметные:
· умение понять задание при создании компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры»;
· умение осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль;
· умение планировать последовательность и прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные результаты;
· формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
· развитие внимания, усидчивости, логики.
- предметные:
· формирование представлений о программной среде «ЛогоМиры», её интерфейсе;
· умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры»;
· понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования «ЛогоМиры».
Методы обучения:
- информационно-рецептивный, репродуктивный.
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический материал:
- распечатанная инструкция «Создание компьютерной анимации в среде программирования ЛогоМиры «Аквариум» на каждого обучающегося (Приложение 1);
- распечатанный кроссворд на каждого обучающегося (Приложение 2).
Материально-техническое оснащение занятия:
- учебный кабинет;
- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программой «ЛогоМиры»;
- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
- ручки (на каждого обучающегося).
План занятия:
1. Организационная часть (5 мин).
2. Интеллектуальная разминка (10 мин)
3. Выполнение практического задания (20 мин).
4. Подведение итогов (5 мин).
Общая продолжительность занятия: 40 минут.
Ход учебного занятия
Этапы занятия |
Деятельность педагога |
Деятельность обучающихся |
Организационная часть |
Приветствует ребят Сообщает тему занятия |
Рассаживаются за компьютерные столы |
Интеллектуальная разминка |
Раздаёт на каждого обучающегося кроссворд. Помогает в решении кроссворда. |
Решают кроссворд. Называют ключевое слово. |
Выполнение практического задания |
Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку. Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий |
Включают компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования «ЛогоМиры». Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции. Вносят дополнения, коррективы (фон, штампы, дополнительные анимированные персонажи) |
Подведение итогов |
Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В течение занятия проверяет правильность составления анимации |
Каждый обучающийся запускает компьютерную анимацию.
|
Список
литературы
1. ЛогоМиры 3.0. Сборник методических материалов. И.Н. Яковлев, Е.И.Яковлева М.: ИНТ. – 112с
2. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень/Под ред.проф.Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160с.: ил.
Приложение 1
«Создание
компьютерной анимации
в среде программирования ЛогоМиры «Аквариум»
1. Нарисовать аквариум: вода (заливка фона), водоросли, камушки, пузырьки воздуха, другое.
2. На панели «Рисование/Графика» нажать кнопку «Картинки»
3. Установить черепашку
4. На панели «Картинки» выбрать любой костюм рыбки и одеть его на черепашку.
5. В Рюкзаке черепашки во вкладке Правила в поле Щелчок написать следующие команды:
нов_курс 90 вперед 2 жди 1
Внимание:
если костюм рыбки смотрит вправо, то градус равен 90,
если влево – 270.
Закройте окно и щёлкните на черепашку.
6. Добавьте в аквариум ещё 5 рыбок и задайте им движение.
Приложение 2
Разгадай кроссворд и ключевое слово
1. У этой рыбы плоское треугольное тело с длинными острыми плавниками. Вертикальные темные полоски позволяю рыбке маскироваться. |
|
2. Эта рыбка живёт стаями и очень суетлива. По форме она вытянутая, уплощенная с боков. На золотисто-розовом теле наблюдаются 4 поперечные полосы. |
|
3. Спокойный, мирный, неприхотливый. Большую часть времени эта рыба проводит на дне, где постоянно роется в грунте, выбирая из него остатки несъеденного корма. |
|
4. Эта рыбка бывает разных цветов и размеров, с разной формой хвостов. Самки обычно серые, а самцы имеют красочные полосы, пятна или брызги. |
Ответы: 1. Скалярия, 2. Барбус, 3. Гуппи, 4. Сом, 5. Аквариум
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.