Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Футбол» в среде программирования «Scratch»
Оценка 4.8

Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Футбол» в среде программирования «Scratch»

Оценка 4.8
Занимательные материалы
docx
информатика
7 кл—11 кл
15.02.2024
Конспект занятия на тему: «Создание компьютерной анимации «Футбол»  в среде программирования «Scratch»
Пояснительная записка Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Футбол» в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет закрепить знания обучающихся с визуально-блочной средой программирования, обучением создания собственных спрайтов, редактирования готовых костюмов. Изучение среды программирования Scratch способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит поисково-исследовательский характер и направлено на решение различных задач по программированию.
конспект_2024_январь (футбол).docx

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»

(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)

 

 

 

 

 

Конспект занятия на тему:

«Создание компьютерной анимации «Футбол»
 в среде программирования «
Scratch»

 

Возраст обучающихся: 8-11 лет

Год обучения: второй

 

 

 

Разработал: педагог

 дополнительного образования

 Викторова Юлия Тенгизовна

 

 

 

 

 

 

 

Гатчина

2024 год

Пояснительная записка

Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «Футбол»
в среде программирования «
Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет закрепить знания обучающихся с визуально-блочной средой программирования, обучением создания собственных спрайтов, редактирования готовых костюмов. Изучение среды программирования Scratch способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит поисково-исследовательский характер и направлено на решение различных задач по программированию.

Содержание занятия предназначено для обучающихся 8-11 лет второго года обучения.

Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.

Методические рекомендации:

Перед занятием рекомендуется предложить обучающимся к просмотру детский мультфильм о футболе, например, «Футбольные звёзды». Просмотр можно организовать как совместное - через проецирование мультфильма на общий экран, так и индивидуальное - за персональными компьютерами. Можно заранее скачать мультфильм или запустить его через Интернет.

Обучающимся необходимо сообщить предстоящее задание: какие спрайты будут использованы и что они должны делать. Спрайты берутся готовые. Но по желанию и умениям ребят в спрайты могут быть внесены изменения или спрайты могут быть самостоятельно нарисованы.  Фон может быть готовым или можно нарисовать его самостоятельно. Фон должен гармонировать с темой анимации.

Печатную инструкцию для детей лучше распечатать в цветном виде – визуально так легче искать цветные блоки для программирования.

В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога. Если кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить добавить ещё персонаж в анимацию.

Дополнительно можно внести изменения в скрипты программ: размер персонажа, скорость, диалоговые фразы, время ожидания, фон, цветовое изменение спрайта, координаты расположения, эффект прозрачности; последовательность сюжета и героев анимации. 

Можно предложить ребятам сделать запись анимации с экрана компьютера посредством специальной программы, например, "Скриншотер". Сохранить полученное видео на личную флеш-карту и показать результат работы родителям.

В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.

 

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования Scratch на домашнем компьютере.

Тип занятия: развитие знаний, умений и навыков.

Форма занятия: практическое.

Форма организации работы: групповая.

Состав учебной группы: до 10 обучающихся в возрасте 8-11 лет второго года обучения.

Место занятия в ДОП: относится к самостоятельной теме занятия.

Степень сложности занятия: средний уровень сложности.

Цель: научить обучающихся создавать компьютерные анимации в среде программирования Scratch.

Задачи:

- обучающие:

·        научить создавать различные компьютерные анимации в среде программирования Scratch;

·        научить создавать персонажей (спрайтов), редактировать готовые;

·        актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.

- развивающие:

·        развивать познавательные способности;

·        развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;

·        развивать логическое, пространственное и творческое мышление;

·        развивать словарный запас и навыки общения;

·        развивать умения работать индивидуально и в команде.

- воспитательные:

·        воспитать бережное отношение к оборудованию;

·        воспитывать ответственность за результат труда;

·        воспитывать уважительное отношение друг к другу;

·        повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.

Планируемые результаты занятия:

- личностные:

·        формирование интереса к общей теме занятия;

·        развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;

·        понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

- метапредметные:

·        умение понять задание при создании анимации, в т.ч. создания спрайтов и редактирования костюмов, в среде программирования Scratch;

·        умение осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль;

·        умение планировать последовательность и прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные результаты;

·        формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;

·        развитие внимания, усидчивости, логики.

- предметные:

·        формирование представлений о программной среде Scratch, её интерфейсе;

·        умение использовать полученные знания при работе в среде программирования Scratch;

·        понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования Scratch.

Методы обучения:

- объяснительно-иллюстративный (показ мультфильма);

- практический (работа на компьютере).

Технологии:

- информационно-коммуникационные.

Дидактический материал:

- мультфильм «Футбольные звёзды»

- распечатанная инструкция «Создание компьютерной анимации «Футбол» (Приложение 1);

 

Материально-техническое оснащение занятия:

- учебный кабинет;

- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программной средой Scratch и выходом в Интернет;

- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);

 

План занятия:

1.     Организационная часть (2 мин).

2.     Просмотр мультфильма «Футбольные звёзды» (20 мин).

3.     Выполнение практического задания (15 мин).

4.     Подведение итогов (3 мин).

Общая продолжительность занятия: 40 минут.

 

Ход учебного занятия

Этапы занятия

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся

Организационная часть

Приветствует ребят

Сообщает тему занятия

Рассаживаются

за компьютерные столы

Просмотр мультфильма «Футбольные звёзды»

Сообщает как в интернете запустить просмотр мультфильма. После просмотра задаёт вопросы.  

Включают компьютеры.  Открывают браузер, заполняют поисковую строку, запускают мультфильм к просмотру. Обсуждают содержание

Выполнение практического задания

Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку.

Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий

Запускают на компьютере среду программирования Scratch. Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции.

Подведение итогов

Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В течение занятия проверяет правильность составления анимации

Каждый обучающийся запускает компьютерную анимацию.

По желанию вносит изменения и коррективы в спрайты, скрипты, фон сцены, костюмы. Сохраняют анимацию в исходном формате и(или) делают видеоскриншот.



 

Список литературы

1.     Мажед Маржи. «Scratch для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С. Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.

2.     Голиков Д.В. «Scratch для юных программистов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2020. – 168 с.: ил.

3.     Лукьянова Н.С. Сборник практических работ по программированию на Scratch. – Тольятти, 2022

4.     https://scratch.mit.edu/download

5.     Мультфильм «Футбольные звёзды» https://yandex.ru/video/preview/8575044212468788263


Приложение 1

Создание анимации «Футбол»

Открыть сайт: https://scratch.mit.edu/

 

Кот футболист пинает мяч, а пингвин его ловит и говорит: «Поймал!».

 

Спрайты:

 

 

 

 

 

Скрипт для спрайта Кот

 

 

 

 

Скрипт для спрайта Мяч

 

Скрипт для спрайта Пингвин

Добавляем фон

 


 

Скачано с www.znanio.ru

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

Пояснительная записка Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «

Пояснительная записка Занятие на тему «Создание компьютерной анимации «

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:

Планируемые результаты занятия: - личностные: · формирование интереса к общей теме занятия; · развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования

Планируемые результаты занятия: - личностные: · формирование интереса к общей теме занятия; · развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования

План занятия: 1. Организационная часть (2 мин)

План занятия: 1. Организационная часть (2 мин)

Список литературы 1. Мажед

Список литературы 1. Мажед

Приложение 1 Создание анимации «Футбол»

Приложение 1 Создание анимации «Футбол»

Скрипт для спрайта Мяч Скрипт для спрайта

Скрипт для спрайта Мяч Скрипт для спрайта
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
15.02.2024