Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Аквариум» в среде программирования «ЛогоМиры»
Оценка 5

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Аквариум» в среде программирования «ЛогоМиры»

Оценка 5
Занимательные материалы
docx
информатика
7 кл—10 кл
22.05.2024
Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Аквариум» в среде программирования «ЛогоМиры»
Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации «Акварум» в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет продолжить знакомство обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штампов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.
конспект_2024_май_2 (ЛогоМиры_Аквариум).docx

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»

(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)

 

 

 

 

Конспект занятия на тему:

«Создание компьютерной анимации «Аквариум»

в среде программирования «ЛогоМиры»

 

Возраст обучающихся: 7-11 лет

Год обучения: первый

 

 

 

Разработал: педагог

 дополнительного образования

 Викторова Юлия Тенгизовна

 

 

 

 

 

 

 

 

Гатчина

2024 год


Пояснительная записка

Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации «Акварум» в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет продолжить знакомство обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штампов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.

Содержание занятия предназначено для обучающихся 7-11 лет первого года обучения.

Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.

Методические рекомендации:

Обучающимся необходимо сообщить предстоящее задание: с какой целью делается компьютерная анимация, как можно анимацию показать родителям (сохранение, открытие), какие объекты могут быть использованы и что они должны делать.  Можно внести изменения в количество костюмов в объектах, в зависимости от сложности создания анимации и придания анимированной динамики.

Перед началом занятия можно провести интеллектуальную разминку (кроссворд, ребус, анаграммы и т.д.). А также показать небольшой документальный фильм про аквариумных рыбок.

Если кто-то из ребят в ходе выполнения практической работы справится быстрее, можно предложить усложнить работу объектов или добавить новые, установить фон, текстуры, штампы.

Дополнительно можно внести изменения в код объекта: скорость, повороты, траектория движения и другое. Также можно добавить мелодию в анимацию.

Можно предложить ребятам сделать запись анимации с экрана компьютера посредством специальной программы, например, «Скриншотер». Сохранить полученное видео на личную флеш-карту и показать результат работы родителям.

В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненной работе, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.

 

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми первого года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования «ЛогоМиры» на домашнем компьютере.

Тип занятия: комбинированное.

Форма занятия: практическое.

Форма организации работы: индивидуально-групповая.

Состав учебной группы: до 10 обучающихся в возрасте 7-11 лет первого года обучения.

Место занятия в ДОП: раздел «Программно-образовательные комплексы».

Степень сложности занятия: средний уровень сложности.

Цель: создание компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры».

Задачи:

- обучающие:

·        научить создавать различные компьютерные анимации в среде программирования «ЛогоМиры;

·        научить использовать персонажи, фоны, формы, писать программный код;

·        актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.

- развивающие:

·        развивать познавательные способности;

·        развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;

·        развивать логическое, пространственное и творческое мышление;

·        развивать словарный запас и навыки общения;

·        развивать умения работать индивидуально и в команде.

- воспитательные:

·        воспитать бережное отношение к оборудованию;

·        воспитывать ответственность за результат труда;

·        воспитывать уважительное отношение друг к другу;

·        повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.

Планируемые результаты занятия:

- личностные:

·        формирование интереса к общей теме занятия;

·        развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования «ЛогоМиры»;

·        понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

- метапредметные:

·        умение понять задание при создании компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры»;

·        умение осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль;

·        умение планировать последовательность и прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные результаты;

·        формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;

·        развитие внимания, усидчивости, логики.

- предметные:

·        формирование представлений о программной среде «ЛогоМиры», её интерфейсе;

·        умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры»;

·        понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования «ЛогоМиры».

Методы обучения:

- информационно-рецептивный, репродуктивный.

Технологии:

- информационно-коммуникационные.

Дидактический материал:

- распечатанная инструкция «Создание компьютерной анимации в среде программирования ЛогоМиры «Аквариум» на каждого обучающегося (Приложение 1);

- распечатанный кроссворд на каждого обучающегося (Приложение 2).

 

Материально-техническое оснащение занятия:

- учебный кабинет;

- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программой «ЛогоМиры»;

- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);

- ручки (на каждого обучающегося).

 

План занятия:

1.     Организационная часть (5 мин).

2.     Интеллектуальная разминка (10 мин)

3.     Выполнение практического задания (20 мин).

4.     Подведение итогов (5 мин).

Общая продолжительность занятия: 40 минут.


 

Ход учебного занятия

Этапы занятия

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся

Организационная часть

Приветствует ребят

Сообщает тему занятия

Рассаживаются

за компьютерные столы

Интеллектуальная разминка

Раздаёт на каждого обучающегося кроссворд. Помогает в решении кроссворда.

Решают кроссворд. Называют ключевое слово.

Выполнение практического задания

Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.

Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий

Включают компьютеры.  Запускают на компьютере среду программирования «ЛогоМиры». Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.

Вносят дополнения, коррективы (фон, штампы, дополнительные анимированные персонажи)

Подведение итогов

Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В течение занятия проверяет правильность составления анимации

Каждый обучающийся запускает компьютерную анимацию.

 


Список литературы

1.     ЛогоМиры 3.0. Сборник методических материалов. И.Н. Яковлев, Е.И.Яковлева М.: ИНТ. – 112с

2.     Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень/Под ред.проф.Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160с.: ил.


 

Приложение 1

 

«Создание компьютерной анимации
в среде программирования ЛогоМиры «Аквариум
»

1.     Нарисовать аквариум: вода (заливка фона), водоросли, камушки, пузырьки воздуха, другое.

 

2.     На панели «Рисование/Графика» нажать кнопку «Картинки»

 

3.     Установить черепашку

4.     На панели «Картинки» выбрать любой костюм рыбки и одеть его на черепашку.

 

5.     В Рюкзаке черепашки во вкладке Правила в поле Щелчок написать следующие команды:

нов_курс 90 вперед 2 жди 1

 

Внимание: если костюм рыбки смотрит вправо, то градус равен 90,
если влево – 270.

Закройте окно и щёлкните на черепашку.

6.     Добавьте в аквариум ещё 5 рыбок и задайте им движение.

 

 

 


 

Приложение 2

 

Разгадай кроссворд и ключевое слово

                                                                   

 

 

 

 

 

 

 

 

1.     У этой рыбы плоское треугольное тело с длинными острыми плавниками. Вертикальные темные полоски позволяю рыбке маскироваться.

Picture background

2.     Эта рыбка живёт стаями и очень суетлива. По форме она вытянутая, уплощенная с боков. На золотисто-розовом теле наблюдаются 4 поперечные полосы.

Picture background

3.     Спокойный, мирный, неприхотливый. Большую часть времени эта рыба проводит на дне, где постоянно роется в грунте, выбирая из него остатки несъеденного корма.

Picture background

4.     Эта рыбка бывает разных цветов и размеров, с разной формой хвостов. Самки обычно серые, а самцы имеют красочные полосы, пятна или брызги. 

http://catfishes.ru/wp-content/uploads/2021/05/guppy3.jpg

 

Ответы: 1. Скалярия, 2. Барбус, 3. Гуппи, 4. Сом, 5. Аквариум


 

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

Пояснительная записка Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации «Акварум» в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика»

Пояснительная записка Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации «Акварум» в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика»

Форма занятия: практическое.

Форма занятия: практическое.

ЛогоМиры», её интерфейсе ; · умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры» ; · понимание задания и выполнение его при работе в…

ЛогоМиры», её интерфейсе ; · умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры» ; · понимание задания и выполнение его при работе в…

Ход учебного занятия Этапы занятия

Ход учебного занятия Этапы занятия

Приложение 1 « Создание компьютерной анимации в среде программирования

Приложение 1 « Создание компьютерной анимации в среде программирования

Приложение 2 Разгадай кроссворд и ключевое слово 1

Приложение 2 Разгадай кроссворд и ключевое слово 1
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
22.05.2024