Причины вытеснения ролевой игры.

  • Раздаточные материалы
  • doc
  • 12.04.2018
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее. Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с собственно разыгрыванием сюжета. Последнее из-за этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.” Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?
Иконка файла материала Причины вытеснения ролевой игры.doc
Причины вытеснения ролевой игры. Этот вопрос уже не раз поднимался в летературе, но ответы на него зачастую вывглядят по меньшей мере неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдываят существующую ситуацию, а не анализируют ее.  Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с собственно разыгрыванием сюжета. Последнее из­за этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий.”  Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма  правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что происходит с игровой мотивацией во время этого процесса? В качестве возможной интерпретации можно предложить следующее рассуждение: расширение сферы знаний ребенка, развитие мышления, вхождение в более независимые социальные группы приводит к развитию новых, ранее не имевших значения, интересов, что в свою очередь приводит к переходу к новым сюжетам игр, более шероко и глубоко представляющем   действительность.   Но   силы   и   возможности   ребенка   при   моделировании   интересующей   его действительности ограниченны, необходимая ему модель выходит за пределы его возможностей, что приводит к разрыву между его интересами и возможностями. Но ребенок­ гибкое существо. Он оставляет попытки организации ролевой игры (она сводится к играм с правиломи и спортивным играм), свое же экспериментирование с моделями действительности он переносит в “комнатные” масштабы. Создаются армии, города, моделируются социальные отношения, целые игровые миры. Да, такое решение исключает  возможность социальных взаимодействий со сверстниками и, с одной стороны, делая ребенка полноправным правителем в его мире, с другой ­ снимает ограничения, накладываемые критичностью товарищей по игре. Можно приписать этому явлению положительное значение, говоря, что это способствует развитию фантазии, воображения. Но при этом не учитывается тот факт, что столкновение с критической оценкой отнюдь не вызывает отказ ребенка от заинтересовавшей его идеи, а приводит к попытком найти наиболее адекватный способ ее осуществления. Именно этот поиск и стимулирует развитие фантазии как творческого процесса (вопреки уходу в мир беспочвенных грез). Фантазия же, не встречающая никаких препятствий, едва ли может привести к творчеству в полном смысле этого слова. В результате мы действительно приходим к выводу о сворачивании сюжетно­ролевой игры, но это происходит отнюдь не в связи с отказом ребенка от нее, а из­за отсутствия объективной возможности ее осуществления на новом уровне   имеющимися   у   ребенка   средствами,   т.е.   это   вынужденный   отказ,   компромисс.   При   этом   оставшийся   в распоряжении ребенка путь вовсе не является наиболее эффективным для его дальнейшего развития. Почему же, в таком случае, не помочь ребенку организовать модель, соответствующую его новым интересам, сняв с него организационную сторону и оставив возможность свободного действия в роли? Можно предвидеть возражения по поводу отнесения такой игры к играм в принятом нами значении, как самодеятельной , возникающей по инициативи ребенка деятельности. Мы можем ответить, что инициатива ребенка есть, и это подтверждается той готовностью, с которой ребенок принимает на себя роль, но она не может быть осуществленна им самостоятельно. Он нуждается в игровой среде, которую мы и создаем. И если мы действительно сможем организовать среду, отвечающую новым интересам ребенка, он включится в нее   и   проявление   им   игровой   инициативы,   действий   по   осуществлению   по   осуществлению   и   развитию   своего представления о сюжете, будет наилучшим подтверждением предположения о необоснованности вывода о неизбежности ухода со сцены психического развития ребенка ролевой игры. Принимая существующее социальное положение игры как данность, не предполагающую иных интерппретаций, Эльконин пишет: “На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой ­ спорт.  Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон жизни современного ребенка.” И снова сложно не согласиться с конечным выводом. Но действительно ли игра была вытеснена спортом и искусством? А может, наоборот, с их помощью она смогла закрепиться в современных социальных условиях? Утилитарные отношения, уже с малых лет навязываемые ребенку, отучающие его от свободного, спонтанного творчества, проявляемого в игре, признают лишь деятельность, направленную на результат, успешность. Но ведь главная особенность игры и творчества заключается в том, что будучи направленными на сам процесс, принося непосредственное удовольствие,   они   приносят   и   необычайно   высокие   результаты,   порой   недостижимые   даже   кропотливым, сосредоточенным трудом. Можно ли научить ребенка жить в обществе, исключив из его жизни игру? Что осталось бы от культуры   во   всем   ее   объеме,   если   бы   из   истории   исключить   все   результаты,   принесенные   путем   творчества, направленного   на   процесс,   а   не   результат?   Не   столько   колличественный   урон   понесла   бы   тогда   культура,   сколько качественный, лишившись своеобразия, став дешовым приложением к “серьезной” жизни. И лишь интуитивно чувствуя необходимость сохранения свободного творчества, общество мирится с искусством и спортом, позволяющих сохранить в обществе   возможность   продуктивности   вопреки   репродуктивности,   возможность   проявления   творческих индивидуальностей.   Но   и   эти   феномены   регулярно   подвергаются   нападкам   со   стороны   социума,   пытающегося   то рационально обьяснить их полезность, то борющегося с их иррациональныими проявлениями. Таким образом, мы видим, что   человек,   лишенный   возможности   играть,   ищет   лазейки   в   искусстве   и   спорте,   но   далеко   не   каждый   может воспользоваться ими, т.к. и эти области все больше становятся доступнуми лишь профессионолам, попытки же других реализовать себя воспринимаются социумом в лучшем случае как чудачества. Таким  образом,   мы   приходим   к  выводу,   что   ролевая   игра   не   только   возможна   в   старшем   возрасте,   но   ее использование   открывает   новые   возможности   развития   как   для   ребенка,   так   и   для   взрослого.   Но   чтобы   сделать реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе. Черепахин Геннадий, Новосибирск, "Арда", 1995В   Работе   делается   попытка     создать     непротиворечивую   систему:  аксиоматику,   причинно­ следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).        Полное   построение     логически   взаимосвязанной   теории     позволит  применять   индуктивно­ дедуктивный аппарат логики   как   к отдельным  событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия  отдельных  событий,  и  наоборот ­ строить систему событий, исходя из требований заданного результата. Рассматривая Игру  как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно  СУЩНОСТЬ  ­ нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение: ИГРА есть СИСТЕМА: 1. моделей действующих лиц 2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания 3. моделей их взаимодействий. При этом будем   считать, что  МОДЕЛЬ ­ это   приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.       "Модель" с латинского  "modulus" ­ "мера" ­ именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно   или   неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из   качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других ­ неважных.     Рассмотренное ­  аспект  УПРОЩЕНИЯ  при моделировании. Другим назначением моделирования можно  считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.        Далее: думаю, нет необходимости  раскрывать  понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ". Отдельно   рассмотрим  ДЕЙСТВУЮЩИХ   ЛИЦ:   это   ­   основная   СУЩНОСТЬ,   связывающая   Игру   с объективной реальностью.  Имеет две взаимопереходящих  ипостаси: Играющий и Персонаж. ПЕРСОНАЖ   "живет"   в   созданной   Модели   Мира   Игры,   создается   по   законам   Модели   Мира   в соответствии   с   задачами   Игры,   наделен   определенными   свойствами,   возможностями,   целями, ограничениями. ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю  использовать  этот  термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В  остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой  схему Персонажа,   созданную   Мастерами, наделяя его   способностью к действию; для него (играющего)   эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни­ мать   его,     как   ограниченную   реальность.   (Игра,   вообще   говоря,  есть   Измененное   Состояние ВОСПРИЯТИЯ,   а   все   остальное   ­   внешнее   и   несущественное.)  Динамику   Игры   как   системы   можно рассматривать  с разных точек зрения ("точек  отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики,  наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).       Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ  (в общем ­ определяющих его "место" в Мире,   в   частности   ­   проявления   составляющих   Модели     Мира,     отображающих     различные   аспекты объективной реальности), и  "попадает"  в  СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj)     и   Моделями   Природных   Процессов   и   Явлений   (П)   ­     иначе     говоря,   "сущностей,   лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ ­ знак суммы) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ ­ "две большие разницы":     Обстоятельства ­ факт, квазистатика;     Ситуация ­ процесс, динамика. Конкретизируем определения: (О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный   момент для ДЛi, и связанных  с  ним так или иначе. (С)   СИТУАЦИЯ   =   сумма   внешних   воздействий   на   ДЛi     (со   стороны   сущностей   Модели   Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения. Или так (вспомним дифуры) ситуация  =  задача, обстоятельства  =  граничные условия. А так выглядит взаимосвязь этих понятий: ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­¬ ¦                            СХЕМА 1                            ¦ ¦  ­­­­­­­­­­­­> Ситуация <­­­­­­¬                              ¦ ¦  ¦   Непоср.    ¦  Непоср.     ¦ Циклы развития модели отноше­¦ ¦  ¦              V              ¦   ний не нарисованы по техни­¦ ¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П   ческим  ограничениям;   он覦  ¦              ^              ¦   крутятся в тройках по  нап­¦ ¦  ¦   Опоср.     ¦   Опоср.     ¦   равлению стрелок.          ¦ ¦  +­­­­­­­­­­­> Обстоят. <­­­­­­+ "Непоср." =  непосредственное¦ ¦  ¦              ¦              ¦   взаимодействие,            ¦ ¦  L­­­­­­ ­­­­­­/ \­­­­­­ ­­­­­­­ "Опоср."   =   опосредованное¦ ¦         V               V          взаимодействие             ¦ ¦   "Субъективное"  "Объективное"                               ¦ L­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ Ситуация,   созданная   (++ДЛ     и   П),   формируя   задачу   для   ДЛi,   вынуждает   ДЛi     к   действию, отражающемуся на ++ДЛ или  П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры. Определим: СОБЫТИЕ есть  Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира) ВЫВОД: Выделен   и описан КВАНТ   Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры  (как самоподдерживающегося процесса).        В   частности   ­ очевидно требование стыковки событий ­   следствия предыдущего становятся причиной следующего     Очевидно также представление о лишних для игры сущностях ­ то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели  Мира  ­ и, следовательно, должных быть "отсеченными"  бритвой Оккама.       Гармонизация составляющих цикла ­ не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, ­ это,   опять   же,   в   другой   раз.  А   теперь   посмотрим   на   динамику   игры   с   точки     зрения   этого   самого Действующего Лица. (Но мы будем   видеть   много   больше,   чем  оно, так   как мы будем интересоваться причинно­следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).  Из   этого   расмотрения   получается   "Матрица"   сущностей,   актуальная   для   Игры.   (Названия       достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)          ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­¬          ¦  Модель      "Ситуация"    Модель           ¦          ¦  "Морали"     (задача)     Мира             ¦          ¦                                             ¦          ¦                                             ¦          ¦ "Выбор"      "Действие"    Модель           ¦          ¦               (решение)    действующих      ¦          ¦                            лиц              ¦          ¦                                             ¦          ¦  "Опыт"      "Реакция"    "Обстоятельства"  ¦          L­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ Определим сущности, которым еще не были даны определения. МОДЕЛЬ   МИРА   (ММ):   Здесь   ­   включает   в   себя     сущности,   лишенные   самоосознания   (объекты, явления,  процессы).  Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация. ДЕЙСТВИЕ:  Значимое для  ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное  или  обозначенное  ДЛi (как   частный случай   ­   "нулевое   изменение",   сознательно   пассивная     реакция),     по   законам,   соответствующим   ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в  общем случае решение задачи С). РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями  ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или  О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности). МОДЕЛЬ   МОРАЛИ:     Нефизические     законы     поведения,   установленные   ММ   для   конкретного Персонажа  (модельные  ограничения). В общем случае ­ константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач. ВЫБОР: Анализ  (понятие можно развернуть)  С с учетом О, с учетом ограничений Модели  Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия  выполнимого  Решения,  претворяемого в жизнь Действием. ОПЫТ: В лучшем случае ­ набор АЛГОРИТМОВ решения  задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ,  равно применимый как   в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры  за счет анализа обратной связи = "Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае ­ неизменный набор "шаблонов" поведения,  но, тем не менее, также присущий  Играющему, и отражающий его реальные проблемы. Матрица в динамике выглядит примерно так:                             ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­¬                             ¦                         ¦                             V                         ¦ Мораль­­­­­­­¬             С <­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ ММ +­­¬¦          ¦              ¦                    /  ^ ¦  ¦   ¦          ¦              /                   /   ¦ ¦  ¦   ¦     /­­­­V­­­¬       ДЛi <========¬        /    ¦ ¦  ¦   V    <  Анализ ¦        ¦    ­­­­­­­+­­­­­­­/­­­­­­ ¦  ¦ Выбор   \¦=======¦\       V    ¦      ¦      /        ¦  ¦   ^      ¦ Решение >­­­>  Действ. ­­­­+­­­­­/­­> ++ ДЛ   ¦   ¦      L­­­­­­­¦/                   ¦    /        ¦    ¦   ¦           ^               ­­­­­­­­+­­ /         ¦    ¦   ¦   ­­­­­­­­­               ¦       ¦             ¦    ¦   ¦   ¦                      \/       ¦             V    ¦   Опыт <***************** Реакция     L============ О <­­­ А происходит  это следующим образом:  ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было  указано выше, ММ и ++ДЛ,  Анализирует задачу, на   основании Опыта и Модели Морали, и  Принимает Решение, опираясь на  тот  же Опыт и ограничения Модели Морали ­ что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что  оказывает влияние на ММ и ++ДЛ,  что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1,   изменяет   С   и   О,     но   теперь   мы   учтем   еще   и   Р   ­   то   есть   обратную   связь   ­  Играющий     оценивает произошедшее, опираясь  на  имевшийся  ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив,  по идее должен внести некоторые коррективы  в  систему  "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома. ВЫВОД: В   этой цепочке обратных связей   "Реакция ­ Опыт   ­ Выбор"  заключен собственно смысл игры как сущности,  влияющей на человека. Хотим мы того  или  нет, но изменения, происходящие в Выборе в  связи с "приращением" Опыта ­ остаются  достоянием Персонажа, а  изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто  положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или  действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание ­ то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо,  что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.        "Трехмерная диаграмма" иллюстрирует   процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла  к циклу, хотя это будет  верно только в случае, когда  Играющий  "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.       Таким  образом,  это  достаточно хорошо иллюстрирует  степень идеальности  рассматриваемой теории: "Играющий"  рассматривается как своего рода "материальная  точка",  без внимания к его личным особенностям.   Но   это   не   столько   ограничивает   применимость   теории,  сколько   определяет   сферу применения: в той же мере,  в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.        Попробную   сформулировать:   сделана попытка   описать динамику  процесса   Игры,   следя за процессами, происходящими с ДЛ,  причем рассматривается один отдельно взятый "квант" ­  цикл "Событие", в  установившемся   процессе     Игры,   без   учета   процессов   перехода,   стыковки   циклов,   различных дестабилизирующих факторов...        Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет  сделать некоторые выводы, позволяет   наглядно   представить     причинно­следственные     связи   игры,     сформулировать     некоторые критерии "жизнеспособности" игры, и так далее. В   качестве   примеров   выводов,   опуская   процесс     доказательства,  можно   назвать   требование "гармонизации"   темпов   событий,   пересечения     сфер     интересов   и   влияний   ДЛ,   соответствия   уровней абстрактности ­ это напрямую следует из "матрицы".     Можно упомянуть так же наиболее серьезные  требования к Игре, исходящие из осознания  того факта, что игра действует на человека:  Игра  должна  строиться  от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к  Модели  Мира, вплоть до   предсказания   ключевых Событий, и прописывания "Древа"  развития сюжета с точки зрения этого влияния. ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это ­ только информация о  факте  начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству. Краткий   обзор   теории   формирования   и   рефреминга   этических   систем,   но,   тем   не   менее, конкретно с ним связанный) Ряд постулатов: 1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ,   ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло  за собой оцениваемые последствия  ­ подразумевающие ответственность  действующего ­ то это ­ ПОСТУПОК.Именно так проявляется в действиях ЭТИКА  человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности ­  это способ изменить (развить) систему этических критериев. 2. Событие Игры   может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции ­ от  игр, где из реальности выносятся только последствия  действий,  до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати,  термин  НАМЕРЕНИЕ  заимствован у Кастанеды, пусть это ересь,  но термины там вводятся достаточно эффективные. 3. Игра есть   измененное   состояние   восприятия.  Смысл   игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в   такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и   значимы для его  восприятия, что формирует   у   него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ). 4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО   ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью   Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего  к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному,  сохраняется  и  переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора ­ в соответствии с желанием или требованием   мастера.   (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом ­ позже). 5.   Представление   о   КВАЗИИГРЕ:   Для   изменения   этической   системы   при  должном   подходе достаточно формирования   НАМЕРЕНИЯ,   что возможно еще в процессе подготовки   команды   к   игре (после чего игру делать даже не обязательно). 6. Разница между Моралью и Этикой: МОРАЛЬ   ­    набор   жестких, неизменных шаблонов,    предопределяющих  единственно возможное решение независимо от конкретики  ситуации. ЭТИКА   ­     "живая"     система   критериев   выбора,   способная   модифицироваться,   вырабатываемая   с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.        Следование шаблонам МОРАЛИ  снимает  с действующего ответственность, тогда  как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что  конкретно  показывает, что формирование ответственности  в  Игре  является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность.        Мораль   и   этика     с   этой   точки   зрения   становятся   почти   противодействующими   системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D. ^ Ось стереотипов поведения                     ¦ "Черный   . . . .Lawfull . . ."Паладин" человек" \          ¦       / эти   .     .      \ осо    ¦     / чес     .     .  1     \ зна  ¦   / кая       .     .          \ ние¦ /         2   . <­­ Evil ­­­­­­­ Neutral ­­­­­­­­­ Good ­­­­>     .           /   ¦  \  отв   2   .      Ось "эталонов"     .  1      /ори  ¦    \  етств   .         критичности     .       /ент    ¦      \  енно  .     .     / ация    ¦        \  сти . "Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"                     ¦                     V        Играющий   по     своим     личным   качествам   (в   принципе   тестируемым)   попадает   в   некоторое положение  в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж,   соответствующий     ему   по   свойствам   характера,   или   компенсирующий   (вынуждающий     к коррекции     поведения).     Цифрой   2   обозначена  "зона"   желательного   направления   смещения   этической системы,  цифрой 1 ­ зона, в которой играющий очевидно  нуждается в психологической помощи.        Идеалом можно  считать  Neutral  ­  нечто   вроде   "познавшего  дзен". Реально ­ чем лучше, тем лучше.     К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы". Модель Можно заметить,   что по мере накопления критериев "Опыта"  Морали шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" ­ этику (в случае реальной жизни), можно  сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН  ­  тип Neutral Good ­ накопленные  Опыт   критерии     нейтрализуют     любую   возможность     действовать   во  вред,   но   главный критерий своих действий ­ это он сам.Игротехник  в идеале ­ таков (так  как  негде   больше найти критерий  возможного изменения Играющего), причем само  по себе изменение ­ действие достаточно аморальное,  и  нигде  вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник  за свою ошибку. К вопросу о командах.      ТАЙКА: Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально   бесконфликтной     обстановки,   возможности   оптимально   совместными   усилиями   достигать некоторую цель, решить задачу ­ внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу   Персонаж   "=" Играющий (кавычки у знака равенства ­ читай "приближенно равно").       МОЙ ВЫВОД: При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого   Играющего   остается   только  техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически блокированы отсутствием противоречий,   а   значит, и задач выбора для  личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован. => хорошо как способ релаксации, развлечения,  плохо как воспитание, терапия.       ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ". В первую очередь следует отметить,   что   впервые   была   высказана  вслух (хотя и неявно) идея перенесения   древнейших   философских   методов   ­   реально   существовавших   и   доказавших   свою дееспособность ­ как "загрузку" команд на игру.     Мысли, использованные для "Ижиков",  очень  напоминают усредненную сумму всех философских течений, сводившихся  к "пути смерти" ­ в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях" ­ Путь самурая, и Кастанеда ­ "возьми смерть в советчики". Близко к дзену.  При серьезном подходе это не может не дать терапевтического   и   педагогического   эффекта.   Следовательно,   люди   подбираются   исходя     из  их восприимчивости к этим методам, а остальное ­ на совести руководителя команды.        Впрочем, и в этом случае   команда,   очевидно,  обходится   без  внутренних противоречий.  Хочу обратить  внимание на возможность использования очевидных  нестыковок характеров Играющих,  которые можно     акцентировать     некомплементарным   подбором     Персонажей,   как  "творческого   потенциала"   для изменения характера ­  или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего  к  поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.        Прелесть   Игры   заключается   именно   в   том,   что   последствия   можно  сделать   очевидными,     и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.        Возникают   некоторые   вопросы­опасения,   в   связи   с   методом   отбора   в   команду,   связанным   с гипнотическим   трансом.   Фактически,   проводился   тест   на   "потерю   человеческой   формы".   (Напоминает "синдром пингвина"* как тест­испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа,  не  ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.        Можно представить также вариант   команды,   подобранной специально таким образом, чтобы подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации" Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под   окружающих   (персонажей).   Этот   метод   может   быть   использован   Играющим     в     реальности,     как ролевой  тренинг, поможет   выработать   в себе способности "отвечать" своим  поведением ­ "ролью" ­   на изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость"). ­­­­  Смотри "Волны   гасят ветер" ­ синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу".  Кое­что об игре, как измененном состоянии восприятия.     Если в Матрице заменить понятие "Модель  Мира" на объективную реальность, Действующих  Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль,   опыт,   предоставить   "генерацию"     ситуаций     объективной   реальности     ­     в   итоге   получаем схематичное   описание   обычной     жизни  ("объективной   реальности"),     как     частного   случая   игр   (причем довольно бестолкового случая).        Таким   образом,  можно   сказать,     что     жизнь   есть   игра,  или   игра  есть   своего   рода  жизнь   с точностью до обозначений.  И реальны эти сущности в  меру их ВОСПРЯТИЯ  (реальны ­ то есть значимы, существенны). Грубо говоря,   если   верить во что­то придуманное, можно  его ощутить,   даже   наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой  точки зрения на форму   массовой   сознательно   наведенной     галлюцинации,     может   оживлять   не     случайные,     а   четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность  этих сущностей зависит от восприятия  играющих:  чтобы  игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия   реальности.   Одинаковое   не   НОВОЕ   ВОСПРИЯТИЕ   ­   все     видят   одну   и   ту   же   сущностьодинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние,  так чтобы они видели  один и тот  же Мир. Иную реальность; по­разному, но один и тот же.     Естественно, что  реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы  именно ее увидело большинство. И пусть  она   вторична   по отношению к сознанию, субъективна, нереальна   ­ ничего, что   у коровы шесть ног, лишь бы   молоко давала. Если эта  реальность выполнит поставленные задачи ­ уже  не обязательно выяснять степень ее материальности.     Отсюда можно попробовать объяснить  интуитивно  ясное понятие "Игра  получилась"  и "Игра не получилась" ­ по­моему,  очевидно, что это не всегда связано с достижением целей  мастеров или игроков, скорее,  так дано в ощущениях.  На мой взгляд,  эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".        Это   наводит   на   размышления   о   мастерах,   изначально   формирующих  реальность,   в   которую предстоит попасть играющим, и игротехниках,  "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности ­ на мой взгляд, очевидных.        Рассматривая Игру именно   как   форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что  для  создания  Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира ­ МИР  ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то     есть     способный   к   развитию,   имеющий   историю,   замкнутый   внутренними   причинно­следственными связями   ­ все  сущности Мира   взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность   во   времени).   Созданный   Мир   подразумевает   некоторую   внутреннюю   Этику,   критерии правильности, мотивы действий. При   создании Игры (и   особенно ­ при   описании   и  анализе) наиболее актуальны не сущности ­ типа магии, артефактов,  существ, боевых правил,   ­ а их взаимосвязи. Сущности можно   заменить   "переменными",   а   взаимосвязи     представляют     собой   "функцию",  которую   можно анализировать.  А    для   реализации  Игры и  анализа  ее  последствий значимы   становятся   "переходные процессы",   определяющие формирование   измененного восприятия, и возвращение из этого  состояния. Можно   попробовать   описать   действия,   происходящие   в   Игре   (события),   с   этой   точки   зрения   ­   как   это воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему. Анализируя Игру  как  процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:     ЦЕЛИ: а) Мастера ­ в отношении Играющих б) Играющего ­ в отношении Игры в) (Игровые) цели Персонажа     СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ а) По областям моделирования:       1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)       2) "Настольные игры"       3) Павильонки       4) "Полевые"       5) Объединение видов (NB! Актуально  не место проведения, а отличие  модели  от оригинала,  и то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели) б) По близости Модели Мира и реальности в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения) г) По масштабу времени.     ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".     ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ ­ как заключительный вывод.        Конечно,   эта   классификация   очевидно   сырая,   я   предлагаю   только  направление.   По     этим признакам     можно   представить   "полюсами"  по  степени  воздействия    с    одной    стороны    ­     городскую "клановушку"  "нон­стоп   +   полный   контакт"   в   реальном   масштабе   времени,   в   реальном   пространстве,   с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой стороны ­ настольного "Менеджера".  И  ответственность  за  эти игры, соответственно, разная.     Перспективно, на мой взгляд,  для  непрерывного возрастающего воздействия использовать игры "нон­стоп", состоящие из   взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном  времени или клановки,    и   полевой игры ­  как  иллюстрации  каких­то событий, определенных предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок В заключение ­ размышления как бы ни о чем:Игра, как и всякое  другое  искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного": то есть доведением до абсурда.     Важно не  то, что "делают"  персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим. И еще:     "Качество феномена  психосоучастия  может  оценить только сам психотерапевт, в тот  момент вне времени   и   пространства,   когда   он  нормально   осознает   свое     состояние,     когда   стоит   средь   мира, воздвигнутого из  ткани  снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а  затем берет своего пациента за руку и  осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента  в обычный мир  ­ его суждения здравы, его действия ­ обоснованы."                                   (Р. Желязны, "Повелитель снов")        От себя добавлю: в противном случае его действия ­ преступны.  Как Вам такое положение в качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?