МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)
Конспект занятия на тему:
«Создание первой компьютерной анимации
в среде программирования «ЛогоМиры»
Возраст обучающихся: 7-11 лет
Год обучения: первый
Разработал: педагог
дополнительного образования
Викторова Юлия Тенгизовна
Гатчина
2023 год
Пояснительная записка
Занятие на тему «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить обучающихся со средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания анимации, научить использованию фонов, звуков (мелодий), штапмов. Изучение среды программирования «ЛогоМиры» способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала. Занятие носит творческий характер и направлено на создание анимации с созданием целостной композиции.
Содержание занятия предназначено для обучающихся 7-11 лет первого года обучения.
Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.
Методические рекомендации:
Обучающимся необходимо сообщить предстоящее задание: с какой целью делается компьютерная анимация, как можно анимацию показать родителям (сохранение, открытие), какие объекты могут быть использованы и что они должны делать. Можно внести изменения в количество костюмов в объектах, в зависимости от сложности создания анимации и придания анимированной динамики.
Перед началом занятия возможен просмотр документального фильма (презентации) о программе «ЛогоМиры».
Если кто-то из ребят в ходе выполнения практической работы справится быстрее, можно предложить усложнить работу объектов или добавить новые, установить фон, текстуры, штампы.
Дополнительно можно внести изменения в код объекта: скорость, повороты, траектория движения и другое. Также можно добавить мелодию в анимацию.
Можно предложить ребятам сделать запись анимации с экрана компьютера посредством специальной программы, например, "Скриншотер". Сохранить полученное видео на личную флеш-карту и показать результат работы родителям.
В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненной работе, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:
Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми первого года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования «ЛогоМиры» на домашнем компьютере.
Тип занятия: комбинированное.
Форма занятия: практическое.
Форма организации работы: индивидуально-групповая.
Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 7-11 лет первого года обучения.
Место занятия в ДОП: раздел «Программно-образовательные комплексы».
Степень сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель: создание компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры».
Задачи:
- обучающие:
· научить создавать различные компьютерные анимации в среде программирования «ЛогоМиры;
· научить использовать персонажи, фоны, формы, писать программный код;
· актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.
- развивающие:
· развивать познавательные способности;
· развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
· развивать логическое, пространственное и творческое мышление;
· развивать словарный запас и навыки общения;
· развивать умения работать индивидуально и в команде.
- воспитательные:
· воспитать бережное отношение к оборудованию;
· воспитывать ответственность за результат труда;
· воспитывать уважительное отношение друг к другу;
· повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.
Планируемые результаты занятия:
- личностные:
· формирование интереса к общей теме занятия;
· развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования «ЛогоМиры»;
· понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
- метапредметные:
· умение понять задание при создании компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры»;
· умение осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль;
· умение планировать последовательность и прогнозировать итоги действий и всей работы в целом, анализировать полученные результаты;
· формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
· развитие внимания, усидчивости, логики.
- предметные:
· формирование представлений о программной среде «ЛогоМиры», её интерфейсе;
· умение использовать полученные знания при работе в среде программирования «ЛогоМиры»;
· понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования «ЛогоМиры».
Методы обучения:
- информационно-рецептивный, репродуктивный.
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический материал:
- распечатанная инструкция «Создание первой компьютерной анимации в среде программирования «ЛогоМиры» на каждого обучающегося (Приложение 1);
- распечатанный кроссворд на каждого обучающегося (Приложение 2).
Материально-техническое оснащение занятия:
- учебный кабинет;
- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программой «ЛогоМиры»;
- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
План занятия:
1. Организационная часть (5 мин).
2. Выполнение практического задания (15 мин).
3. Интеллектуальная разминка (5 мин)
4. Выполнение практического задания (15 мин).
5. Подведение итогов (5 мин).
Общая продолжительность занятия: 45 минут.
Ход учебного занятия
Этапы занятия |
Деятельность педагога |
Деятельность обучающихся |
Организационная часть |
Приветствует ребят Сообщает тему занятия |
Рассаживаются за компьютерные столы |
Выполнение практического задания |
Сообщает общие сведения о программе «ЛогоМиры». Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку. Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением заданий |
Включают компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования «ЛогоМиры». Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции. |
Интеллектуальная разминка |
Раздаёт на каждого обучающегося кроссворд. Помогает в решении кроссворда. |
Пересаживаются за отдельные столы. Решают кроссворд. |
Выполнение практического задания |
Координирует деятельность обучающихся. |
Продолжают выполнять задание. Вносят дополнения, коррективы (фон, штампы, дополнительные анимированные персонажи) |
Подведение итогов |
Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации. В течение занятия проверяет правильность составления анимации |
Каждый обучающийся запускает компьютерную анимацию.
|
Список
литературы
1. ЛогоМиры 3.0. Сборник методических материалов. И.Н. Яковлев, Е.И.Яковлева М.: ИНТ. – 112с
2. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень/Под ред.проф.Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160с.: ил.
Приложение 1
«Создание
первой компьютерной анимации
в среде программирования «ЛогоМиры»
1. Нарисовать два прямоугольника: небо и трава.
2. На панели «Рисование/Графика» нажать кнопку «Движение»
3. На панель Формы поочередно перенести формы птицы 1 и 2
4. Установить черепашку
5. В Рюкзаке черепашки во кладке Правила в поле Щелчок написать следующие команды:
нов_форма 1 нов_форма 2
Закройте окно и щёлкните на черепашку.
6. Измените команду на:
нов_форма 1 жди 1 нов_форма 2 жди 1
Закройте окно и щёлкните на черепашку.
7. Выше описанным способом создайте анимацию вертолёта.
8. Добавьте в сюжет собаку. Команда будет:
нов_курс 270 нов_форма ? вперед 2 жди 1 нов_форма? вперед 2 жди 1
вместо знака? Нужно поставить цифру номера формы
9. Добавьте команды движения для птицы и вертолёта.
Приложение 2
Разгадай кроссворд и ключевое слово
1. Техническое устройство, способное выполнять определенный набор команд (ответ: ИСПОЛНИТЕЛЬ).
2. Описание элементарной операции, которую должен выполнить компьютер или формальный исполнитель (ответ: КОМАНДА).
3. Разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач (ответ: ПРОГРАММИРОВАНИЕ).
4. Проводят действия и меняют свои свойства (ответ: ОБЪЕКТ).
5.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.