Обоснование проблемы
ФГОС рисует следующий портрет выпускника:
Любознательный, активно познающий мир;
Владеющий основами умения учиться;
Любящий свой край и свою Родину;
Уважающий и принимающий ценности семьи и общества;
Готовый самостоятельно действовать и отвечать за свои поступки;
Доброжелательный, умеющий слушать и слышать собеседника, аргументировать свою позицию, высказывать свое мнение
Современный ученик испытывает следующие проблемы:
Информационная перегруженность;
Высокая конкуренция;
Дефицит времени;
Рост ответственности за свой выбор.
Перед современной российской педагогической наукой стоит серьезная цель:
заинтересовать школьников, способствовать в осознании важности и универсальности изучаемых естественно-научных законов, понятий, теорий;
содействовать самореализации личности каждого учащегося в процессе обучения;
развить потребность в самостоятельной творческой и исследовательской естественно-научной деятельности.
Задачи:
задачи
Одним из способов стимулирования интереса к естественным наукам являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса школьников с использованием различных современных технологий обучения. Нестандартные подходы к организации естественнонаучных занятий, учитывающие интересы школьников разных возрастов, основанные на самостоятельной исследовательской деятельности, стимулируют формирование познавательного интереса к предмету.
У подростков среднего и старшего школьного возраста, современной молодежи появилась масса новых увлечений: компьютерные игры и другие жанровые спецификации. Использование жанра, знакомого и популярного среди детей в виртуальном мире, позволяет не только приобрести массу положительных эмоций и получить интеллектуальный драйв, но и способствует формированию культуры командного взаимодействия, развития навыков общения, самореализации, раскрытия своего потенциала и профессионального самоопределения.
Наиболее эффективными, в плане актуализации познавательной активности, являются интерактивные технологии обучения, одной из которых является квест- технология.
Основная идея КВЕСТ-технологии
Квест (англ. quest) - поиск, или приключенческая игра (англ. adventure game) — это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету.
Квест-технология – разновидность игровых форм обучения, в которой:
Во-первых, достижение конечной цели происходит через поиск промежуточных решений.
Во-вторых, имеется система подсказок при отсутствии «точного путеводителя» по квесту (эталонного хода решения игры).
Почему квест работает?
Квест - нестандартный урок, значит интересный;
Квест – игра. «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить» М. Горький
Во время квеста дети проигрывают ситуации, пропускают все через себя, делают их частью себя.
Формы проведения: компьютерные игры-квесты, веб-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные;
Режим проведения: в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме;
Срок реализации: краткосрочные; долгосрочные;
Форма работы: групповые; индивидуальные;
Предметное содержание: моноквест; межпредметный квест;
Образовательная среда: традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда.
Универсальность квестов
Сюжеты квестов может быть
линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Возможности эффективного использования технологии
Возможности применения квест-технологии весьма широки, но наилучший эффект наблюдается в следующих случаях:
1. При организации первого урока курса. В таком случае положительный настрой и мотивация изучения учебного предмета долгое время сохраняется.
2. При организации урока контроля знаний. В данном случае на первом же этапе урока у обучающихся снимается нервное напряжение, что уже способствует к более высокому результату выполнения работы.
3. При организации внеурочной деятельности.
Возможности квест-технологии
Повышение мотивации к изучению предмета
Развитие творчества и воображения обучающихся
Возможность применения как для групповой, так и для индивидуальной работы
Квест-технология и учебный процесс
Цели урока, достигаемые используя квест-технологию
Использование активных методов обучения
Развитие навыков поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию
1. Применение квест-технологии помогает выполнить требования к реализация ФГОС нового поколения, так как в ее основе – деятельный подход.
2. Несмотря на сложность применения данной технологии, эффективность её оправдывает средства
3. Технология универсальна и может с лёгкостью применяться для индивидуальной и групповой работы, в урочной и внеурочной деятельности, а также в случае организации Мастер-классов и мероприятий профориентационной деятельности (Дней открытых дверей)
4. Следует помнить: Так сладок мед, что, наконец, он горек. Избыток вкуса убивает вкус (Шекспир). Не следует часто применять данную технологию. Пусть её применение будет праздником для обучающихся!
Возможности квест-технологии
Трудности использования технологии
Трудность методической проработки сценария игры
Частные поисковые миссии должны укладываться в общую картину сценария игры
Необходимо проработать переходы между миссиями, разработать ключи и подсказки
Большая временная затрата со стороны преподавателя
Придумать сценарий не просто!
Разработать ключи и подсказки
Подготовить кабинет (другое место)
Квест-технологии в образовательной среде
Обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности.
Развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
плодотворное общение и взаимодействие с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
Развитие познавательных УУД,
обще учебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
Обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения;
Квест-технология в рамках образовательной деятельности имеет особую воспитательную ценность: воспитывает личную ответственность; формирует культуру межличностных отношений и толерантность; стремление к самореализации и самосовершенствованию.
Заключение
В результате прохождения веб-квеста обучающиеся могут приобрести следующие навыки:
-выходить за рамки содержания и форм представления учебного материала преподавателем;
-использовать информационное пространство в сети интернет для расширения сферы своей творческой деятельности;
-сравнивать свой творческий продукт с работами других участников проекта;
-объединять результаты в команде;
-повысить мотивацию к обучению;
-развивать творческие способности.
Используемые ресурсы
1. Петруленков В.М. Современный урок в условиях реализации требований ФГОС. 1 – 11 классы. – 2-е изд./ Петруленков В.М. – М.: ВАКО, 2017. – 112 с.
2. Гуслова, М.Н. Инновационные педагогические технологии: Учебное пособие для студентов учреждений сред. проф. образования / М.Н. Гуслова. - М.: ИЦ Академия, 2013. - 288 c.
3. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие/ М.Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО, 2005. – 112 с.
4. Кашлев С.С. Современные технологии педагогического процесса. - Мн.- 2010.
5. Никитин Б.П. Развивающие игры // М. Педагогика. - 2010г.
6. Игры – обучение, досуг, тренинг /Под редакцией Петрусинского В.В. - М.: Просвещение. 2009.
7. Пидкасистый П.И. Технологии игры в обучении. - М.: Просвещение. 2006.
8. Рудченко Л.И. Урок в современной школе. – Волгоград.: Учитель. 2010.
Используемые интернет- ресурсы:
https://learningapps.org является приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.