В России и за рубежом разрабатываются проекты, посвящённые школе будущего.
Финляндия по результатам международных исследований по выявлению лучших образовательных систем:
в 2012 г. - 1-е место в мире;
в 2014 г. возглавила рейтинг европейских стран, уступив первые места странам Азиатско-Тихоокеанского региона: Южной Корее (первое место), Японии, Сингапуру, Гонконгу.
Реализует крупномасштабную национальную программу «Будущая школа Финляндии».
передача постоянно накапливающейся информации от поколения к поколению
Трансформация целей и смыслов образования
освоение способов, средств мышления и умений разносторонне работать с большими потоками информации (уметь найти, анализировать, аргументировать, оценивать, интерпретировать, «уплотнять» информацию и др.), на основе чего самостоятельно и ответственно делать выбор.
Наиболее эффективными, способствующими высокой личностной включённости в обучение, быстрому доступу к информации и повышению у обучающихся познавательной мотивации, являются интерактивные технологии обучения.
развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между обучающимися;
развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого результативно разрешать конфликты;
обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.
Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач:
Веб-квест технология представляет проблемные задания-проекты с элементами ролевой игры, для выполнения которых используются информационные ресурсы Интернета.
Данная технология сочетает в себе активные методы обучения с преимуществами информационно-интерактивных технологий.
В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.
Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest которые пришлись по вкусу геймерам.
Эскейп-рум ( Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.
Томас Марч детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.
Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что обучающиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.
Быховский Я.С. : образовательный веб-квест – это сайт в Интернете, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу.
Кузнецова Т.А.: веб-квест – это пример организации интерактивной образовательной среды.
Понятие «веб-квест» в работах отечественных исследователей
Катержина С. Ф.: веб-технология - технология навигации по гиперссылкам, которая позволяет создавать различные обучающие системы, а те, в свою очередь, являются основой для организации различных форм дистанционного образования.
Обязательные характеристики «веб-квестов»
-использование сети Интернет для поиска информации;
-решение учебной задачи проблемного характера, что предполагает активную познавательную деятельность обучающихся;
-техническое обеспечение для подготовки и предоставления итогового продукта в соответствии с учебной задачей и возможностью его использования всеми пользователями Интернет.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.