Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее.
Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с собственно разыгрыванием сюжета. Последнее из-за этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.”
Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?
Причины вытеснения ролевой игры.
Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере
неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее.
Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать
организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с
собственно разыгрыванием сюжета. Последнее изза этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде
сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.”
Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы
наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что
происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?
В качестве возможной интерпретации можно предложить следующее рассуждение: расширение сферы знаний
ребенка, развитие мышления, вхождение в более независимые социальные группы приводит к развитию новых, ранее не
имевших значения, интересов, что в свою очередь приводит к переходу к новым сюжетам игр, более шероко и глубоко
представляющем действительность. Но силы и возможности ребенка при моделировании интересующей его
действительности ограниченны, необходимая ему модель выходит за пределы его возможностей, что приводит к разрыву
между его интересами и возможностями. Но ребенок гибкое существо. Он оставляет попытки организации ролевой игры
(она сводится к играм с правиломи и спортивным играм), свое же экспериментирование с моделями действительности он
переносит в “комнатные” масштабы. Создаются армии, города, моделируются социальные отношения, целые игровые
миры. Да, такое решение исключает возможность социальных взаимодействий со сверстниками и, с одной стороны, делая
ребенка полноправным правителем в его мире, с другой снимает ограничения, накладываемые критичностью товарищей
по игре. Можно приписать этому явлению положительное значение, говоря, что это способствует развитию фантазии,
воображения. Но при этом не учитывается тот факт, что столкновение с критической оценкой отнюдь не вызывает отказ
ребенка от заинтересовавшей его идеи, а приводит к попытком найти наиболее адекватный способ ее осуществления.
Именно этот поиск и стимулирует развитие фантазии как творческого процесса (вопреки уходу в мир беспочвенных
грез). Фантазия же, не встречающая никаких препятствий, едва ли может привести к творчеству в полном смысле этого
слова.
В результате мы действительно приходим к выводу о сворачивании сюжетноролевой игры, но это происходит
отнюдь не в связи с отказом ребенка от нее, а изза отсутствия объективной возможности ее осуществления на новом
уровне имеющимися у ребенка средствами, т.е. это вынужденный отказ, компромисс. При этом оставшийся в
распоряжении ребенка путь вовсе не является наиболее эффективным для его дальнейшего развития. Почему же, в таком
случае, не помочь ребенку организовать модель, соответствующую его новым интересам, сняв с него организационную
сторону и оставив возможность свободного действия в роли? Можно предвидеть возражения по поводу отнесения такой
игры к играм в принятом нами значении, как самодеятельной , возникающей по инициативи ребенка деятельности. Мы
можем ответить, что инициатива ребенка есть, и это подтверждается той готовностью, с которой ребенок принимает на
себя роль, но она не может быть осуществленна им самостоятельно. Он нуждается в игровой среде, которую мы и
создаем. И если мы действительно сможем организовать среду, отвечающую новым интересам ребенка, он включится в
нее и проявление им игровой инициативы, действий по осуществлению по осуществлению и развитию своего
представления о сюжете, будет наилучшим подтверждением предположения о необоснованности вывода о неизбежности
ухода со сцены психического развития ребенка ролевой игры.
Принимая существующее социальное положение игры как данность, не предполагающую иных интерппретаций,
Эльконин пишет: “На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых
развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой спорт.
Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон
жизни современного ребенка.” И снова сложно не согласиться с конечным выводом. Но действительно ли игра была
вытеснена спортом и искусством? А может, наоборот, с их помощью она смогла закрепиться в современных социальных
условиях? Утилитарные отношения, уже с малых лет навязываемые ребенку, отучающие его от свободного, спонтанного
творчества, проявляемого в игре, признают лишь деятельность, направленную на результат, успешность. Но ведь главная
особенность игры и творчества заключается в том, что будучи направленными на сам процесс, принося непосредственное
удовольствие, они приносят и необычайно высокие результаты, порой недостижимые даже кропотливым,
сосредоточенным трудом. Можно ли научить ребенка жить в обществе, исключив из его жизни игру? Что осталось бы от
культуры во всем ее объеме, если бы из истории исключить все результаты, принесенные путем творчества,
направленного на процесс, а не результат? Не столько колличественный урон понесла бы тогда культура, сколько
качественный, лишившись своеобразия, став дешовым приложением к “серьезной” жизни. И лишь интуитивно чувствуя
необходимость сохранения свободного творчества, общество мирится с искусством и спортом, позволяющих сохранить в
обществе возможность продуктивности вопреки репродуктивности,
возможность проявления творческих
индивидуальностей. Но и эти феномены регулярно подвергаются нападкам со стороны социума, пытающегося то
рационально обьяснить их полезность, то борющегося с их иррациональныими проявлениями. Таким образом, мы видим,
что человек, лишенный возможности играть, ищет лазейки в искусстве и спорте, но далеко не каждый может
воспользоваться ими, т.к. и эти области все больше становятся доступнуми лишь профессионолам, попытки же других
реализовать себя воспринимаются социумом в лучшем случае как чудачества.
Таким образом, мы приходим к выводу, что ролевая игра не только возможна в старшем возрасте, но ее
использование открывает новые возможности развития как для ребенка, так и для взрослого. Но чтобы сделать
реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям
возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе.
Черепахин Геннадий, Новосибирск, "Арда", 1995В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно
следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно
дедуктивный аппарат логики как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность
предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот строить систему событий, исходя
из требований заданного результата.
Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ
нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:
ИГРА есть СИСТЕМА:
1. моделей действующих лиц
2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания
3. моделей их взаимодействий.
При этом будем считать, что МОДЕЛЬ это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в
общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров,
выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.
"Модель" с латинского "modulus" "мера" именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые
отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств
прототипа отображает модель, абстрагируясь от других неважных.
Рассмотренное аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования
можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.
Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ,
ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ".
Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с
объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:
Играющий и Персонаж.
ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в
соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями,
ограничениями.
ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент
делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему
Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта
схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни
мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние
ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное внешнее и несущественное.) Динамику Игры как системы можно
рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении
динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).
Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем определяющих его "место" в
Мире, в частности проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты
объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++
ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) иначе говоря, "сущностей, лишенных
самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ знак суммы)
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ "две большие разницы":
Обстоятельства факт, квазистатика;
Ситуация процесс, динамика.
Конкретизируем определения:
(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент
для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.
(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира),
динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.
Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,
обстоятельства = граничные условия.
А так выглядит взаимосвязь этих понятий:
¬
¦ СХЕМА 1 ¦
¦ > Ситуация <¬ ¦
¦ ¦ Непоср. ¦ Непоср. ¦ Циклы развития модели отноше¦
¦ ¦ V ¦ ний не нарисованы по техни¦
¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П ческим ограничениям; он覦 ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап¦
¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦
¦ +> Обстоят. <+ "Непоср." = непосредственное¦
¦ ¦ ¦ ¦ взаимодействие, ¦
¦ L / \ "Опоср." = опосредованное¦
¦ V V взаимодействие ¦
¦ "Субъективное" "Объективное" ¦
L
Ситуация, созданная (++ДЛ и П), формируя задачу для ДЛi, вынуждает ДЛi к действию,
отражающемуся на ++ДЛ или П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ
ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.
Определим:
СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в
приложении к Модели Мира)
ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые
(хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).
В частности очевидно требование стыковки событий следствия предыдущего становятся
причиной следующего
Очевидно также представление о лишних для игры сущностях то есть не влияющих на действия,
или действия, не значимые для Модели Мира и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой
Оккама.
Гармонизация составляющих цикла не очевидна, но требует более подробного рассмотрения,
это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого
Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться
причинноследственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).
Из этого расмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия
достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)
¬
¦ Модель "Ситуация" Модель ¦
¦ "Морали" (задача) Мира ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ "Выбор" "Действие" Модель ¦
¦ (решение) действующих ¦
¦ лиц ¦
¦ ¦
¦ "Опыт" "Реакция" "Обстоятельства" ¦
L
Определим сущности, которым еще не были даны определения.
МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты,
явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.
ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный
случай "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ,
вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).
РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями ДЛi,
изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной
реальности).
МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного
Персонажа (модельные ограничения). В общем случае константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.
ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали,
оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.
ОПЫТ: В лучшем случае набор АЛГОРИТМОВ решения задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно
применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель
"Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи =
"Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае неизменный набор "шаблонов"
поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.
Матрица в динамике выглядит примерно так:
¬
¦ ¦
V ¦
Мораль¬ С < ММ +¬¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦
¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦
¦ /V¬ ДЛi <========¬ / ¦ ¦ ¦
V < Анализ ¦ ¦ +/ ¦ ¦
Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦
^ ¦ Решение >> Действ. +/> ++ ДЛ ¦
¦ L¦/ ¦ / ¦ ¦
¦ ^ + / ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ \/ ¦ V ¦
Опыт <***************** Реакция L============ О <
А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было указано
выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение,
опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали что, собственно говоря, и есть "Выбор", после
чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы
1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р то есть обратную связь Играющий оценивает
произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее
должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.
ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция Опыт Выбор" заключен собственно смысл
игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе
в связи с "приращением" Опыта остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием
Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток"
Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания
Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум,
изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание то
изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем
если бы это было придумано специально.
"Трехмерная диаграмма" иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от
цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он
умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже
методы Игры бессильны.
Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой
теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным
особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу
применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.
Попробную сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за
процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый "квант" цикл "Событие",
в установившемся процессе
Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных
дестабилизирующих факторов...
Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы,
позволяет наглядно представить причинноследственные связи игры, сформулировать некоторые
критерии "жизнеспособности" игры, и так далее.
В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование
"гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней
абстрактности это напрямую следует из "матрицы".
Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того
факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира,
вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения
этого влияния.
ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это только информация о факте начала работы,
предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.
Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее,
конкретно с ним связанный)
Ряд постулатов:
1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ
(то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой
оцениваемые последствия подразумевающие ответственность действующего то это ПОСТУПОК.Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние
на реальность. А осознание ответственности это способ изменить (развить) систему этических критериев.
2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной
степенью абстракции от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где
остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды,
пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные.
3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических
систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий,
изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии
Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).
4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и
Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения,
что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора
в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об
этом позже).
5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе
достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре
(после чего игру делать даже не обязательно).
6. Разница между Моралью и Этикой:
МОРАЛЬ набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное
решение независимо от конкретики ситуации.
ЭТИКА "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с
опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система
этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает,
что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в
реальность.
Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами.
Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
^ Ось стереотипов поведения
¦
"Черный . . . .Lawfull . . ."Паладин"
человек" \ ¦ / эти .
. \ осо ¦ / чес .
. 1 \ зна ¦ / кая .
. \ ние¦ / 2 .
< Evil Neutral Good >
. / ¦ \ отв 2 . Ось "эталонов"
. 1 /ори ¦ \ етств . критичности
. /ент ¦ \ енно .
. / ация ¦ \ сти .
"Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"
¦
V
Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым) попадает в некоторое
положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать
Персонаж, соответствующий ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к
коррекции поведения). Цифрой 2 обозначена "зона" желательного направления смещения этической
системы, цифрой 1 зона, в которой играющий очевидно нуждается в психологической помощи.
Идеалом можно считать Neutral нечто вроде "познавшего дзен". Реально чем лучше, тем
лучше.
К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".
Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта" Морали шаблоны "Морали"
могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" этику (в случае реальной
жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН тип Neutral Good
накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный
критерий своих действий это он сам.Игротехник в идеале таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения
Играющего), причем само по себе изменение действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти
той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.
К вопросу о командах.
ТАЙКА:
Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения
максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать
некоторую цель, решить задачу внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель
подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж "=" Играющий (кавычки у
знака равенства читай "приближенно равно").
МОЙ ВЫВОД:
При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на
каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически
блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный
эмоциональный заряд гарантирован.
=> хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.
ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ".
В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея
перенесения древнейших философских методов реально существовавших и доказавших свою
дееспособность как "загрузку" команд на игру.
Мысли, использованные для "Ижиков", очень напоминают усредненную сумму всех философских
течений, сводившихся к "пути смерти" в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях" Путь самурая, и
Кастанеда "возьми смерть в советчики". Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать
терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя
из их
восприимчивости к этим методам, а остальное на совести руководителя команды.
Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу
обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые
можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как "творческого потенциала" для
изменения характера или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных
для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.
Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и
следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в
реальности практически не происходит.
Возникают некоторые вопросыопасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с
гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на "потерю человеческой формы". (Напоминает
"синдром пингвина"* как тестиспытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника,
как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.
Можно представить также вариант команды, подобранной специально таким образом, чтобы
подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации"
Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки
под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим в реальности, как
ролевой тренинг, поможет выработать в себе способности "отвечать" своим поведением "ролью" на
изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость").
Смотри "Волны гасят ветер" синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора
возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу".
Коечто об игре, как измененном состоянии восприятия.
Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц
приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства,
мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности в итоге получаем
схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем
довольно бестолкового случая).
Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с
точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны то есть значимы,
существенны). Грубо говоря, если верить во чтото придуманное, можно его ощутить, даже наделить
способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на
форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко
сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит
от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение
восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ все видят одну и ту же сущностьодинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так
чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; поразному, но один и тот же.
Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно
ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна
ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные
задачи уже не обязательно выяснять степень ее материальности.
Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие "Игра получилась" и "Игра не
получилась" помоему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков,
скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей
части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".
Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую
предстоит попасть играющим, и игротехниках, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления
сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности на мой взгляд, очевидных.
Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно
сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж
персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ!
(то есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинноследственными
связями все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют
протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии
правильности, мотивы действий. При создании Игры (и особенно при описании и анализе) наиболее
актуальны не сущности типа магии, артефактов, существ, боевых правил, а их взаимосвязи. Сущности
можно заменить "переменными", а взаимосвязи представляют собой "функцию", которую можно
анализировать. А для реализации Игры и анализа ее последствий значимы становятся "переходные
процессы", определяющие формирование измененного восприятия, и возвращение из этого состояния.
Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре (события), с этой точки зрения как это
воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему.
Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий
на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:
ЦЕЛИ:
а) Мастера в отношении Играющих
б) Играющего в отношении Игры
в) (Игровые) цели Персонажа
СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ
а) По областям моделирования:
1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)
2) "Настольные игры"
3) Павильонки
4) "Полевые"
5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и
то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)
б) По близости Модели Мира и реальности
в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)
г) По масштабу времени.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".
ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ как заключительный вывод.
Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим
признакам можно представить "полюсами" по степени воздействия с одной стороны городскую
"клановушку" "нонстоп + полный контакт" в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с
Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой
стороны настольного "Менеджера". И ответственность за эти игры, соответственно, разная.
Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры
"нонстоп", состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в
реальном времени или клановки, и полевой игры как иллюстрации какихто событий, определенных
предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок
В заключение размышления как бы ни о чем:Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может
учить методом "от противного":
то есть доведением до абсурда.
Важно не то, что "делают" персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.
И еще:
"Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне
времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира,
воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем
берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом
провести пациента в обычный мир его суждения здравы, его действия обоснованы."
(Р. Желязны, "Повелитель снов")
От себя добавлю: в противном случае его действия преступны. Как Вам такое положение в
качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?