МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»
Разработка учебного занятия
в рамках проведения инженерной школы
по направлению «3D моделирование для компьютерных игр»
Тема «Создание одежды»
Автор-составитель:
Савенкова Екатерина Сергеевна
педагог дополнительного образования
МБОУ ДО Кванториум
г. Комсомольск-на-Амуре
2020 г.
Тема занятия: Создание одежды
Цель: Обучить учащихся основам работы в 3D программе ZBrush.
Задачи:
Образовательные:
1. Изучить интерфейс программы ZBrush;
2. Изучить методы создания одежды для персонажа;
3. Получить навыки применения основных инструментов программы ZBrush.
Развивающая:
1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;
2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач.
Воспитательная:
1. Формировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;
2. Воспитывать основы поведения в компьютерном кабинете
Материалы и оборудование: компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush, Adobe Photoshop, интерактивная доска, проектор.
Форма занятия: Изучение нового материала
Ход занятия
№ |
Этапы |
Содержание |
1 |
Введение Рефлексия |
Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис.1).
Рис.1 Рефлексия настроения |
2 |
Подготовительный
|
Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Создание одежды». Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов: o Знаете ли вы, что такое буллинг в сфере трехмерного моделирования? o Как вы думаете, трехмерная модель внутри полая или заполненная? o Как это можно узнать? Учащиеся включают компьютеры, запускают программу ZBrush, расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом и открывают свою ранее созданную работу. |
3 |
Занятие «Создание одежды» |
На этом занятии мы с Вами закрепим знания об интерфейсе программы и изучим возможности создания одежды для персонажа, которого создавали ранее. |
4 |
Содержание 1 – Буллинг или экстракт |
Во многих программах по трехмерному моделированию вы можете встретить такое понятие как «Bulling». Если переводить дословно, то оно обозначает «давление», но в данном контексте будет правильнее говорить «выдавливание». Однако в терминологии ZBrush такого понятия нет, вместо которого используется «Extract». И мы с вами будем именно выдавливать одежду, после чего приступим к ее скульптингу и проработке. Обратите снимание, что к одежде мы не относим волосы. Это будут отдельные элементы, которые будут создаваться позже. Если говорить о предложенном персонаже, то к одежде относятся футболка, джинсы, ремень, кобура, стяжка на руке. Именно их мы и попытаемся создать. |
5 |
2 – Выдавливание основ |
При работе с деталями старайтесь не зацикливаться на одной. Для того, чтобы проработать складки и карманы на джинсах, нужно сначала создать основу для всех элементов одежды. Начнем как раз с джинсов, так как на начальном этапе они полностью симметричны, в чем нам поможет активированная с помощью клавиши X (Ч) симметрия. Основываясь на рисунках референса и используя маску, покрываем ей ту область, на которой у нас будут находиться джинсы (Рис.2). Не забываем проверять по всем видам, чтобы маски совпадали, а также смотрим, чтобы не было маски на тех частях тела, где она не должна быть.
Рис.2 Область одежды, покрытая маской Теперь нам необходимо выдавить выделенную область. Для этого в окне справа находим вкладку Subtool и ищем внизу дополнительную вкладку Extract (Рис.3).
Рис.3 Вкладка Extract Открыв ее, мы увидим, что есть два индикатора, которые определяют заполняемость выдавливаемой зоны, а также масштаб выдавливания (Рис.4). Подгоняем индикаторы так, чтобы наша одежда не была слишком большой в объеме, и для проверки нажимаем кнопку Extract, чтобы проверить, как выдавливаемый объект будет смотреться на персонаже. Если толщина слишком большая, нижний индикатор двигаем так, чтобы значение было ниже, если же нас все устраивает, то нажимаем кнопку Accept, что добавит объект, который мы выдавливали, как новый слой (Рис.5).
Рис.4 Настройки выдавливания
Рис.5 Выдавленная область Обратите внимание, что новый объект покрыт маской, собственной на самой фигуре сохранилась маска в той области, где мы ее создавали. Как отключать маску, мы уже знаем. Далее создаем футболку. Чтобы созданные ранее джинсы не мешали, отключите видимость соответствующего слоя, нажав на значок «глаз» у этого слоя (Рис.6). Не обращаем внимания на узел футболки, потому что он будет добавляться отдельно, и создаем точно также, как джинсы, основу с тем отличием, что футболка уже местами не симметрична. Лучше всего сначала создать симметричную маску, а потом, используя комбинацию клавиш Ctrl+Alt и отключив симметрию, убирать маску там, где она лишняя (Рис.7).
Рис.6 Отключение видимости слоя
Рис.7 Маска футболки Закончив с маской, проделываем то же самое, что делали с джинсами, чтобы выдавить новый объект. С помощью включенной симметрии обводим ремень кобуры, но выдавливаем с включенным слоем футболки, чтобы видеть, что ремень будет поверх нее (Рис.8). А стяжку на руке и бинт на ноге уже делаем без симметрии, так как они в единственном экземпляре, и точно также выдавливаем. В конечном счете у нас должны получиться простенькие подложки для будущей одежды (Рис.9).
Рис.8 Объект поверх другого за счет большей толщины
Рис.9 Конечные заготовки одежды |
6 |
3 – Динамическая пауза
|
Учащиеся отключают мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и проделывают 4 вида разминок: 1. Для глаз: • движения глаз вверх-вниз; • движения глаз вправо-влево; • круговые движения глаз. 2. Для шеи: • повороты головы вправо-влево; • движения головой вверх-вниз; • круговые движения головой. 3. Для рук: • круговые движения кистями рук; • вращение нижней части рук, согнутых в локте; • вращение рук с кистями, прижатыми к плечам. 4. Для спины: • наклоны взад-вперёд; • наклоны вправо-влево; • развороты корпуса вправо-влево. После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу. |
7 |
4 – Создание мелких деталей создание глаз |
Теперь подумаем о мелочах. Например, нам нужно создать ремень на пояс джинсов, кобуру, патроны на ремне и многое другое. Ремень можно создать по тому же принципу, что мы создавали ремень под кобуру, но его можно уже выдавливать не из основной фигуры, а из самих джинсов, чтобы он сразу был на поверхности (Рис.10).
Рис.10 Создание ремня Таким же образом создаем оторванную часть футболки, чтобы потом было проще ее обрабатывать (Рис.11), и, соответственно, делаем так же на задней части ремня на плечах (Рис.12).
Рис.11 Порванная часть футболки
Рис.12 Выдавливание на ремне на плечах Что касательно кобуры и пуль, то их уже нужно не выдавливать, а добавлять новые объекты, как мы делали с глазами, и деформировать их, придавая нужную форму. Например, для кобуры стоит взять куб, но, чтобы деформация проходила без лишних «поломок» полигонов, лучше заранее зайти во вкладку ZRemesher во вкладке Geometry и применить выравнивание полигонов именно к этой фигуре. После этого создаем нужную форму, а именно кобуру и сумку с обеих сторон на боках (Рис.13).
Рис.13 Созданные из кубов кобура и сумка на ремень Пули на ремне лучше оставить до того момента, когда сам ремень будет полностью отредактирован и подогнан под персонажа. Обувь создается по тому же принципу, что и ремень. Сама основа обуви выдавливается, как и шнурки, а подошва создается из отдельных элементов, например из кубов. |
8 |
5 – Скульптинг одежды |
Скульптинг одежды в основном заключается в том, что с помощью кистей нужно добавлять мелкие детали, швы, складки, дополнительные элементы. В основном для этого используется кисть Standard, FormSoft, ClayTubes, Slash3, Move и Smooth. Теперь главное задаче становится постараться воссоздать внешний облик одежды так, как она выглядит на референсе персонажа. Рассмотрим каждый элемент отдельно. Футболка (Рис.14), джинсы (Рис.15), ремень на плечах (Рис.16), ботинки (Рис.17).
Рис.14 Отшлифованная футболка
Рис.15 Отшлифованные джинсы
Рис.16 Отшлифованный ремень
Рис.17 Отшлифованные ботинки Для доведения работы до конца, осталось отработать мелкие детали, вроде повязки на руке и ноге, после чего работу можно считать завершенной касательно одежды (Рис.18).
Рис.18 Законченный скульптинг одежды По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S, пишем вместо названия файла новое название, чтобы было несколько копий документа, и сохраняем в свою именную папку на Рабочем столе. |
9 |
Рефлексия, итог занятия. |
Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов: 1. Как можно выровнять полигоны? 2. Как инвертировать маску? 3. Как включить прозрачность слоя? Итак, давайте узнаем, какое теперь у вас настроение. Перед вами лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис.19).
Рис.19 Рефлексия настроения. Итог: На этом занятии мы с вами изучили методы, с помощью которых можно создать одежду для персонажа с минимумом затрат времени. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.