бюджетное профессиональное образовательное учреждение Вологодской области
«Вологодский колледж права и технологии»
(БПОУ ВО «Вологодский колледж права и технологии»)
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
внеклассного мероприятия по информатике
Интеллектуальная игра «Знатоки информатики»
Преподаватель: С.П. Гаврилова
Вологда 2023
Организация – разработчик: БПОУ ВО «Вологодский колледж права и технологии».
Разработчики:
- Гаврилова С.П., преподаватель БПОУ ВО «Вологодский колледж права и технологии».
Рассмотрено на заседании
методической комиссии
Протокол № __ от ___
Председатель методической комиссии
__________ С.П. Гаврилова
Аннотация
В данной разработке представлена методика проведения внеклассного мероприятия по информатике для студентов 1 курса по специальности 40.02.01 «Право и организация социального обеспечения». В методической разработке предложены задания по темам «Информация и информационные процессы», «Кодирование», «Алгебра логики», «Решение логических задач», «Системы счисления», «Базы данных». Методическая разработка предназначена для преподавателей, ведущих дисциплину «Информатика» на базе основного общего образования, и может быть использована при проведении внеклассных мероприятий для развития познавательных интересов у студентов, проверки у студентов необходимого понятийного аппарата для решения задач по информатике информационно-логического характера.
ВВЕДЕНИЕ
Методическая разработка предназначена для проведения внеклассного мероприятия для студентов 1 курса по специальности 40.02.01 «Право и организация социального обеспечения» с целью повышения интереса студентов к занятиям информатикой, развития ИКТ-компетенций, расширения кругозора и повышения общекультурного уровня.
Внеклассное мероприятие представляет собой интеллектуальное соревнование между командами, где в игровой форме студенты повторяют теоретический материал по информатике, решают задачи. Мероприятие способствует развитию сообразительности, логики, смекалки, повышению самооценки, уверенности в себе. Подобные мероприятия могут проводиться в конце изучения определенных тем или всего курса. Они помогают преподавателю выявить уровень усвоения материала студентами, определить недостатки, скорректировать свою работу в дальнейшем. Во время проведения таких мероприятий преподавателю важно организовать деятельность студентов таким образом, чтобы создать положительный эмоциональный настрой.
Методическая разработка содержит следующие разделы:
1. Подготовительный этап.
2. Учебно-методическая карта внеклассного соревнования
3. Методика проведения мероприятия
4. Заключение
5. Приложения
Подготовительный этап
Подготовка к мероприятию начинается преподавателем заранее. Определяются цели и задачи, формы и методы проведения, продумывается каждый этап мероприятия. Для каждого этапа преподавателем продумывается задание, в какой форме оно будет выдано студентам, как будет проверено и оценено.
До проведения соревнования преподаватель обращает внимание студентов на темы, которые надо повторить: «Информация и информационные процессы», «Кодирование», «Алгебра логики», «Решение логических задач», «Системы счисления», «Базы данных», рекомендует почитать дополнительную литературу, что позволит студентам расширить кругозор, пополнить запас знаний. Преподаватель подчеркивает, что студентам на соревновании важно будет показать свою познавательную активность.
Для оценки этапов соревнования преподаватель определяет членов жюри из числа преподавателей. Разрабатываются критерии для оценки каждого этапа и оценочная ведомость, куда будут заноситься итоги оценивания за каждый этап и все соревнование в целом. Определяется способ представления этих оценок в ходе соревнования. Жюри заранее знакомится с порядком заполнения оценочной ведомости и критериями.
Прорабатывается способ мотивации для активного участия зрителей в соревновании. Это может быть хорошая оценка по информатике самому активному зрителю. Чтобы было проще проконтролировать активность зрителей в ходе соревнования, продумывается способ фиксации ответов. В ходе этого соревнования используются специальные карточки-жетоны со словом «ИНФОРМАТИКА».
Для накопления фотоматериала можно определить ответственного за фотографирование мероприятия.
Для проведения всего соревнования могут быть определены ведущие из числа студентов, но в этом случае, с ними также надо провести подготовительную работу.
Учебно-методическая карта внеклассного соревнования
Дисциплина: Информатика
Тема: Интеллектуальная игра «Знатоки информатики»
Цели:
-образовательная – обобщение, систематизация и контроль знаний по темам «Информация и информационные процессы», «Алгебра логики», «Решение логических задач», «Системы счисления», «Базы данных»,
- развивающая – развитие логического мышления, умения работать в команде, брать на себя ответственность за работу членов команды, способствовать развитию профессиональной компетенции (ПК 2.1 поддерживать базы данных)
- воспитательная – воспитание чувства ответственности, уважительного отношения к соперникам.
Формируемые компетенции: ОК 2, ОК4, ОК5, ОК6, ОК7, ПК2.1
Студенты должны:
- владеть представлениями о роли информации и связанных с ней процессов в природе, технике и обществе, понятиями «информация», «информационный процесс»,
- владеть теоретическим аппаратом, позволяющим осуществлять представление заданного натурального числа в различных системах счисления,
- выполнять анализ логических выражений, используя операции алгебры логики, решать логические задачи,
- владеть понятийным аппаратом по теме табличные (реляционные) базы данных.
Вид мероприятия: внеклассное
Форма проведения: соревнование
Методы проведения: создание игровой ситуации, частично-поисковый, командная работа студентов.
Место проведения: кабинет информатики
Время проведения: 60 мин
Обеспечение мероприятия: ПК, интерактивная панель, Доска, интерактивная презентация (Приложение А), раздаточный материал, оценочные ведомости, карточки-жетоны «ИНФОРМАТИКА» (Приложение Б).
Участники: студенты групп ПО 22/9-1, ПО 22/9-2, жюри
Структура мероприятия
№ п/п |
Элементы мероприятия |
Методы проведения |
Время |
1 |
Организационный момент
|
|
3мин |
- вступительное слово преподавателя |
словесный наглядный |
1 мин |
|
- сообщение целей, задач, условий проведения, критериев оценивания |
словесный
|
2 мин |
|
2 |
Основная часть |
|
50 мин |
- теоретическая разминка |
словесный наглядный |
8 мин |
|
- кодирование информации |
наглядный практический |
2 мин |
|
-задачи на системы счисления |
практический наглядный частично-поисковый |
10мин |
|
-конкурс капитанов
|
словесный наглядный |
7 мин |
|
-логические высказывания |
практический наглядный |
8 мин |
|
-задания на логику и сообразительность |
практический наглядный |
3 мин |
|
-решение логических задач |
практический наглядный командная работа студентов |
12 мин |
|
3 |
Подведение итогов мероприятия |
словесный |
5 мин |
4 |
Рефлексия |
словесный |
2 мин |
Методика проведения
Преподаватель проверяет готовность участников к соревнованию, оборудование, наличие раздаточного материала. В соревновании участвует 2 группы, в каждой из них две подгруппы. От каждой подгруппы в соревновании участвует 5 человек (команда). Всего 4 команды, остальные – зрители и болельщики. На экране высвечивается название интеллектуальной игры «Знатоки информатики».
Преподаватель (ведущий) приветствует всех собравшихся в аудитории, озвучивает название и форму мероприятия, цель мероприятия. После этого проговариваются правила соревнования, условия определения победителей, правила участия в соревновании для болельщиков и зрителей. Представляет членов жюри и способ, как будут освещаться итоги работы жюри промежуточных этапов и всего мероприятия.
Члены жюри получают оценочные ведомости, на классной доске подготовлена таблица для отображения результатов по каждому этапу соревнования и окончательному итогу.
Первое задание в соревновании – теоретическая разминка. Задания представлены в виде кроссворда, в котором одно слово уже открыто – ИНФОРМАТИКА. Команды отгадывают кроссворд по очереди. Ведущий зачитывает тот вопрос, который команда выбирает (по вертикали или горизонтали, под каким номером). В случае затруднений команды передают право ответа зрителям. Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл, зрители за правильные ответы получают жетоны «ИНФОРМАТИКА». Преподаватель настраивает участников на доброжелательное отношение к соперникам, к жюри. Студенты должны продемонстрировать уважение друг к другу наряду с высокими знаниями дисциплины. Это задание помогает закреплению знаний о роли информации и связанных с ней процессов в природе, технике и обществе, понятий «информация», «информационный процесс».
Далее участникам предлагается выполнить задания по декодированию и решить задания на системы счисления. Сами задания демонстрируются с помощью презентации. Отвечает та команда, которая быстрее нашла ответ. Если команды не справляются, то право ответа переходит к зрителям. Задания направлены на проверку владения теоретическим аппаратом, позволяющим осуществлять представление заданного натурального числа в различных системах счисления, развитие логического мышления, умения работать в команде. Как и в предыдущем этапе каждый правильный ответ оценивается в 1 балл, зрители за правильные ответы получают жетоны «ИНФОРМАТИКА».
Следующий конкурс – это конкурс капитанов. На интерактивной презентации представлена таблица, содержащая вопросы и ответы, которые скрыты от капитанов. Капитаны по очереди сами выбирают номер вопроса, на который будут отвечать. Как только капитан выбирает номер вопроса, он открывается, после ответа капитана открывается ответ и сравнивается с тем, что сказал капитан. Каждому капитану достается по 2 вопроса. Если капитан не отвечает, то он передает право ответа команде капитана, а уже потом право ответа переходит зрителям и другим командам. Капитан за правильный ответ может принести команде 2 балла, а команда уже только 1 балл. Зрители получают жетоны «ИНФОРМАТИКА». Задания направлены на проверку теоретического понятийного аппарата по теме табличные (реляционные) базы данных, на развитие умения брать на себя ответственность за работу членов команды, помогает формировать профессиональную компетенцию (ПК2.1).
Далее идут небольшие задания на логику и сообразительность, в качестве небольшой разминки для работы с логическими выражениями. Сами задания высвечиваются с помощью презентации. Первым предоставляется право ответить командам, нашедшим ответ, а уже потом зрителям. Задания оцениваются в 1 балл.
Следующее задание, которое высвечивается на экране, это пять логических выражений, в отношении которых надо сказать истинно оно или ложно. Первые четыре задания – для команд – по одному заданию на команду, а пятое для зрителей. Результат надо объяснить, почему такой ответ получился. За правильное решение задачи и объяснение, команда получает 2 балла. Объяснять свое решение выходит один человек от команды. Задание направлено на проверку умения выполнять анализ логических выражений, используя операции алгебры логики, развитие умения работать в команде, брать на себя ответственность за работу членов команды.
Последним этапом идет решение логических задач. Вначале рассматривается достаточно простая задача для всех в качестве разминки. Предлагается табличный способ решения логических задач. Команда, первая ответившая на вопрос зарабатывает 1 балл.
Затем командам выдается более сложная задача. Текст задачи (раздаточный материал) для команды выбирает капитан. Отвечает та команда, которая решит задачу первая. За скорость решения задачи и правильный ответ команда получает 2 балла, команды, решившие задачу, зарабатывают 1 балл. При подведении итогов задачи и ответы высвечиваются на экране с помощью презентации, сравниваются ответы команд с ответами на экране.
Зрителям, во время решения задач командами, также предлагается решить логические задачи и кроссворды. Текст задач и кроссвордов выдается на отдельных листах. Зрителям разрешено объединиться в команду, ответы в кроссворд вписать, и подписать фамилии, кто состоял в команде. Всем зрителям, кто участвовал в решении задач и кроссвордов выдается по 1 жетону, если ответы представлены верные. Это задание направлено на развитие логического мышления, умения работать в команде, уважительного отношения друг к другу.
Окончание каждого этапа сопровождается выступлением жюри и озвучиванием количества набранных баллов. По окончанию последнего этапа озвучивается итоговое количество баллов, набранных командами. Объявляется команда-победитель - Знатоки информатики. Определяется победитель среди зрителей – Знаток информатики, набравший во время соревнования самое большое количество жетонов «ИНФОРМАТИКА».
По итогам соревнования проводится рефлексия, основная цель которой предоставить возможность студентам озвучить мнение по поводу своего эмоционального состояния, своей деятельности на соревновании. Можно сделать фотоотчет о проведенном мероприятии (приложение В Фотоотчет).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Активные методы обучения играют важную роль в образовательном процессе, способствуют развитию логического мышления, памяти, сообразительности. Использование игровых технологий способствует созданию положительного эмоционального настроя, а командный дух игры помогает проявить инициативу, взять ответственность на себя, повысить собственную самооценку. Такие соревнования повышают интерес студентов к изучаемому предмету, надолго остаются в памяти.
Темы заданий в методической разработке, выбранные для проведения мероприятия, соответствуют требованиям программы предмета. Предложенные в разработке методы и приемы помогут преподавателям сделать вывод о сформированности у студентов знаний и умений по дисциплине, а студентам повторить пройденный материал.
Литература:
1 Семакин И.Г. Информатика. 10 класс: учебник базового уровня/И.Г.Семакин, Е.К.Хеннер, Т.Ю.Шеина. – 3-е изд., стереотип. – М. :Просвещение, 2021-264с.
2 Семакин И.Г. Информатика. 11 класс: учебник базового уровня/И.Г.Семакин, Е.К.Хеннер, Т.Ю.Шеина. – 3-е изд., стереотип. – М.: Просвещение, 2021. -224с.
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Содержание слайдов к этапам интеллектуальной игры «Знатоки информатики»
Слайд 1 Приветствие
|
|
|
|
Слайд 2 Теоретическая разминка
|
Ответы:
|
|
|
По горизонтали
5 МЫШЬ - это манипулятор при помощи которого происходит трансформация движений в управляющий сигнал.
7 ИНТЕРНЕТ - это глобальная система взаимосвязанных компьютерных сетей
8 КЛАВИАТУРА - устройство для ручного набора текста, которое произошло от обычной печатной машинки.
9 МИКРОФОН - электроакустический прибор, преобразующий акустические колебания в электрический сигнал.
10 ПЛОТТЕР - устройство для автоматического вычерчивания с большой точностью, рисунков, схем, сложных чертежей
11 АНТИВИРУС - это средство защиты оборудования с программным обеспечением от вредоносного кода
14МОНИТОР - устройство, предназначенное для воспроизведения видеосигнала и визуального отображения информации, полученной от компьютера.
По вертикали
2 КОМПЬЮТЕР - устройство, способное выполнять заданную чётко определённую изменяемую последовательность операций.
3 ПРИНТЕР - периферийное устройство компьютера, предназначенное для перевода текста или графики на физический носитель из электронного вида малыми тиражами
4 БАЙТ - единица хранения и обработки цифровой информации
6 ОБЕСПЕЧЕНИЕ – может быть аппаратным и программным
12 БИТ - это самая базовая единица информации в вычислительной технике и цифровых коммуникациях
13 ИНФОРМАЦИЯ - сведения об объектах и явлениях окружающей среды, которые уменьшают степень неопределенности знаний.
15 СКАНЕР - это устройство переноса информации с физического носителя в файл электронного формата на компьютере
16 ДИСК - это отформатированная для определенной файловой системы область хранения данных
Слайд 3 Кодирование
Ответ:СЕЗАНН |
|
Слайд 4 Системы счисления
Ответы: 7, 11011, 11100, 11101, 11110, 11111 |
Слайд 5 Системы счисления
Ответ:1997 |
Слайд 6 Конкурс капитанов
|
Ответы к конкурсу капитанов:
|
Слайд 7 Задания на логику Ответ: 9 |
Слайд 8 и сообразительность Ответ: Принтер |
Слайд 9 Логические высказывания
|
Ответы:
|
|
|
Слайды 10,11 Задача на логику
|
|
|
|
|
Ответ:
|
Слайды 12-19 Задачи и ответы на логику для команд и зрителей
|
|
|
|
|
Ответ:
|
|
|
|
Ответ:
|
|
|
|
|
|
Ответ:
|
|
|
|
|
|
Ответ:
|
|
|
Слайды 20-22 Кроссворды и задания для зрителей. Вопросы и ответы к кроссвордам
|
Ответы:
|
Вопросы:
1 свойство информации исчерпывающе (для данного потребителя) характеризовать отображаемый объект или процесс
2 свойство информации не иметь скрытых ошибок, отражать истинное положение дел
3 преобразование информации из одного вида в другой производимое по строгим формальным правилам
4 искусственные системы, где протекают информационные процессы
5 перевод информации в удобную для передачи, обработки или хранения форму
6 это единица измерения размера данных, наиболее часто используемая при обсуждении передачи данных
|
Ответы:
|
Вопросы:
1 система условных знаков для представления информации
2 это равно 1024 байт
3 информационный процесс, связанный с передачей информации в запоминающее устройство для последующего использования
4 способность информации соответствовать нуждам потребителя в нужный момент времени
5 социальные системы, где протекают информационные процессы
6 естественные системы, где протекают информационные процессы
7 свойство, характеризующее выраженность на понятном языке для получателя
8 информационный процесс, цель которого — получение информации из информационного объекта или из хранилища информационных объектов
9 информационный процесс, обратный сбору информации
10 информационный процесс изменения формы представления информации или её содержания
Задание для зрителей:
|
Слайд 23 Подведение итогов
|
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Внешний вид жетонов «ИНФОРМАТИКА»
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.