МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»
Разработка учебного занятия
в рамках проведения инженерной школы
по направлению «3D моделирование для компьютерных игр»
Тема «Создание волос»
Автор-составитель:
Савенкова Екатерина Сергеевна
педагог дополнительного образования
МБОУ ДО Кванториум
г. Комсомольск-на-Амуре
2020 г.
Тема занятия: Создание волос
Цель: Обучить учащихся основам работы в 3D программе ZBrush.
Задачи:
Образовательные:
1. Изучить интерфейс программы ZBrush;
2. Изучить основные методы создания волос
3. Получить навыки применения основных инструментов программы ZBrush.
Развивающая:
1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;
2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач.
Воспитательная:
1. Формировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;
2. Воспитывать основы поведения в компьютерном кабинете
Материалы и оборудование: компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush, Adobe Photoshop, интерактивная доска, проектор.
Форма занятия: Изучение нового материала
Ход занятия
№ |
Этапы |
Содержание |
1 |
Введение Рефлексия |
Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис.1).
Рис.1 Рефлексия настроения |
2 |
Подготовительный
|
Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Создание волос». Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов: o Знаете ли вы, какие есть методы создания волос и шерсти у модели? o Как вы думаете, можно ли несколько моделей объединить в композицию? Учащиеся включают компьютеры, запускают программу ZBrush, расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом и открывают свою ранее созданную работу. |
3 |
Занятие «Создание волос» |
На этом занятии мы с Вами закрепим знания об интерфейсе программы и изучим возможности создания волос персонажа, которого создавали ранее. |
4 |
Содержание 1 – FiberMesh и CurveTube |
Существует множество методов создания волос в программе, и мы с вами рассмотрим два самых распространенных варианта. Первый из них это использование функции FiberMesh. С помощью наложения текстур мы можем создать волосы. Плюс такого варианта заключается в том, что после рендеринга волосы смотрятся очень реалистично. Минусом является то, что если вы собираетесь свою модель в дальнейшем печатать на 3D принтере, то волосы, являясь текстурой, не пропечатаются. Второй способ – это использование кисти CurveTube. С ее помощью мы можем создать заготовки, так называемые трубы, из которых сформируем отдельно созданные, а после скомпонованные в прическу пряди. Плюсом этого метода является то, что волосы однозначно напечатаются при реализации модели на 3D принтере. Минусом – что волосы выглядят более мультяшными и ненастоящими. |
5 |
2 – Метод на основе FiberMesh |
Начнем разбор по порядку. Для того, что приступить к данному методу, нам необходимо с помощью маски выделить область головы, которую будем покрывать волосами. Советуется создавать в несколько этапов, а не сразу покрывать волосами всю голову. Например, начать с челки на одной стороне (Рис.2)
Рис.2 Область, необходимая для создания волос После произведенных действий с правой стороны находим вкладку FiberMesh и открываем ее (Рис.3).
Рис.3 Вкладка FiberMesh Выбираем кнопку Lightbox>Fibers, после чего нам откроется начальное меню Ligtbox, в котором представлены наборы так называемых файберов (Рис.4), после чего выбираем тот, что назван Febers160.ZFP, кликнув на него ЛКМ дважды, чтобы добавить в рабочую область.
Рис 4. Добавление файбера После этого вкладку Lightbox можно свернуть, а настройки файберов открыть, нажав во вкладке FiberMesh и выбрав Modifiers (Рис.5), чтобы начать настройки файбера.
Рис.5 Меню настроек файберов Теперь можно приступить к настройкам. Для начала выберем цвет волос. Программа предлагает нам два оттенка, где один будет ближе к корням (Base), второй (Tip) – к кончикам (Рис.6).
Рис.6 Настройки цвета волос Теперь рассмотрим поочередно пункты настроек. MaxFibers отвечает за количество файберов, иначе говоря, за густоту волос. Length Profile меняет длину волос. Coverage отвечает за размер файверов, то есть за толщину волос, где можно изменить по отдельности как корни, так и кончики. Revolve Rate отвечает за волнистость волосков, то есть, будут ли волосы прямые или же гладкими и ровными. Gravity отвечает за объем волос в том смысле, насколько они будут подняты над поверхностью. Это основные моменты нужно знать. Нам для создания прически персонажа понадобятся прямые приподнятые волосы небольшой длины. После проведения нужных настроек вверху вкладки FiberMesh находим и выбираем кнопку Accept, которая добавит файбер как активный слой в Subtool, который теперь можно изменять (Рис.7).
Рис.7 Добавленные файберы в виде волос Для того, чтобы «причесать персонажа, существуют специальные кисти. Все эти кисти начинаются на GroomHair (Рис.8), но каждая отвечает за определенные настройки волос, например, за расчесывание, изменение длины. Несмотря на то, что это волосы, с файберами можно работать и обычными кистями, к примеру, можно использовать кисть Smooth, чтобы разгладить их, или маску, чтобы защитить часть волос от применения кистей.
Рис.8 Кисти семейства GroomHair Попробуем применить кисть GroomHairLong, чтобы придать необходимую форму челке (Рис.9).
Рис.9 Волосы после применения кисти GroomHairLong Тем же способом, что мы создавали челку, нужно создать остальные волосы, состоящие еще из двух половинок, благодаря чему должна получиться полноценна прическа (Рис.10). Рис.10 Конечная прическа, состоящая из трех файберов Если интересно посмотреть результат в рендеринге, то можно нажать горячую клавишу Shift+R, чтобы увидеть модель с тенями и бликами (Рис.11).
Рис.11 Результат рендеринга Работу следует сохранить новым файлом, чтобы не потерять результат, когда мы начнем работу со вторым методом создания волос. |
6 |
3 – Динамическая пауза
|
Учащиеся отключают мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и проделывают 4 вида разминок: 1. Для глаз: • движения глаз вверх-вниз; • движения глаз вправо-влево; • круговые движения глаз. 2. Для шеи: • повороты головы вправо-влево; • движения головой вверх-вниз; • круговые движения головой. 3. Для рук: • круговые движения кистями рук; • вращение нижней части рук, согнутых в локте; • вращение рук с кистями, прижатыми к плечам. 4. Для спины: • наклоны взад-вперёд; • наклоны вправо-влево; • развороты корпуса вправо-влево. После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу. |
7 |
4 – Метод CurveTube |
Чтобы приступить ко второму методу создания волос, для начала делаем невидимыми те слои, на которых находятся волосы из файберов. CurveTube – это специальная кисть, способная создавать трубу (Рис.12).
Рис.12 Кисть CurveTube в меню кистей Для того, чтобы приступить к работе с этой кистью, нужно удалить или заморозить полигональные слои основной модели тела, если такие есть в наличии (Рис.13).
Рис.13 Удаление полигональных слоев Выбрав кисть в меню кистей, берем подходящий под одну прядку размер и, зажав ЛКМ, ведем линию по форме одной пряди. В итоге должно получиться как раз что-то напоминающее трубу (Рис.14).
Рис.14 Результат применения кисти CurveTube Чтобы продолжить работу, нам нужно удалить кривые, расположенные по центру фигуры. Для этого находим в верхней панели вкладку Stroke, где будет дополнительная вкладка Curve Functions, и нажимаем кнопку Delete (Рис.15).
Рис.15 Удаление кривых На данный момент объект является частью модели, на которой мы начали создавать локон, но нам нужно, чтобы она находилась отдельным слоем. Для этого в боковой вкладке Subtool находим дополнительную вкладку Split, где нужно выбрать кнопку Split Unmasked Points (Рис.16), чтобы отделить созданную прядку.
Рис.16 Окно Split и отделение объекта Последнее, что нам осталось сделать, перед тем, как приступить к скульптингу, это применить ZRemesher к пряди, чтобы выровнять полигоны и при необходимости добавить полигональный слой в Geometry. После этого можно скульптить при помощи различных кистей также, как и ранее одежду (Рис.17).
Рис.17 Результат скульптинга пряди Теперь, повторяя предыдущие действия, создаем полностью прическу из необходимого количества прядей. Некоторые из них, чтобы сократить время и упростить работу, можно дублировать во вкладке Subtool (Рис.18) и просто перемещать с помощью режима Move.
Рис.18 Создание дубликата В итоге должна получиться прическа в том же стиле, что и вся остальная модель (Рис.19).
Рис.19 Прическа, созданная с помощью скульптинга Осталось только объединить пряди в один слой, чтобы потом облегчить работу с волосами. Для этого оставляем видимыми только те слои, на которых находятся пряди волос, и заходим во вкладку ZPlugin в верхнем меню, находим уже известную вкладку SubToolMaster и выбираем кнопку Merge (Рис.20).
Рис.20 Вкладка SubToolMater и кнопка Merge В открывшемся окне выбираем Merge and delete extra SubTool, чтобы объединить выбранные слои и удалить дубликаты (Рис.21).
Рис.21 Объединение слоев Теперь наша модель полностью готова к дальнейшим действиям. Так как волосы из файберов не придется в будущем красить, мы их делаем невидимыми и оставляем видимым слой с прической из полигонов. Модель готова к дальнейшим операциям (Рис.22).
Рис.22 Законченная модель По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S, пишем вместо названия файла новое название, чтобы было несколько копий документа, и сохраняем в свою именную папку на Рабочем столе. |
8 |
Рефлексия, итог занятия. |
Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов: 1. Какой способ создания волос вам кажется легче? 2. Какие есть минусы и плюсы разных методов создания волос? Итак, давайте узнаем, какое теперь у вас настроение. Перед вами лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис.18).
Рис.18 Рефлексия настроения. Итог: На этом занятии мы с вами изучили методы, с помощью которых можно создать волосы для персонажа, используя различные инструменты. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.