Методическая разработка внеурочного открытого занятия по дисциплине «Информационные технологии в профессиональной деятельности» на тему: «КВН по Информатике»
Оценка 5

Методическая разработка внеурочного открытого занятия по дисциплине «Информационные технологии в профессиональной деятельности» на тему: «КВН по Информатике»

Оценка 5
doc
28.05.2021
Методическая разработка  внеурочного открытого занятия  по дисциплине «Информационные технологии в профессиональной деятельности» на тему: «КВН по Информатике»
Сценарий КВН.doc

 

 


План проведения «КВН по информатике»

 

Цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности, учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и студента.

Задачи:

- развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

- развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

- воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

- повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

-формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

- формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;

- применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

 

Цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности, учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и студента.

Цели:

·        развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

·        развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

·        воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

·        повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

·        формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

·        формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;

·        применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

 

Форма проведения: игра – соревнование «КВН по информатике».

 

Методы: словесные, наглядные, практические.

 

Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютеры, проектор, экран, листы с заданиями конкурсов для команд, бланк для жюри, листы ответов для жюри, мультимедийная презентация, приготовленная для


использования на всем протяжении игры, дипломы, грамоты.

Ход мероприятия

1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач, которые предстоит решить в процессе совместной работы)

2. Открытие КВНа (приветствие команд, представление команд)

3. Состязания команд:

Конкурс – Приветствие

Конкурс – Представление команды

Конкурс – Разминка,

конкурс – Домашнее задание

конкурс – Самый внимательный,

конкурс - Кроссворд,

конкурс  Капитанов,

конкурс «Художник»

конкурс - «Слова по информатике»,

конкурс - болельщиков

4. Подведение итогов и награждение.


Государственное бюджетное образовательное учреждение

профессионального образования города Севастополя

«Севастопольский архитектурно - строительный колледж»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка

внеурочного открытого занятия

 по дисциплине «Информационные технологии в профессиональной деятельности»

на тему: «КВН по Информатике»

 

 

Разработала Рясная Л.Х.

 

 

                                                                      РАССМОТРЕНО и ОДОБРЕНО

                                                                         на заседании предметной цикловой комиссии экономических дисциплин

                                                                                 Протокол № 2 от 19.10.2016г.

Председатель ПЦК Л.Х. Рясная

__________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                     2018

 

 

 

 

Аннотация

Больше всего изобретательности

люди проявляют в играх.

Г. Лейбниц

Обучающиеся изучают дисциплину «Информационные технологии в профессиональной деятельности». После изучения данной дисциплины они должны обладать компьютерной грамотностью: уметь правильно сориентироваться в существующем в настоящее время море программ, правильно выбрать ту или иную программу для решения конкретной задачи, эффективно использовать пакет программ MS Office, самостоятельно изучать новые программные средства или продукты, разбираться как в аппаратном, так и в программном обеспечении компьютера.

Программа обучения требует от обучающихся достаточно серьезной подготовки, активности, способности самостоятельно мыслить, принимать нестандартные решения.

Повышение качества подготовки студентов на современном этапе вызывает необходимость поиска оптимальных организационных обучающихся форм учебного процесса, способствующих реализации одной из основных учебных проблем - активизации познавательной деятельности на основе их самостоятельной творческой работы.

И именно игра является естественной потребностью человека, начиная с первых дней жизни. Крайне нужные творческому труду компоненты сосредоточены в игре. Игра через усилие ведет к удовольствию, триумфу. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки.

Педагогический смысл игры — создать для обучащихся условия, позволяющие реализовать свои творческие возможности. Игра активизирует мыслительную деятельность участников, настраивает на дальнейшие испытания.

В своей педагогической деятельности игровые моменты я применяю не только во внеурочно работе, но и на уроках информатики - это различные методические приёмы, позволяющие повысить интерес учащихся к изучаемому предмету, активизировать их мыслительную деятельность, повысить эффективность занятия.

Подготовка к данному мероприятию предусматривает самостоятельную дополнительную работу обучающихся в библиотеке и дома. В игру включены вопросы по информатике и математике, которые достаточно подробно рассматриваются на занятиях, вопросы, для ответа на которые требуется логическое мышление, сопоставление теоретических знаний, полученных на других дисциплинах, а также вопросы, направленные на общую эрудированность обучающихся.

 


Учебная дисциплина: Информационные технологии в профессиональной деятельности. 

Тип занятия: внеурочное мероприятие в виде игры КВН.

Цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности, учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и студента.

Задачи:

- развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

- развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

- воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

- повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

-формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

- формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;

- применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

 

Форма проведения занятия: игра – соревнование «КВН по информатике». Внеурочное мероприятие.

Методы: личностно-ориентированные, проблемные, ИКТ технологии, интерактивные, работа в малых группах.

Приемы: словесные, наглядные, практические.

Продолжительность занятия: 1час 20 минут

Место проведения занятия: лаборатория информационных технологий в профессиональной деятельности

 

Междисциплинарные связи: математика, задачи на развитие логического мышления

Внутридисциплинарные связи:

Основные понятия информатики: информация, единицы измерения информации; основные объекты и характеристики операционной системы; аппаратное обеспечение ПК; виды памяти ПК.

Методическое обеспечение занятия:

Задания для жеребьевки, конкурса «Приветствие». Задания для разминки, конкурса болельщиков.

 

Обеспечение игры:

Раздаточный материал

Технические средства обучения:

ü  Компьютеры типа: Pentium;

ü   Проектор и проекционный экран.

Программное обеспечение:

ü  ОС Windows -7;

ü  Презентация хода игры, дополненная звуковыми файлами телевизионной игры «КВН» и файлом для музыкальной паузы.

ü  «Игровое табло», показывающее очки, набранные каждой командой в ходе игры.

 

Функции участников игры

 Преподаватель-    осуществляет   общее   руководство   турниром, направляет и контролирует действия её участников.

Ведущий- помогает преподавателю во время проведения конкурсов

 2 команды участников (по 6 человек) - у каждой команды имеются капитан, эмблема, девиз, название команды

 Болельщики команд-участников - у каждой группы болельщиков имеются плакаты в поддержку своей команды

Жюри- состоит из независимых преподавателей.

Функции жюри: Жюри оценивает выступление команды после каждого конкурса (на экране монитора появляется оценочное табло). Команда, проигравшая конкурс, следующий конкурс начинает первой.


 

 

    Звучит «Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались».

 

Сценарий

проведения игры КВН между командами

 

Здравствуйте, уважаемые гости и зрители!

Сегодня 4 декабря в России проходит национальный день информатики.

4 декабря 1948 года был официально зарегистрирован первый документ, связанный с развитием электронных вычислительных машин в СССР. Это было авторское свидетельство на изобретение И. С. Брука и Б. И. Рамеева «Цифровая вычислительная машина».

Информатику можно назвать технической наукой, занимающейся созданием, сбором, хранением, обработкой, преобразованием, использованием и оцениванием информации. С середины XX века в результате социального прогресса и бурного развития науки и техники роль информации в жизни человека неизмеримо возросла.

 

Преподаватель: переходим непосредственно к тому, ради чего мы собрались.

Итак, мы начинаем КВН (звучит песня Гимн КВН).

Сегодня мы с вами присутствуем на игре Клуба веселых и находчивых информатиков между 2 командами.

Давайте поприветствуем команды-участницы.

Цель нашей встречи -  взглянуть на привычную информатику с другой стороны; обобщить и закрепить знания, умения и навыки, полученные на занятиях по информатике; развить способности, творческий потенциал и индивидуальность учащихся. в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и студента. Участвуя в конкурсах, вы должны проявлять смекалку, свои умственные способности, а также ответственность каждого за команду. 

Сегодня мы все вместе постараемся окунуться в мир информатики и посмотреть на нее немного, с другой стороны. Ведь информатика - это не только формулы и алгоритмы.

 

Ведущие  - помогают преподавателю во время проведения конкурсов.

 

Функции жюри: Жюри оценивает выступление команды после каждого конкурса.

 А сейчас я вам расскажу о том, как будет оцениваться наша игра:

Промежуточные и конечный результаты турнира оцениваются в баллах.

Оценка происходит на каждом этапе игрового процесса по следующей оценочной шкале:

ü  За каждый верный ответ команда набирает 1 балл

ü  За   не   точно   сформулированный   ответ- 0,5 балла. За неверный    ответ баллы   не присуждаются ни одной команде.

ü Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

Ведущий: Приглашаем капитанов команд. Жеребьевка определит, какая команда будет сегодня выступать первой.

1. Преподаватель. Мы начинаем первый конкурс «Представление команд» Время - 5 мин., 5баллов.  

Преподаватель: Жюри озвучит оценки командам.

2. Конкурс «Приветствие командам, жюри.». Максимальная оценка за данный конкурс- 5 баллов. На приветствие каждой команде дается по 5 минут.

Итоги конкурсов.

3. Разминка.

Ведущий: задаются командам вопросы (Приложение!).

 

4. Конкурс Домашнее задание. Приглашаются команды …..

 Команды по очереди (начиная с команды, набирающей наименьшее количество баллов) показывают сценку на тему «Об Информатике». Время – 5мин.

 

5. Конкурс «Самый внимательный»

Преподаватель: В этом конкурсе к нам подключается самый внимательный. Обратите внимание на текст под названием «Профессионал», представленный на слайде. В нем указано несколько ошибок, связанных с информатикой и компьютерами. Ваша задача указать число таких ошибок. За каждую найденную ошибку присваивается 1 балл. Всего 11 ошибок. Время -3мин.

Профессионал

Петрова Петра Петровича приняли на работу в офис косметической компании Microsoft. Для этого он прошел собеседование, в виде тестирования, которое показало следующие результаты: он выделил 4 информационных процесса: хранение, передачу, обработку, перенос; указал, что мышь является внешним носителем информации наряду с дисками; также сказал, можно заменить встроенную звуковую карту на новую и увеличить оперативную память; что WindowsXP я ляется самым лучшим антивирусом. Петров указал такие вирусы, как Троян, win32 и Nero, сказал что винчестер и жесткий диск – это одинаковые понятия. Также сказал, что MicrosoftWord – это редактор, предназначенный для создания презентаций, Paint – стандартная программа для создания web – страниц, что архиватор – это программа для записи дисков.

На практическом задании он набрал текст в текстовом редакторе Microsoft Excel и распечатал его на сканере.

В итоге Петров показал блестящий результат и был с радостью принят на работу.

 


 

6. Конкурс Кроссворд - командам отводится 3 мин., оценивается (Приложение2) в три балла.

 

7. Конкурс Капитанов.

А сейчас мы начнем наш конкурс капитанов. Капитаны подготовили вопросы друг другу и зададут их друг другу.

 

8. Конкурс Художник: В следующем конкурсе необходимо проявить свои творческие способности. Художников команд я попрошу сесть за компьютеры и открыть стандартную программу Paint. Сейчас я вам раздам загадки, вы должны будите отгадать их и нарисовать отгаданное. А команды попытаются отгадать то, что вы нарисовали. Лучший рисунок оценивается в пять баллов. Время 6 мин.

 

По клавишам прыг да скок –

Береги ноготок!

Раз-два, и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура!

Это вот … (Клавиатура)

 

В ней записаны программы

И для папы, и для мамы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится …(Дискета)

 

 Ведущий: В это время    Игра с болельщиками. Необходимо назвать второе слово соответствующего словосочетания.

9. Конкурc - игра «Слова по информатике».

Дается начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д.

Например,
Информатика -  алгоритм -

Приносит 1 балл своей команде тот капитан, который назвал последнее слово.

1.                     Конкурс болельщиков

Ведущая: вопросы (Приложение3)

Проведем голосование для определения победителя на приз Зрительских симпатий.


 

Преподаватель:

Ну, вот, собственно, говоря, и все.

 

Я искренне рада за ребят, за ваши знания, за умение мыслить, за стремление к победе. Приятно отметить, что вы успешно ответили на вопросы, владеете основными терминами, понятиями информатики.

 

А сейчас мы с вами немножко отдохнем и послушаем музыку пока жюри подводит итоги.  (звучит «Новое поколение»)

 

Председатель жюри объявляет итоги.

 

 Поздравляет победителей и вручает грамоты и призы.

 

Поздравляем победителей, благодарим участников игры, наших гостей, строгую счетную комиссию.

 Всем спасибо. До свидания!

 

 


                                                                                                                   

Приложение1

Конкурс «Разминка»                                                                        

1.     Минимальная единица измерения информации (бит)

2.     Количество информации измеряется в? (байтах, килобайтах, мегабайтах…)

3.     Правда ли, что вместимость дискеты измеряется в сантимертах? (нет)

4.     Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет)

5.     В блок-схеме начало конец алгоритма обозначается … (овал)

6.     Ложно ли утверждение, 1бит = 8 байтам? (да)

7.     Что такое линейный алгоритм? (Алгоритм действия в котором выполняются по порядку)

8.     Ложно ли утверждение, 1 байт = 8 битам? (нет)

9.     Вся информация в компьютере кодируется с помощью …? (0 и 1)

10. Бит и байт – это? (единицы измерения информации)

11. Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка).

12. Совокупность чётко определённых правил для решения задачи за определённое число шагов (алгоритм).

13. Назовите 3 существующие алгоритмические структуры (линейный, разветвленный, циклический)

14. Что такое модель? (уменьшенная или увеличенная копия объекта оригинала, передающая некоторые его свойства)

15.  Циклический алгоритм – это… (алгоритм в котором ряд действий повторяются).


 

Приложение 2

 

Отгадайте кроссворд. За каждый верный ответ – 1 балл

 

1

 

 
 


3

 

2

 

1

 

 

3

 

2

 

 

 

 

По вертикали:

1.     Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.

2.     Программа для подключения внешних устройств.

3.     Набор символов алфавита русского языка.

По горизонтали:

1.     Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.

2.     Устройство ввода информации.

3. Минимальная единица измерения количества информации

 


Приложение 3

 

Конкурс «Капитанов»

 

Вопросы 1 команде:

1. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)

2. Совокупность нескольких ЗУ. (ПАМЯТЬ ЭВМ)

3. Операция отождествления символов или групп символов одного кода с символами или группами символов другого кода. (КОДИРОВАНИЕ)

4. Специальная программа для управления внешними устройствами. (ДРАЙВЕР)

5. Группа символов, состоящая из восьми рядом записанных бит. (БАЙТ)

6. Набор записей одного типа. (ФАЙЛ)

7. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)

8. Единица количества информации, наименьшая. (БИТ)

9. Совокупность знаний, сведений и данных. (ИНФОРМАЦИЯ)

10. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)

11. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)

12. Манипулятор в виде укрепленной на шарнире ручки с кнопкой, употребляется в основном для компьютерных игр. (ДЖОЙСТИК)

13. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер. (СКАНЕР)

14. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)

15. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

Вопросы 2 команде:

16. Устройство для вывода чертежей на бумагу. (ПЛОТТЕР)

17. Флоппи-диск, толщиной 0,125 мм и диаметром 133 мм, покрытый с двух сторон высококачественным Ферролаком. (ДИСКЕТА)

18. Алфавитно-цифровое печатающее устройство. (ПРИНТЕР)

19. Программируемый цифровой обработчик всевозможных данных. (КОМПЬЮТЕР)

20. Элементарная база II поколения. (ТРАНЗИСТОР)

21. Функциональная часть цифровой вычислительной машины, предназначенная для выполнения операций обработки величин: арифметических, логических и т.д. (аббревиатура). (АЛУ)

22. Программа, служащая для создания архивов, содержащих файлы в сжатом виде. (АРХИВАТОР)

23. Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш. (КУРСОР)

24. Электронно-вычислительная машина (аббрев.) (ЭВМ)

25. 220 бит. (МЕГАБАЙТ)

26. Главными частями его является ОС и система программирования. (СИСТЕМНОЕ ПО)

27. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков (цифр). (СС)

28. Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование ЭВМ в интересах каждого его пользователя. (ПО)

29. Команда для просмотра каталога диска. (DIR)

30. Совокупность программ, являющаяся посредником между ЭВМ и пользователем. (ОС)

 


 

 

А пока художники рисуют, мы поиграем с болельщиками. Я буду называть одно из слов словосочетания, относящегося к информатике, устройству и работе компьютера. Необходимо назвать второе слово соответствующего словосочетания.

1.                               Администратор …

2.                               Виртуальная …

3.                               Графический …

4.                               Жесткий …

5.                               Загрузочная …

6.                               Лицензионная …

7.                               Материнская …

8.                               Матричный …

9.                               Носитель …

10.                           Оперативная …

11.                           Операционная …

12.                           Оптический …

13.                           Персональный …

14.                           Сетевая …

15.                           Системный …

16.                           Струйный …


 

Игра с болельщиками.

 Попробуйте вспомнить, как звучат пословицы  в оригинале.

«Опознай пословицу»

 

 Компьютер - лучший друг.

(Книга - лучший друг.)

 Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)

 Без компьютера жить, только небо коптить.

(Без труда жить, только небо коптить.)

 На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)

 Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)

 Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

(Голова без ума - что фонарь без свечи.)

 Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)

 Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)

 Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь.)

 Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)

 По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

 На IBM PC «яблоки» не растут.

(На сосне яблоки не растут.)

 Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

 В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

(В Тулу со своим самоваром не ездят.)

 Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)

 Не Intel’ом единым жив процессорный мир.

(Не хлебом единым жив человек.)

 Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

(Мал золотник, да дорог.)

 Всякий кабель своё гнездо любит.      

(Всякая птица своё гнездо любит.)

 Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

(Семь раз подумай - один раз скажи.)


 

«ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.


5. Литература

 

1.     Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.

2.     Филичев С.В., Занимательный Basic: Практ. пособие. - М.: ЭКОМ, 1997. – 192 с.

3.     З.Н. Гатилова., Личностно-центрированный аспект дидактической модели школы., Научно-практический журнал “Завуч”, № 2, 2001 г., Учредитель и издатель – Центр “Педагогический поиск”.

4.     Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.

5.     Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.

6.     Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.


План проведения «КВН по информатике»

План проведения «КВН по информатике»

Ход мероприятия 1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач, которые предстоит решить в процессе совместной работы) 2

Ход мероприятия 1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач, которые предстоит решить в процессе совместной работы) 2

Государственное бюджетное образовательное учреждение профессионального образования города

Государственное бюджетное образовательное учреждение профессионального образования города

Аннотация Больше всего изобретательности люди проявляют в играх

Аннотация Больше всего изобретательности люди проявляют в играх

Учебная дисциплина : Информационные технологии в профессиональной деятельности

Учебная дисциплина : Информационные технологии в профессиональной деятельности

Презентация хода игры, дополненная звуковыми файлами телевизионной игры «КВН» и файлом для музыкальной паузы

Презентация хода игры, дополненная звуковыми файлами телевизионной игры «КВН» и файлом для музыкальной паузы

Звучит «Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались»

Звучит «Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались»

З а не точно сформулированный ответ- 0,5 балла

З а не точно сформулированный ответ- 0,5 балла

Конкурс Кроссворд - командам отводится 3 мин

Конкурс Кроссворд - командам отводится 3 мин

Преподаватель: Ну, вот, собственно, говоря, и все

Преподаватель: Ну, вот, собственно, говоря, и все

Приложение1 Конкурс «Разминка» 1

Приложение1 Конкурс «Разминка» 1

Приложение 2 Отгадайте кроссворд

Приложение 2 Отгадайте кроссворд

Приложение 3 Конкурс «Капитанов»

Приложение 3 Конкурс «Капитанов»

СС) 28. Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование

СС) 28. Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование

А пока художники рисуют, мы поиграем с болельщиками

А пока художники рисуют, мы поиграем с болельщиками

Игра с болельщиками. Попробуйте вспомнить, как звучат пословицы в оригинале

Игра с болельщиками. Попробуйте вспомнить, как звучат пословицы в оригинале

ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ» Помните анекдот: «Встретились двое глухих

ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ» Помните анекдот: «Встретились двое глухих

Литература 1. Зубрилин

Литература 1. Зубрилин
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.