Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Оценка 5
Исследовательские работы
docx
информатика
7 кл
04.04.2017
Учебный проект по информатике и музейной педагогике обучающихся и педагога. Музей должен быть мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но главное, новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые позволят заинтересовать современную детскую аудиторию. Данный проект является продолжением проекта "Ожившие экспонаты" (продукт-анимационный фильм). Проект «Моя первая компьютерная игра» (продукт-3dигра для детей дошкольного возраста). 1 место в районном конкурсе школьных проектов "Есть идея!".
проект моя первая компьютерная игра.docx
Муниципальная казенная общеобразовательная организация
«Куликовская средняя общеобразовательная школа»
тел. (84444)65716,
еmail: [email protected]
(МКОО «Куликовская СОШ»)
Волгоградская область, Новониколаевский район,
Практикоориентированный проект
«Моя первая компьютерная игра»
Авторы проекта:
Андреянов Евгений,7 класс,
Захаров Даниил 7 класс,
руководитель проекта:
Андреянова Татьяна Игоревна
(учитель математики, информатики и ИКТ) 2017 год.
Тезисы
Номинация: «Учебные проекты: «Думай, твори, исследуй»
Тематика проекта: «Школьный музей – как неотъемлемая часть развивающей среды у
детей дошкольного возраста»
Название проекта: «Моя первая компьютерная игра».
Тип проекта: практикоориентированный проект.
Цель проекта: Создание развивающей компьютерной 3d игры на материале школьного
краеведческого музея для детей дошкольного возраста.
Задачи:
1..Посетить музей Куликовской школы и выбрать экспонаты для создания развивающей
компьютерной игры.
2. Разработать сюжет и макет компьютерной игры..
3. Изучить программы по созданию компьютерных игр.
4. Научиться писать скрипты для создания 3 D игры в программе uniti 3d 5
5.Повысить интерес у детей дошкольного возраста к музейной деятельности посредством
создания развивающей компьютерной игры.
6. Презентовать проект на Дне науки в МКОО “Куликовская СОШ”, на IX районном
конкурсе – фестивале школьных проектов “Есть идея!”.
Основные проблемы, которые решает проект:
1.Школьный музей – неотъемлемая часть развивающей среды в учебном процессе. Однако,
чтобы быть востребованным сегодняшним поколением детей , музей должен быть
мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но главное, новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые позволят
заинтересовать современную детскую аудиторию.
2. Использование компьютерных игр не только как развлечение, но и приобщить
обучающихся к программированию посредством написания собственной игры.
Методы:
наблюдение,
изучение литературы,
просмотр видеоматериалов,
анализ полученных результатов.
Результаты проекта, их практическая ценность: Проект завершен, есть продукт его
деятельности.
Игра “В гостях у мудрой совы” предполагает развивать:
умение классифицировать музейные экспонаты;
коммуникативные навыки, внимание, память;
мелкую моторику рук, формировать координацию движений глаз.
элементы нагляднообразного и теоретического мышления.
Выводы: Развивающая компьютерная игра “В гостях у мудрой совы” предназначена для
детей дошкольного возраста. В ходе работы над проектом, пришли к выводу, что
благодаря мультимедийному способу подачи информации достигаются следующие
результаты:
дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;
быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и в пространстве
воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;
развивается воображение и творческие способности; Паспорт проекта
1.Название проекта. Название проекту дает автор при его разработке.
”Моя первая компьютерная игра ”.
2.Название образовательной организации.
Филиал МКОО “Куликовская СОШ” Киквидзенская ООШ.
3.Руководитель проекта (Ф.И.О., должность полностью).
Андреянова Татьяна Игоревна, учитель математики,информатики и ИКТ.
4.Возраст обучающихся, на который рассчитан проект (возраст авторов и возраст
пользователей).
Возраст авторов: 12,13 лет,
возраст пользователей: 46 (дети дошкольного возраста)
5.Состав проектной группы (Ф. И. обучающихся, класс).
Андреянов Евгений, 7 класс,
Захаров Даниил, 7 класс.
6.Тип проекта (информационный,
ориентированный, ролевой и т.п.).
практикоориентированный проект.
исследовательский,
творческий,
практико
7.Цель проекта :
Создание развивающей компьютерной 3
d игры на материале школьного краеведческого
музея для детей дошкольного возраста. 8.Задачи проекта
1..Посетить музей Куликовской школы и выбрать экспонаты для создания развивающей
компьютерной игры.
2. Разработать сюжет и макет компьютерной игры..
3. Изучить программы по созданию компьютерных игр.
4. Научиться писать скрипты для создания 3
D игры в программе
uniti
3 d 5
5.Повысить интерес у детей дошкольного возраста к музейной деятельности посредством
создания развивающей компьютерной игры.
6.
Презентовать проект на Дне науки в МКОО “Куликовская СОШ”, на
конкурсе – фестивале школьных проектов “Есть идея!”.
IX
районном
8.Основные проблемы, которые решает проект (34 важнейших проблемных вопроса по
теме проекта, на которые необходимо ответить участникам в ходе его выполнения). В
основе любого проекта лежит проблема, которая мотивирует обучающихся в
проектировании.
1.Школьный музей – неотъемлемая часть развивающей среды в учебном процессе.
Однако,
чтобы быть востребованным сегодняшним поколением детей , музей должен быть
мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но главное,
новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые позволят
заинтересовать современную детскую аудиторию.
2. Использование компьютерных игр не только как развлечение, но и приобщить
обучающихся к программированию посредством написания собственной игры.
9.Ресурсное обеспечение реализации проекта (оборудование, необходимое для
реализации проекта).
Компьютер
64разрядной версии Windows
фотоаппарат.
, микрофон (для озвучивания), колонки, 10.Результаты (предполагаемые или реальные продукты проекта). Практическая
ценность результатов проекта (ожидаемых или реальных).
Проект завершен, есть продукт его деятельности.
Игра “В гостях у мудрой совы” предполагает развивать:
умение классифицировать музейные экспонаты;
коммуникативные навыки, внимание, память;
мелкую моторику рук,
формировать координацию движений глаз.
элементы нагляднообразного и теоретического мышления.
11.Организационные формы реализации проекта. Этапы работы над проектом (для
каждого этапа указать форму, продолжительность и место работы учащихся,
содержание работы, выход этапа)
Название этапа
Содержание
Сроки
Место
действия
Исполнитель
2 дня
школа
4 дня
музей
Куликовск
ой школы
Постановка
проблемы.
Краткое
изложение идеи,
планирование.
Распределение
обязанностей.
Экскурсия,
выбор
экспонатов для
создания
развивающей
игры «В гостях у
мудрой совы»,
фотографирован
ие.
Выбор
экспонатов,
главных героев.
Составление
текста
главного
действующего
для
2 дня
школа
2 дня
школа,
дом
Андреянова
Т.И.,
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил.
Андреянова
Т.И.,
Захарова И.В.,
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил.
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил.
Андреянова
Т.И.,
Андреянов
Евгений,
№
п/
п
1
Организационный
2
Посещение и работа
в музее
3
4
Разработка сюжета
компьютерной игры.
Составление
сценария 1 день
дом
2 дня
дом
5 дней
дом
Захаров Даниил
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
4дня
дом
Андреянов
Евгений
5
6
7
8
9
макета
Создание
развивающей
компьютерной игры
«В гостях у мудрой
совы»
Обработка
фотографий, работа
в Photoshopе
Изучение программ
для
создания
компьютерных игр
Подробное изучение
программы
для
написания
игры
unity3d5
Изучение
трехмерного
моделирования
(мудрой
лица
совы)
Составление
проекта, схемы
будущей игры.
Отбор
фотографий,
редактирование
Написание
простых 2d игр.
Работа
в
программах,
Construct
Classic,
Construct 2,
unity3d5
Изучение
написания
скриптов.
Создание
платформ.
Перевод
английского
языка
(программа
создана
английском
интерфейсе)
Создание
моделей
3d
в
с
10 Создание
развивающей 3d игры
«В гостях у мудрой
совы» для детей
дошкольного
возраста
Работа
программе
unity3d5
в
4 дня
школа,
дом
11 Озвучивание дублей Наложение
1 день
дом
2 дня
дом
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил,
Андреянова Т.И.
в
выбор
голоса,
фонограммы.
Работа
программе
SONY Vegas Pro
13
Подведение
итогов
12 Самоанализ,
рефлексия
1 день
школа
Андреянова
Т.И.,
Андреянов 13 Презентация
Демонстрация
проекта
Евгений,
Захаров Даниил
1 день
СОШ № 1 Андреянов
Евгений,
Захаров Даниил
12.Апробация проекта (публикации, пилотное воплощение в практике и т.п.).
День науки в МКОО “Куликовская СОШ” – 17 марта 2017 год,
Детский сад МКОО “Куликовская СОШ” ,
Филиал МКОО “Куликовская СОШ” Киквидзенская ООШ (группа предшкольной
подготовки),
районныйконкурс – фестиваль школьных проектов «Есть идея!»
13.Выводы и рекомендации.
Развивающая компьютерная игра “В гостях у мудрой совы” предназначена для детей
благодаря
дошкольного возраста. В ходе работы над проектом, пришли к выводу, что
мультимедийному способу подачи информации достигаются следующие результаты:
дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;
быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и в пространстве
воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;
развивается воображение и творческие способности;
14.Предполагаемое распределение ролей в проектной группе (руководитель группы,
секретарь, генератор идей, критик, хронометрист и т.д.).
Руководитель группы, программист – Андреянов Евгений,
Секретарь, фотограф – Захаров Даниил,
Озвучивание ролей – Андреянова Т.И.
15.Аннотация (актуальность проекта, значимость на уровне школы и социума,
личностная ориентация, воспитательный аспект, кратко содержание).
Школьный музей является частью образовательного пространства, он координирует
патриотическое, гражданское и общекультурное воспитание учащихся. Безусловно, в
работе школьного музея используется известные традиционные формы работы: экскурсии,
лекции, передвижные выставки, классные часы, уроки Мужества, и многие другие формы занятий.
Однако, чтобы быть востребованным сегодняшним поколением детей и подростков, музей
должен быть мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но
главное, новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые
позволят заинтересовать современную детскую аудиторию.
А что любят современные дети? Конечно компьютерные игры.
Работая над проектом “Моя первая компьютерная игра”, учащиеся изучили несколько
3 d
программ для создания компьютерных игр и остановили свой выбор на программе
5. Данная программа сложная, но очень полезна для саморазвития, т.к приобщает к
uniti
программированию путем написания игры. Программа создана в английском интерфейсе,
тем самым углубляет познания в изучении языка.
Трёхм рное простр нство
ае
ее
Трёхмерная графика
— геометрическая модель материального мира, в
котором мы находимся. Это пространство называется трёхмерным, так как оно имеет три
однородных измерения — высоту, ширину и длину.
3Dмоделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D
моделирования — разработать визуальный объёмный образ желаемого объекта.
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает
построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость с помощью
специализированных программ. Однако, с созданием и внедрением 3Dдисплеев и 3D
принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на
плоскость.
Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как
элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным
пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или
листа бумаги.
Создание
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или
процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов —
прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
освещение — установка и настройка источников света;
анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам; динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт
взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми
силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной
физической моделью;
композитинг (компоновка) — доработка изображения;
вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или специальный
принтер.
Моделирование
Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя
несколько категорий объектов:
Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной
сетки) модель, например, здание);
Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например, цвет стен и
отражающая/преломляющая способность окон);
Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в
основном в анимации);
Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане,
облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с
помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему
изображению. Скрипты для развивающей компьютерной игры “В гостях у мудрой совы”
(скриншоты) I уровень игры
Подготовка к созданию платформы для игры. Создание леса (деревья, река, холмы, небо).
II уровень игры
Создание избушки мудрой совы (предметы, которые являются музейными экспонатами,
принадлежат музею МКОО “Куликовская СОШ”. Этнокультурный зал). I уровень игры заключается в том, что мудрая сова загадывает загадки. Дети, идя по лесу,
находят спрятанные музейные экспонаты. Они должны выбрать тот экспонат, который по
их мнению является отгадкой. Если выбор сделан верно, появляется мудрая сова и
рассказывает об этом предмете, после озвучивается следующая загадка. Если выбор ошибочный, дети продолжают искать правильный ответ. Тем самым приходят к
самостоятельному решению проблемы.
Загадки
И шипит, и кряхтит
Воду быстро кипятит,
Он наелся угольков,
Вот для нас и чай готов.
Кран на брюхе открывает,
Кипяточек разливает.
(самовар)
Дом — стеклянный пузырёк,
А живёт в нём огонёк,
Днём он спит,
А как проснётся —
Ярким пламенем зажжётся.
(керосиновая лампа)
Мы раньше обувью служили.
Крестьяне нами дорожили.
(лапти)
II уровень игры. Действия происходят в избушке у совы (кровать, сундук, стол рисовались
по отдельности. Музейные экспонаты взяты в музее МКОО “Куликовская СОШ”). Детям
предлагаются предметы современные и, которые принадлежат музею. Они должны убрать
лишнее, чтобы в избушке остались только музейные экспонаты. Этот уровень игры
позволяет сравнить, какими предметами быта раньше пользовались люди и какими сейчас.
Самовар Самов рае
— устройство для кипячения воды и приготовления чая. Первоначально
вода нагревалась внутренней топкой, представляющей собой высокую трубку,
наполняемую древесными углями. Позже появились другие виды самоваров —
керосиновые, электрические и пр. В настоящее время почти повсеместно
вытеснены электрическими чайниками и чайниками для плит.
Классификация самоваров.
Современная классификация самоваров подразумевает деление их на следующие типы:
электрический самовар (нагрев воды происходит при помощи нагревательного элемента);
угольный, дровяной самовар;
комбинированный.
В конце XIX — в начале XX века появились новые типы самоваров: самовар «Паричко»;
медные самовары с устройством трубы сбоку (Черниковых);
керосиновый.
Керосиновые самовары выпускались только в Туле, фабрикой, основанной ещё в 1870 году.
Керосиновые лампы ии
аи
— светильник, работающий на основе сгорания керосина —
Керос новая л мпа
продукта перегонки нефти.
После широкого внедрения электрического освещения керосиновые лампы используются в
основном там, где нет электричества, в качестве аварийных на случай отключения
электроэнергии, а также туристами.
Первые исторические упоминания об использовании керосина в освещении
относятся к 1846 году, когда Абрахам Гестнер (англ.)русск. предложил использовать
продукт перегонки угля для осветительных целей и указал на достоинства нового топлива:
яркость и чистоту.
Сегодня трудно провести четкую границу между масляными и керосиновыми лампами. Тем
не менее считается что первые керосиновые лампы появились в 1853 году. В этом году
австрийские аптекари Игнатий Лукасевич и Ян Зех во Львове начали использовать керосин
в доработанной масляной лампе. В том же году свою конструкцию керосиновой лампы с
плоским фитилем предложил Рудольф Дитмар из Вены. Его конструкция стала
прототипом серийной керосиновой лампы, производство которой начали в США в 1856
году.
Традиционно, до сих пор, керосиновые лампы, стёкла к ним и фитили номинируются
в линиях. Например, диаметр лампового стекла в нижней части 20 линий или 50,8 мм.
Керосиновые фонари «Летучая мышь» выполняются в ветрозащитном исполнении.
Название «Летучая мышь» происходит от слова «Fledermaus». Так называлась немецкая
фирма, которая в XIX веке создала ветроустойчивый фонарь с керосиновой лампой. Позже
так стали называть все подобные светильники. Лапти
Л птиаи
— низкая обувь, распространённая на Руси в старину, и бывшая в широком
употреблении в сельской местности до 1930х, сплетённая из древесного лыка (липовые,
вязовые и другие), берёсты или пеньки. Для прочности подошву подплетали лозой, лыком,
верёвкой или подшивали кожей. Лапоть привязывался к ноге оборами (шнурками,
скрученными из того же лыка, из которого изготавливались и сами лапти).
Лапти отличались крайне низкой себестоимостью, ввиду обилия материала и
простоты изготовления (мужчин с детства учили плести лапти и в дальнейшем сноровка
позволяла изготавливать такую обувь буквально «между делом»), и недолговечностью.
Для изготовления одного лаптя требуется семь лык длиной по два метра каждое.
Ширина одного лыка равна примерно ширине большого пальца на руке мужчины, который
сам и заготавливал лыко и впоследствии сам плёл лапти. Для плетения требовалось лыко с
ровной части ствола липы, чтобы по всей длине оно не имело дефектов. То есть для
заготовки лыка выбирались взрослые, ровные, высокие липы. Нередко после суммарной
потери коры, пригодной для плетения, дерево стояло с голым «ободранным» стволом. Это
нашло отражение в русском языке в виде образного выражения «ободрать как липку» в
значении «отобрать все имеющиеся у коголибо или у чеголибо полезные ресурсы». Текст выступления
Добрый день! Мы учащиеся 7 класса Киквидзенской школы Андреянов Евгений и Захаров
Даниил. Наша школа является филиалом Куликовской средней общеобразовательной
школы, в которой находится музейнообразовательный комплекс.
Школьный музей является частью образовательного пространства, он координирует
патриотическое, гражданское и общекультурное воспитание учащихся. Безусловно, в
работе школьного музея нельзя обойтись без традиционных форм работы: экскурсий,
лекций, передвижных выставок, классных часов, уроков Мужества, и
многих других известных форм занятий.
Однако, чтобы быть востребованным сегодняшним поколением детей и подростков, музей
должен быть мобильным, находиться в постоянном поиске не только новых экспонатов, но
главное, новых форм и методов общения посетителя с музейными ценностями, которые
позволят заинтересовать современную детскую аудиторию.
А что любят современные дети? Конечно, компьютерные игры. Проведено огромное
количество исследований о влиянии их на развитие детей, известны их положительные и
отрицательные стороны, но понятно одно: интерес к играм большой, дети тратят на это
развлечение много времени. И мы не исключение. Но мы решили попробовать направить
этот интерес в другое положительное русло. Так родилась идея нашего проекта “Моя
первая компьютерная игра”.
Цель нашего проекта: Создание развивающей компьютерной 3d игры на материале
школьного краеведческого музея для детей дошкольного возраста.
Для достижения цели мы поставили перед собой следующие задачи. Они перед вами на
экране.
Мы предположили, что игра “В гостях у мудрой совы” поможет развитию:
умения классифицировать музейные экспонаты;
коммуникативных навыков, внимания, памяти;
мелкой моторики рук, координации движений глаз.
элементов нагляднообразного и теоретического мышления.
Научные исследования по использованию развивающих компьютерных игр
показали, что благодаря мультимедийному способу подачи информации достигаются
следующие результаты:
дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;
быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и в пространстве
воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;
развивается воображение и творческие способности;
Работая над проектом, мы изучили несколько программ для создания компьютерных игр и
остановили свой выбор на программе uniti 3d 5. На наш взгляд, данная программа сложна,
но очень полезна для саморазвития, т.к. приобщает к программированию путем написания
игры. Программа создана в английском интерфейсе, тем самым способствует
углублению знаний языка. Игра “В гостях у Мудрой совы" предназначена для детей от 4 лет. Смысл игры очень
прост, в управлении она не требует особых усилий. Все действия осуществляются с
помощью клавиатуры и мышки. Игра идет от первого лица, поэтому дети могут
почувствовать себя главными героями. События происходят в лесу, где каждое дерево,
холмик, речка, избушка и т.д., создавались по отдельности. Процесс создания игры долгий,
но увлекательный. Приятно наблюдать , как на пустом квадрате появляется мир,
созданный тобой.
Представляем вашему вниманию развивающую игру “В гостях у Мудрой совы" для детей
дошкольного возраста.
Игра
Спасибо за внимание. Список литературы.
Абрамов С.А., Зима Е.В. Начала информатики — М., Наука, 2000.
Коган И. Д., Леонас В.В. Эта книга без затей про компьютер для детей. М.,
1.
2.
Педагогика, 1999.
Козлова С.А., Куликова Т.А. Дошкольная педагогика: Учеб.пособие для студ. сред.
3.
пед. учеб. заведений. – 2е изд., перераб. и доп. – М.: Издательский центр «Академия»,
2000. – 416с.
4.
5.
. unity3d.ru
6. www. youtube.com
http://technologies.su/it_v_informatike
www
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Практико-ориентированный проект «Моя первая компьютерная игра»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.