П_Освещение в 3ds max

  • doc
  • 28.04.2020
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала 088. П_Освещение в 3ds max.doc

Практическая работа №19

Тема: Освещение в 3ds max

Цель: закрепление навыков по созданию трехмерных объектов с помощью стандартных примитивов, сплайнового моделирования и формирование навыков по созданию и настройке освещения в 3ds max.

Время выполнения: 4 часа

Теоретический материал:

Чтобы трехмерные модели выглядели естественно на визуа­лизированном изображении, их необходимо правильно осветить. По умолчанию 3ds max использует свою систему, которая равномер­но освещает объекты трехмерной сцены. При такой системе освеще­ния на финальном изображении отсутствуют тени, что выглядит не­естественно. Чтобы объекты отбрасывали тени, в сцену необходимо добавить источники света. Сразу после того, как в сцене появляются источники света, система освещения, используемая 3ds max, автома­тически выключается.

Для освещения сцены используются специальные объекты из вкладки Create – Lights (Создание – Свет).

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/lights.jpg

Рисунок 24 – Вкладка Lights (Свет) командной панели

Target Spot и Target Direct генерируют направленный свет, могут быть использованы для имитации света от ламп, фонариков, автомобильных фар и др.

У Target Spot - свет расходится по форме конуса, а у Target Direct - свет распространяется параллельно, по форме параллелепипеда. Слово target означает, что направлением света можно управлять специальным маркером в виде небольшого кубика, источники Free Spot и Free Direct его не имеют.

Omni - точечный источник рассеянного света, распространяемого во всех направлениях. Используется для имитации света обычной лампочки или для общего освещения.

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/tg_spot.jpg

Рисунок 25 – Пример применения источника света Target Spot (направленный источник с мишенью из точки)

Для основного источника света необходимо включить параметр Shadows (Тени), что сделает картинку реалистичней.

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/shad_onoff.jpg

Рисунок 26 – Пример освещения при выключенном (слева) и включенном (справа) параметре Shadows (Тени)

Параметр Multiplier (Яркость) во вкладке Intenity/Color/Attenuation влияет на силу источника света:

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/mult.jpg

Рисунок 27 – Пример освещения при различных значениях параметра Multiplier (Яркость)

Параметр Dens во вкладке Shadow Parameters (Параметры теней) влияет на плотность теней:

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/dens.jpg

Рисунок 28 – Пример освещения при различных значениях параметра Dens (Плотность)

Для того что бы граница света-тени была мягкой, во вкладке Spotlight Parameters поставьте значение Hotspot/Beam в несколько раз меньше значения Falloff/Field, изменения можно наблюдать в окне проекции:

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/beam.jpghttp://3deasy.ru/3dmax_uroki/images/les_7/zatuh.jpg

Рисунок 29 – Настройки параметров Hotspot/Beam и Falloff/Field (слева) и пример освещения при различных значениях параметров (по центру и справа)

Так же на тень влияет расстояние до источника света. Чем он дальше, тем размытие будет тень, чем ближе - тем тень будет четче.

Рекомендуется не ограничиваться одним источником света, а устанавливать как минимум два. При этом параметр Shadows (Тени) можно оставить только у одного из источников.

 

Задания:

Задание 1. Моделирование лампы

В этом примере рассмотрим простую сцену с включенной настольной лампой. На этом примере вы научитесь устанавливать освещение в сцене.

Сначала закрепим навыки моделирования и создадим модель настольной лампы вручную. Для этого будут использованы стандартные примитивы, а также элемен­ты сплайнового моделирования.

Лампа будет состоять из пяти частей: лампочки, плафона, ножки, основы и вклю­чателя.

 

Основание лампы

Для моделирования основания лампы используем расширенный объект ChampherCyl (Цилиндр с фаской).

Создайте в окне проекции объект ChamferCyl (Цилиндр с фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следую­щие параметры: Radius (Радиус) = 55, Height (Высота) = 11, Fillet (Закругление) = 1,5, Height Segs (Количество сегментов по высоте) = 4, FilletSegs (Количество сег­ментов на фаске) = 5, Sides (Ко­личество сторон) = 50, Cap Segs (Количество сегментов в основании) = 7. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите фла­жок Smooth (Сглаживание) (рисунок 30).

                                         

Рисунок 30 – настройки объекта ChamferCyl (Цилиндр с фаской)

Рисунок 31 – Основа лампы с ободком

Чтобы основание лампы смотрелось реалистично, можно сделать в нижней ее час­ти ободок. Для этого клонируйте объект ChamferCyl (Цилиндр с фаской), пе­рейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для полу­ченного объекта больший радиус = 57. Измените также другие параметры: Height (Высота) = 3, Fillet (Закругление) = 0,4, Height Segs (Количество сегментов по вы­соте) = 3, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) = 4, Sides (Количество сторон) = 50, Cap Segs (Количество сег­ментов в основании) = 1. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рисунок 31).

 

Включатель

Включатель лампы состоит из двух элементов, каждый из которых также можно создать при помощи стандартного примитива Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской).

Создайте в окне проекции объект ChamferCyl (Цилиндр с фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следую­щие параметры: Radius (Радиус) = 12, Height (Высота) = 4, Fillet (Закругление) = 0,6, Height Segs (Количество сегментов по высоте) = 4, FilletSegs (Количество сег­ментов на фаске) = 5, Sides (Ко­личество сторон) = 40, Cap Segs (Количество сегментов в основании) = 4. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите фла­жок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте созданный объект относительно основы настольной лампы. Для это­го в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следу­ющие параметры:

-         флажок Z Position (Z-позиция);

-         переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);

-         переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Положение выключателя на основе лампы в плоскости XY подберите вручную. Пос­ле выравнивания объектов по оси Z сделать это будет несложно (рисунок 32).

                    

Рисунок 32 – Расположение объектов после выравнивания по оси Z и в плоскости XY

Рисунок 33 – Основа лампы с включателем

Теперь клонируйте первый элемент включателя. Перейдите на вкладку Modify (Из­менение) командной панели и измените для созданного объекта следующие пара­метры: Radius (Радиус) = 11, Height (Высота) = 9. Остальные параметры оставьте без изменений. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Включатель готов (рисунок 33).

 

Ножка

Для моделирования ножки лампы можно использовать сплайн Line (Линия) требу­емой формы. Чтобы создать объект Line (Линия), необходимо перейти на вкладке Create (Создание) командной панели в категорию Shapes (Формы), нажать соответ­ствующую кнопку. Переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и с помощью инструмента Line (Линия) создайте кривую, показанную на рисунке 34. Обратите вни­мание, что нижняя часть кривой должна заходить в середину основания лампы.

                                      

Рисунок 34 – Кривая, на основе которой будет создана ножка настольной лампы

Рисунок 35 – Переключение в режим редактирования Vertex (Вершина) в стеке модификаторов

Результат, который вы при этом получите, будет далек от идеального. Причина это­го кроется в том, что требуемая форма кривой имеет различные типы излома в точ­ках изгиба, в данном случае излом должен быть плавным. Чтобы исправить ситуа­цию, необходимо вручную установить тип излома в каждой точке.

Для этого выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, раскройте строку Line (Линия) в стеке мо­дификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина) (рисунок 35). Выделите одну или несколько вершин, в которых вам не­обходимо изменить характер излома.

Для выделения нескольких вершин нажмите и удерживайте клавишу Ctrl.

Для изменения характера излома выделенных вершин щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и в контекстном меню выберите требуемый тип излома — в данном случае Bezier (Безье).

ВНИМАНИЕ

Чтобы улучшить форму сплайна, для некоторых вершин нужно будет не только изменить характер излома, но и переместить их.

Теперь трехмерная кривая будет выглядеть, как на рисунке 36.

                       

Рисунок 36 – Вид сплайна после изменения

Рисунок 37 – Настройки объекта Line (Линия)

Выйдите из режима редактирования Vertex (Вершина) и в свитке Rendering (Визуали­зация) настроек объекта Line (Линия) установите флажки Renderable (Визуализируе­мый) и Display Render Mesh (Отображать оболочку объекта), а также задайте значение параметра Thickness (Толщина) равным 12, а параметра Sides (Количество сторон) = 13. (рисунок 37). Благодаря этому сплайн приобретет вид изогнутого цилиндра.

Вручную подберите оптимальное положение для совмещения ножки с основой (рисунок 38).

Рисунок 38 – Основа лампы с ножкой

  Чтобы придать модели более правдоподобный вид, создадим еще одну неболь­шую деталь — втулку, соединяющую основу с ножкой. Для этого клонируйте один из объектов Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), которые составляют включатель.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) = 9, Height (Высота) = 15, Fillet (Закругле­ние) = 3, Height Segs (Количество сегментов по высоте) = 4, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) = 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) = 1, Sides (Ко­личество сторон) = 40. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите фла­жок Smooth (Сглаживание).

СОВЕТ

Моделируя трехмерную сцену, вы не должны забывать о том, что все объек­ты, включая те, которые смоделированы при помощи стандартных прими­тивов (детские кубики, металлические трубы, книги), не могут иметь идеаль­но ровные края, потому что в реальной жизни редко можно встретить объекты с резкими очертаниями. Идеально ровные края сразу «выдают» трехмерную подделку. По этой причине для создания данного элемента лампы мы выб­рали примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), который позволяет по­лучить объект с закругленными краями.

Подберите вручную положение втулки на основании лампы в плоскости XY. По­скольку этот элемент уже выровнен относительно основания по оси Z, сделать это будет несложно.

 

Плафон

Для создания плафона лампы переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и с по­мощью инструмента Line (Линия) создайте кривую, показанную на рисунке 39.

При необходимости измените характер излома вершин так, как это описано выше.

Выделите созданный сплайн и перейдите на вкладку Modify (Изменение) команд­ной панели. Раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите в нем модификатор Lathe (Вращение вокруг оси). Данный модификатор позволя­ет получить поверхность вращения с заданным сплайновым профилем.

                                       

Рисунок 39 – Создание кривой, на основании которой будет создан плафон настольной лампы

Рисунок 40 – Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Lathe (Вращение во­круг оси) нажмите кнопку Y в области Direction (Направление), таким образом вы выберете ось, вокруг которой будет происходить вращение сплайна (рисунок 40). После этого в окне проекции сплайн превратится в фигуру вращения вокруг выбранной оси.

Полученная модель не совсем похожа на объект, который нам необходимо со­здать, усовершенствуем ее. Определим положение оси вращения. Для этого в области Align (Выравнивание) настроек модификатора нажмите кнопку Мах (Максимальный). Выбранная ранее ось вращения будет автоматически выров­нена по краю модели.

Осталось выбрать тип редактируемой поверхности, с которой в дальнейшем пред­стоит работать. При помощи переключателя Output (Результат) в настройках мо­дификатора можно выбрать один из трех типов поверхности: Patch (Полигональ­ная поверхность), Mesh (Поверхность) и NURBS (NURBS-поверхность). Выберите тип Mesh (Поверхность).

Вручную подберите оптимальное по­ложение для совмещения плафона с ножкой (рисунок 41).

Рисунок 41 – Созданная лампа с плафоном

 

Лампочка

Последний этап — моделирование лампочки. Создадим ее при помощи стандарт­ного примитива Sphere (Сфера). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) ко­мандной панели и установите для объекта следующие параметры: Radius (Ради­ус) = 18, Segments (Количество сегментов) = 24, Hemisphere (Полусфера) = 0,55. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглажи­вание). В результате вы получите объект, как на рисунке 42 (при необходимости поверните объект на 180 градусов по оси Y).

Как видите, созданный объект совсем не похож на лампочку. Однако в нашем слу­чае полусферы будет вполне достаточно, чтобы имитировать трехмерную поверх­ность лампочки.

Теперь выровняем лампочку относительно плафона. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

-         флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция);

-         переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);

-         переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

-         Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Выровнять объект по оси Z вручную не составит труда. Готовая модель будет вы­глядеть, как показано на рисунке 43.

               

Рисунок 42 – Полусфера, которая будет играть роль лампочки

Рисунок 43 – готовая модель лампы

 

Создание интерьера

Чтобы были видны отбрасываемые включенной лампой тени, необходимо создать в сцене некоторые элементы интерьера. Это будет поверхность стола и стены. Эти объекты можно создать при помощи стандартных примитивов Plane (Плоскость) и Box (Параллелепипед) (рисунок 44).

Рисунок 44 – Сцена с интерьером

 

Добавление источников света в сцену

Чтобы добавить в сцену источник света, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) выберите строку Standard (Стандартные) и нажмите кнопку Omni (Всенаправленный). Создайте источник света в любой свободной точке пространства.

  ВНИМАНИЕ    

При создании источника света 3ds max выключит свою систему освещения, которая используется по умолчанию.

Нажмите кнопку F9, чтобы визуализировать сцену (рисунок 45). Вы увидите, что сце­на освещена, однако в ней отсутствуют тени, отбрасываемые объектом, которые обязательно присутствовали бы в реальности.

            

Рисунок 45 – После первой визуализации на изображении отсутствуют тени

СОВЕТ

Если на полученной картинке вы не видите пола, значит, вы создали источ­ник света под ним. Поднимите его выше вдоль оси Z и попробуйте визуа­лизировать сцену еще раз.

Для добавления теней выделите источник света Omni (Всенаправленный), перей­дите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, в свитке настроек General Parameters (Общие параметры) установите флажок Shadows On (Включить тени) и выберите тип просчета теней Shadow Map (Карта теней) (рисунок 46).

                     

Рисунок 46 – Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек источника света Omni (Всенаправленный)

Рисунок 47 – После второй визуализации на изображении присутствуют тени

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. На полученном изоб­ражении тени должны появиться (рисунок 47).

Теперь необходимо выровнять источник света относительно плафона по всем трем осям. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) уста­новите следующие параметры:

-         флажки Y Position (Y-позиция), X Position (Х-позиция) и Z Position (Z-позиция);

-         переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);

-         переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

-         Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Поскольку плафон лампы был создан при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси), одна из сторон образованной поверхности будет прозрачной, в чем можно легко убедиться, повернув плафон и заглянув «внутрь». Чтобы избавиться от этого недостатка, необходимо в свойствах материала плафона задать отображе­ния обеих сторон трехмерного объекта.

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering - Material Editor (Визуализация - Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). В свитке настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите флажок 2-Sided (Двухсто­ронний) для использования двухстороннего материала. Примените материал к плафону.

Нажмите кнопку F9, чтобы еще раз визуализировать сцену (рисунок 48). Как вид­но на полученном изображении, свет падает от лампы, однако большая часть картинки слишком темная. К тому же видна тень от объекта, который имити­рует лампочку.

Сначала устраним вторую проблему. Чтобы объект Sphere (Сфера) не отбрасывал тень, его необходимо исключить из списка объектов, с которыми работает источ­ник света. Для этого выделите источник света Omni (Всенаправленный), перейди­те на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке настроек General Parameters (Общие параметры) нажмите кнопку Exclude (Исключить).

В списке Scene Objects (Объекты сцены) появившегося окна Exclude/Include (Ис­ключить/Включить) выделите объект Sphere 01 и нажмите кнопку в виде двойной стрелки. Объект будет перенесен в список правой части окна (рисунок 49)

                

Рисунок 48 – После третьей визуализации видно, что свет падает от лампы

Рисунок 49 – Диалоговое окно Exclude/Include (Исключить/Включить)

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. Как видно на полу­ченном изображении (рисунок 50), тень от объекта Sphere (Сфера) больше не падает, благодаря чему видно основание лампы.

Рисунок 50 - После четвертой визуализации видно, что тень от лампочки не отбрасывается

Теперь попробуем решить проблему затемненности большей части сцены. Для этого необходимо установить вспомогательное освещение. Интенсивность вспомогательных источников света, которая задается при помощи параметра Multiplier (Яркость), обязательно должна быть значительно меньше, чем основного. В качестве вспомога­тельных источников света часто используются источники типа Spot (Направленные).

Чтобы добавить в сцену направленный источник света, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) выберите стро­ку Standard (Стандартные) и нажмите кнопку Target Spot (Направленный с мише­нью). Создайте источник света таким образом, чтобы свет падал на сцену сверху, а мишень находилась в углу, за лампой (рисунок 51).

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. Как видно на получен­ном изображении (рисунок 52), теперь сцена освещена, однако интенсивность вспомо­гательного источника света слишком велика.

                                     

Рисунок 51 – Расположение источника света Target Spot (Направленный с мишенью) в сцене

Рисунок 52 – После пятой визуализации сцена слишком освещена

Чтобы уменьшить интенсивность вспомогательного источника света, выдели­те объект Spot (Направленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/Затухание) задайте значение параметра Multiplier (Яркость) равным 0,5.

Нажмите клавишу F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. Как видно на полу­ченном изображении (рисунок 52), свет исходит от лампы, но при этом нет слишком затемненных участков. В целом, освещение выбрано правильно.

В полученной сцене можно подкорректировать количество сегментов в модели пла­фона, образованной при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси). Если вы внимательно посмотрите на рисунок 53, то увидите, что тень от плафона не круг­лая, а имеет очертания многоугольника. Поскольку предполагается, что плафон дол­жен быть круглым, в реальности такой тени быть не может.

Чтобы исправить этот недостаток, выделите плафон, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов щелкните на названии модификатора Lathe (Вращение вокруг оси).

В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора увеличьте значение параметра Segments (Количество сегментов). Выберите, например, значение 60 (рисунок 54).

                                

Рисунок 53 – После шестой визуализации сцена освещена правильно

Рисунок 54 – Итоговый результат

 

 

 

Задание 2. Создание эффекта объемного света

Одним из наиболее захватывающих трехмерных спецэффектов является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и сделать ее более запоминающейся. Приведем пример использования этого эффекта.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн (рисунок 55). Чтобы изменить набранное слово, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в поле Text (Текст) свитка настроек Parameters (Параметры) наберите нужный текст.


Рисунок 55 - Текстовый сплайн в окнах проекций

Перейдите к окну проекции Тор (Сверху) и создайте объект Rectangle (Прямоугольник). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник). Расположите объект так, чтобы текст был внутри прямоугольного сплайна (рисунок 56). 

Рисунок 56 - Совмещение фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)

Выделите объект Rectangle (Прямоугольник) в окне проекции и перейдите па вкладку Modify (Изменение) командной панели. Выбрав в списке модификаторов Edit Spline (Редактирование сплайна), примените его к объекту. Не переключаясь в режим редактирования подобъектов, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) настроек модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) и при помощи кнопки Attach (Присоединить) присоедините к прямоугольнику сплайновый текст.

После объединения сплайнов (прямоугольника и текста) можно работать с двумя объектами, как с одним целым. Выделите объект в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к нему модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).

Перейдите к свитку Bevel Values (Значения выдавливания) настроек модификатора и задайте выдавливание на втором и третьем уровнях, установив флажки Level 2 (Второй уровень) и Level 3 (Третий уровень). Задайте следующие значения параметров: Start Outline (Начальный скос) — 0, Level 1 Height (Высота выдавливания на первом уровне) = 1, Level 1 Outline (Скос на первом уровне) = 0,5, Level 2 Height (Высота выдавливания на втором уровне) = 1, Level 2 Outline (Скос на втором уровне) = 0, Level 3 Height (Высота выдавливания на третьем уровне) = 1,Level 3 Outline (Скос на третьем уровне)=-0,5 (рисунок 57).


Рисунок 57 - Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

 

В окне проекции создайте источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Расположите источник света в сцене таким образом, чтобы его мишень (объект Spot01Target) находилась над созданной надписью, а сам источник — под ней. Выделите объект Target Spot (Направленный с мишенью) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) установите флажок Shadows On (Включить тени). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) укажите любой цвет источника и задайте значение параметра Multiplier (Яркость) равным трем (рисунок 58).


Рисунок 58 - Настройки объекта Target Spot (Направленный с мишенью)

Чтобы придать прожектору прямоугольную форму, в свитке Spotlight Parameters (Параметры направленного света) установите переключатель в положение Rectangle (Прямоугольный). Подберите значения параметров Hotspot/Beam (Точка/Луч) и Falloff/Field (Спад/Поле) таким образом, чтобы поток направленного света совпадал с размерами созданного текста. Для удобства можно также использовать команду Scale (Масштабирование). Для изменения размеров объекта щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и выберите соответствующую операцию из списка.

Чтобы в сцене просчитывался объемный свет, необходимо добавить эффект Volume Light (Объемный свет) в список атмосферных эффектов. Для этого вызовите окно Environment and Effects (Окружение и эффекты), выполнив команду Rendering - Environment (Визуализация - Окружение) или нажав клавишу 8. Добавьте эффект при помощи кнопки Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) эффект Volume Light (Объемный свет). Выделите строку Volume Light (Объемный свет) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света применяется выбранный эффект (в нашей сцене — это источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Нажмите кнопку Pick Light (Выбрать источник света) в свитке Volume Light Parameters (Параметры объемного света) и щелкните мышью на источнике света в окне проекции. Установите в окне Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) три флажка: Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания), Exponential (Изменять эффект по экспоненте) и Noise On (Включить шум) (рисунок 59). 


Рисунок 59 - Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)

Значение параметра Density (Плотность) залайте равным 4,4. Переключатель Filter Shadows (Фильтр теней) установите в положение High (Высокий). Выберите тип шума Fractal (Фрактальный) и задайте следующие значения параметров: Amount (Величина) = 0,29, Levels (Уровни) = 3, Size (Размер) — 7. Значения параметров в области Attenuation (Затухание), характеризующие интенсивность объемного света на расстоянии, установите такими: Start (Начало) = 100, End (Конец) = 80. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать изображение. Если все было выполнено правильно, то на визуализированном изображении можно наблюдать эффект объемного света (рисунок 60). 

Рисунок 60 - Эффект объемного света

 

Задание для самостоятельной работы

1.       создайте изображение: «фонари вдоль улицы» и настройте освещение от фонарей.

2.       создайте свое изображение, демонстрирующее правильное освещение сцены. 

 

Контрольные вопросы:

1.       Какие виды источников освещения существуют?

2.       Как добавить источник освещения в сцену?

3.       Перечислите основные настройки источников освещения.