Поурочная практическая разработка по теме "Программирование в Лого МИРах" в 3 классе. Второй урок в теме. Планируемые образовательные результаты:
•предметные — формирование представлений о примерах исполнителей, возможностях использования цвета и изменения размера черепашки;
•метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как устройства для создания цветовых и графических моделей;
•личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и использование его в качестве инструмента для решения задач моделирования цветовых и графических моделей.Создание костюма. Движение персонажа.
ЛогоМиры.docx
Лого Миры
Практическая работа «Акула»
1. Создай черепашку:
a. Нажми на кнопку Создать черепашку
b. Щелкни на экране.
2. Создай костюм акулы:
a. Щелкни два раза на точку (Вкладка Формы);
b. Нарисуй костюм акулы по точкам;
c. Нажми ОК;
d. Перетащи костюм акулы на черепашку.
3. Измени размер черепашки:
a. Щелкни на инструменте Увеличитель (Лупа) и щелкни на
черепашку несколько раз.
4. Оживи черепашку:
a. Нажми на черепашку правой кнопкой мыши – Оживить.
5. Выбери на Панели инструментов инструмент Показать графику
6. Нарисуй морское дно и обитателей.
Практическая работа по информатике "Акула"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.