Программа факультатива "Русские забавы"
Оценка 5

Программа факультатива "Русские забавы"

Оценка 5
Работа в классе
doc
физическая культура
4 кл
17.06.2018
Программа факультатива "Русские забавы"
Программа факультатива "Русские забавы" 4 класс. Присутствуют цели и задачи занятия, разные виды работ, материал удобен учителям начальных классов и учителям физической культуры. Создаётся ситуация, связанная с приятными эмоциями, чувством удовлетворенности от работы, ощущением собственной компетенции, самоуважения. Дети анализируют свою деятельность.Программа факультатива "Русские забавы" 4 класс. Присутствуют цели и задачи занятия, разные виды работ, материал удобен учителям начальных классов и учителям физической культуры. Создаётся ситуация, связанная с приятными эмоциями, чувством удовлетворенности от работы, ощущением собственной компетенции, самоуважения. Дети анализируют свою деятельность.
рус забавы.doc
ПРОГРАММА   ФАКУЛЬТАТИВНОГО КУРСА «Русские  забавы» ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ  ЗАПИСКА                          Среди средств физического воспитания, способ­ ствующих   развитию   массовости   физической   культуры   и спорта   в   различных   возрастных   группах,   перспективное значение   имеет   широкое   применение   народных   подвижных игр.                       Известный русский педагог К.Д.Ушинский   писал: «Обратить внимание на эти народные игры, разработать этот богатый   источник,   организовать   их   и   создать   из   них превосходное   и   могущественное   воспитательное   средство   ­ задача будущей педагогики»             Одной из важнейших сторон народных подвижных игр является   их   массовость   и   комплексное   воздействие   на развитие   физических   качеств,   а   также   влияние   на формирование   двигательных   умений   и   навыков   детей   и подростков.     Народные   подвижные   игры   включают   все основные виды движений (ходьба, бег, прыжки, метания и др.), развивают   физические   качества   (ловкость,   быстроту,   силу, выносливость,   гибкость)   и   поэтому   на   протяжении   многих веков народные подвижные игры служили главным средством физического воспитания подрастающего поколения.                        Активно использовались подвижные игры в физи­ ческой подготовке юных воинов в Древнем Риме, Спарте     и Афинах.   Много   времени   уделялось    бегу, метанию, 1 фехтованию, кулачным боям, борьбе и т.д. Именно проведение народных   подвижных   игр   заложило   основу   в   организацию Олимпийских Игр, которые проводились в Древней Греции с 777г. до нашей эры.               Исторические документы свидетельствуют, что Петр I широко внедрял в физическую подготовку моло­дежи русскую лапту и городки.                           Особенно следует отметить, применение Петром I, военнизированных   игр,   представляющих   собой   систему увлекательных «потех» на суше и на воде, а также введение им физического   воспитания   в   учебных   заведениях,   причем специально   рекомендовалось   использовать   подвижные («телодвижные») игры.               Таким образом, анализу истории развития системы физического   воспитания   подрастающего   поколения свидетельствует,   что   подвижные   игры   издавна   широко использовались в подготовке молодежи к труду и успешному выполнению воинских обязанностей.                          Вместе с тем, следует отметить, что применение народных   игр,   как   эффективного   средства   физического воспитания, организации активного досуга и форми­рования здорового   образа   жизни   человека,   используется   еще недостаточно широко. Одна из причин ­ отсутствие учебно­ методической   литературы   и   профессиональной   подготовки специалистов,   обладающих   соответствую­щими   знаниями, умениями   и   навыками   по   педагоги­ческому   руководству народными играми. В методике организации и проведения народных подвижных игр   наиболее   существенное   значение   имеют   следующие вопросы:  выбор  игры,  подготовка к проведению,  объяснение  игры (педагогический рассказ),  организация и руководство процессом игры.         2 ЛИТЕРАТУРА Ермолаев   Ю.А., Ермолаева Ю.Ю., Винникова Е.Е., Счастная О.Э.  «Народные подвижные игры.» ­ Москва, 1990. 14 Программа факультатива включает в себя знакомство с игрой, ее историей. Затем следует практическое выполнение.                           Как   показывает   опыт   применения   народных подвижных  игр,  не  все  игры  пользуются   среди   детей дос­ таточной популярностью, поэтому с некоторыми играми мы только   знакомимся,   а   некоторые   используем   постоянно   для повышения  эмоционального  уровня   занятия  и  повышая  его моторную плотность.                         Занимаясь с учащимися 6­х классов я преследую несколько целей: 1.  Расширяю кругозор ребенка. 2.  Увеличиваю двигательную активность детей на 1 час. 3.  Способствую самосовершенствованию, т.к. дети через своих родителей, бабушек и дедушек отыскивают все новые   и   новые   народные   подвижные   игры.   Это приближает   их   к   истокам   нашей   национальной культуры. 4.  Увлеченные   и   обученные   дети   могут   быть помощниками учителям физкультуры для организации подвижных   перемен   в   школе,   внеклассных мероприятий во дворах во внеурочное время.   Программа    факультатива     (расчитана  на  занятия   1 раз в неделю ­ 32 часа). 3 Часы Методические приемы 8 ч. Игры:   «Котел»,       «Бабки», «Городки», «Квинта». «Перетягивание в парах», «Перетягивание  каната», «Перетягивание  палки», «Безрукий победитель», «Кавалерия», «Перье». «Попа гонять», «Русская лапта»  (беговая)  «Веревочка», «Чехарда»,  «Клек», вушка», «Туесок»     «Чесало»,   «Ло­ Соревнование 2­х дружин с ранее изученных элемен­ тов единоборств и игр. Цель  занятия 1.   Развитие   быстроты реакции, глазомера. 2,  Развитие  силы  и  скоростно­силовых  качеств. 3.  Развитие  выносливости 4.  Развитие гибкости, ловкости и других ко­ ординационных  спо­ собностей. 5.  Контрольный урок «Богатырские потеш­ ки» 6 ч. 8 ч. 8 ч. 2 ч. ПРАВИЛА  И  ОПИСАНИЕ  ИГР «КОТЕЛ»           На площадке роется два круга лунок (в 15 ­ 20 метрах один от другого)   с центральной ямкой в круге.   Участники игры   делятся     на     две   равные       команды     методом     «сго­ варивания».  Каждая из команд, выбрав по капитану, занимает лунки   своего   круга.   Задача   капитанов   команд   ­   загнать   в центральную   ямку   противоположной   команды   или   занять лунку  одного из ее игроков.  Команде, капита­ ну которой  это  удастся сделать,  дается одно очко.  Игру  4 «ЛОВУШКА» (Удмуртская  игра)           Все участники делятся на две равные по числу команды. По жребию одна команда изображает «ловушку».  Держа друг друга за руки, ребята образуют круг, овал или квадрат.   А вторая   группа   ­   «пташки»     ­   располагается   за   пределами «ловушки».                      Начинают игру по свистку судьи, а еще лучше под музыку.  Как только подан сигнал, участники первой команды опускают   руки,   а   «птахи»   начинают   вбегать   и   выбегать   из «ловушки».                        Неожиданно раздается свисток (или прекращается музыка).   Все   «птахи»,   оказавшиеся   внутри   «ловушки»,   ­ пленницы.     За   каждую   «птичку»,   попавшую   в   «ловушку», команда «ловушки» получает очко.                        По три раза каждая команда бывает «ловушкой» и «птахами».  Кто наберет больше очков, тот и выиграл. «ТУЕСОК» (Башкирская народная игра)            Перед началом игры, одному из участников, дают в руки туесок.  Все становятся в круг.  Как только заиграет музыка ­ туесок   передают   друг   другу.     Музыка   внезапно   замолкает. Тот, у кого в руках оказался туесок, выбывает из игры.   С каждым разом все меньше и меньше становится играющих, а музыка   все   убыстряется.     Когда   остаются   двое   играющих, музыка исполняется очень быстро и туесок передается из рук в руки все быстрее.  После того как музыка смолкнет, тот, кто не успел передать туесок, считается проигравшим.  Он отдает туесок   товарищу   в   награду,   ведь   он   дольше   всех   сумел продержаться   в   этой   игре,   требующей   расторопности   и ловкости. 13 «ЧЕСАЛО» (вариант названия ­ «козел»)            Обычно в этой игре участвуют 8 ­ 10 мальчиков одного возраста   (13   ­   15   лет).   По   жеребьевке   выбирают   водящего, которого нередко называют «козлом».   Жеребьевка: встав на одну линию, игроки прыгают, оттолкнувшись двумя ногами; тот, кто ближе всех прыгнул от линии, будет водящим.   Он становится, согнув спину и упершись руками в колени, в 7 ­ 10 м   от   линии.   Остальные   играющие   прыгают   через   него, выполняя различные упражнения: 1.  Просто перепрыгивают, сказав: «Привет водящему». 2.  «Лапта   водящему»   ­   говорят,   прыгая   упираясь ударяя одной ногой. 6.  «Всадник без рук водящему»  ­  перепрыгивает через водящего любым способом, не касаясь руками. пальцами оспину. 3.  «Колесный трактор водящему»  ­  упор кулаками. 4.  «Гусеничный   трактор   водящему»     ­     упор соединенными в замок пальцами рук. 5.  «Петух   с   одной   шпорой   водящему»     ­     прыгает, 7.  «Всадник с одной рукой водящему»  ­  касаясь одной рукой. 8.  «Всадник с двумя руками водящему»  ­  запрыгивает и сидит, пока водящий его не скинет, подкидывая его всем телом вверх (руками подкидывать нельзя) .             После всех этих упражнений игра начинается заново. Игра   может   прерваться   и   раньше,     если   кто­нибудь   из играющих неправильно выполнит или забудет приветствовать водящего,   тогда   водящий   меняется   ролью   с   этим   игроком сразу. 12 капитаны   начинают   одновременно   и   играют   до   заранее обусловленного числа очков. Какая команда сумела получить данное число очков раньше, та и выигрывает. «БАБКИ»       Бабки устанавливаются по углам квадрата со стороной 30 см., одна или две бабки ставятся в центре квадрата. В 10 ­ 15 метрах   от   квадрата   проводится   линия,     с   которой   игроки выбивают   бабки   заранее   подготовленными   битами. Очередность броска устанавливается следующим образом: все участники   игры   от   линии   брасают   каждый   свою   биту   в противоположную   квадрату   сторону.   При   этом   очередность броска определяется тем, как далеко бита упала от линии и какое  заняла положение.  Бывают положения бит: сак, чик и т.д.           Первый кон в игре длится до тех пор, пока все бабки не будут выбиты из квадрата, и тогда игра начинается сначала. К участникам   присоединяется   все   больше   желающих,   иногда число участников может доходить до 30 человек. «ГОРОДКИ»            Число участников от 5 до 20 юношей.  На неболь­шой камень или деревяшку  кладется доска под углом около 20*. На   верхний   конец   ее   ставится   рюха.     Из   числа   игроков выбирается   водящий.     Его   роль   ­   ставить   рюху  на   место   в случае   попадания   в   нее.     Каждый   игрок   вооружен   битой   ­ палкой длиной около 1 метра. Сбивают рюху с расстояния не менее 25 метров.                  С такого расстояния попасть не просто, поэтому­то рюху и  ставят на  доску  ( достаточно  попасть  палкой  на  доску,   и,   скользя   по   ней,   она   непременно   сбивает   рюху). Каждый участник имеет право на один бросок.  Основная  5 цель   игроков   ­   сбить   рюху.   Достаточно   одному,   даже последнему,   это   сделать,   и   каждый   получает   право, независимо от того, попал он сам или нет, еще на один бросок. Если же все промахнулись,  то по команде водящего они бегут каждый   за   своей   палкой   и   возвращаются   на   линию,   откуда бросали биту.  Кто прибежит последним, меняет водящего. «КВИНТА»                   Литовская народная игра. Количество играющих 5, площадка ­ квадрат 8х8метров. По углам квадрата ­ круги. Такой же круг в центре (диаметр кругов приблизительно 1,5 метра).              Один из играющих становится в центральный круг (он считается   «квинтой»,   т.е.   мишенью),   остальные   зани­мают круги по углам. Задача угловых игроков, пере­брасывая мяч друг   другу,   в   удобный   момент   метнуть   его   в   «квинту»   и осалить его. Центральный игрок (мишень) должен уклоняться от мяча. Время игры устанавливается заранее, например, можно условиться, что «квинта» находится в центре квадрата три минуты; если центральному игроку удается продержаться это   время,   то   он   остается   в   круге,   а   место   угловых   могут занять    другие  игроки.     Тот,  кто  попал  мячом  в  «квинту», получает право занять его место. «КАВАЛЕРИЯ»        Узбекская народная игра. Участвует от 8 до 40 юношей. Чертится круг диаметром от 4 до 10 метров, в зависимости от количества   участников.   В   центре   круга   размещаются   кегли, городки  или теннисные  мячи (количество предме­ тов   внутри   круга   должно   быть   на   4   ­   6   меньше   числа играющих). Игроки делятся на пары и по жребию решают, кто будет «всадником», а кто «конем». Затем они строятся  6 12.Игроки,   перебежавшие поле до «кона»  и обратно и            вернувшиеся в «город»,  получают очко и право уда­           ра  по мячу.      13. Выигрывает   команда,   набравшая   большее коли­                   чество очков. «ВЕРЕВОЧКА» (игра русских поморов)                    Игроки располагаются по кругу, держась руками за веревку,   концы   которой   связываются.   Размеры   круга колеблются   в   зависимости   от   количества   играющих,   но должны быть достаточными для свободных движений игроков. В   центре   круга   находится   водящий,   которого   определяет жребий.   По   сигналу   водящий   пытается   осалить   игроков, держащихся за веревку, которые имеют право бросить веревку и   отскочить   в   сторону.   В   случае,   если   несколько   игроков бросают веревку и она коснется земли,   то виновный в этом становится   водящим.   Водящим   также   становится   любой осаленный игрок.    ЧЕХАРДА                       Участники   определяют  водящего  и  оговаривают условия игры (количество участников 4 ­ 10 человек).                        На площадке проводятся две линии на расстоянии примерно 1 м. Одна линия старта, на другой распо­лагается водящий, который становится в полусогнутой позе, опираясь руками о колени. Остальные игроки по сигналу руководителя начинают прыжки.  Их задача ­ оттолкнувшись двумя ногами у линии старта, перепрыгнуть через водящего, опираясь руками о   его   спину.   Если   никто   не   ошибся,   то   последний   игрок определяет   новое   место   водящего   (водящий   переходит   на место   приземления   последнего   игрока).     Если   кто­либо ошибся или не смог перепрыгнуть водящего, он занимает его место. 11   пытаются осалить игроков «поля», еще не успевших достичь линии   «города».     Когда   им   это   удается,   они   вновь возвращаются в «город» (если, конечно, их опять не осалят противники).                  Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков в течение установленного времени. Обычно играют 60 минут (2 половины по 30 минут, перерыв 5 ­ 10 минут). Правила. 1.  Метальщики (игроки «города») отбивают мяч в «поле», согласно очередности, установленной капитаном. 2.  Каждый метальщик бьет по мячу один раз,  а капи­тан имеет право на три удара . 3.  При   плохой   подаче   метальщик   может   отказаться   от удара. 4.  Подавальщик после трех плохих подач заменяется, а команда «водящих» получает штрафное очко. 5.  В   случае   удачного   удара,   бьющий   должен   оставить биту   за   чертой   «города»   и   после   этого   начать пробежку; если бита окажется за чертой «города»   в «поле», то происходит смена ролей. 6.  При осаливании перебегающих игроков удар от земли или других предметов не засчитывается. 7.  Подающий может осалить перебегающих. 8.  В случае слабого удара метальщик может не бежать на «кон», а ждать хорошего удара следующего игрока. 9.  Ожидать хорошего удара можно и на линии «кона». 10.  Игроки, ожидающие удачного удара, могут осу­ ществлять пробежку одновременно с метальщиком. 11.  Право на перебежку, в случае удачного удара, имеют все игроки «города». 10 на   черте   круга(«кони»   впереди,   «всадники»   за   ними).     По сигналу   руководителя   «всадники»   вскакивают   верхом   на «коней»  и «скачут»  два круга по часовой стрелке до своего прежнего места. После финиша «кони» расставляют ноги шире плеч,   а   «всадники»,   пролезая   между   ног,   вбегают   в   круг, хватают один из предметов и быстро возвращается к своему «коню», становясь сзади. Если «всадникам» уже не достается предметов в кругу,  они считаются проигравшими, и участники меняются ролями. Играют до появления признаков утомления.                 Правила: 1.  «Скачки»   начинаются   только   после   команды руководителя «По коням! ». 2.  «Всадникам» разрешается обгонять другие пары при движении по кругу с левой стороны. 3.  Если «всадник» забудет пролезть под ногами своего «коня», то он считается проигравшим.  «ПЕРЬЕ»                     По желанию выбирается водящий. Он садится на табурет,  стоящий   в   центре,   а  остальные   играющие   (15   ­  20 человек), взявшись за руки, образуют круг; каждый стоящий в кругу находится в 1,5 метрах от сидящего в центре водящего. Водящий запевает любую песню (как правило, «хороводную»), все   подхватывают   ее   и   идут   по   кругу.   Как   только   песня кончается, каждый из стоящих в кругу старается подтянуть ближе к водящему своего соседа. Кого водящий осалит рукой, не   вставая   с   места,   тот   и   становится   новым   водящим   и запевает новую песню.               Можно проводить игру под музыку, т.е. участники  движутся по кругу, пока звучит музыка. Как только музы­ка смолкает,  участники   игры   начинают   подтягивать соседей  к   водящему    ( возможно  проведение  игры  под  свисток  руководителя, который  останавливает  движение свистком, остальные правила те же). 7 «ПОПА  ГОНЯТЬ»           Игра была широко распространена в  начале XX века  на территории   России.   Число   играющих   10   ­   15   подростков. Участники игры подготавливают к игре биту (палку длиной 1 метров   и   диаметром   5   ­   7   см.)   и   площадку.   На   площадке делается линия броска, в 8 ­ 10 метрах от нее кладется бревно, на которое доска ставится так, чтобы один ее конец упирался в землю. На верхний конец доски ставится «поп» (деревянный цилиндр 10 ­ 15 см длиной, 2 ­ 3 см в диамет­ре), в 5 ­ 6 метрах от «попа» чертится круг диаметром 2 м. ­ «котел»,  а в 1,5 ­ 2 метрах от него проводится линия очков, затем устанавливают очередность броска биты по «попу».  Задача игроков ­ с линии броска   сбить   битой   «попа»   так,   чтобы   он   перелетел   через линию «очка». За такой бросок игрок получает очко и право на повторный бросок.  Игрок не получает очко и передает право на   бросок   следующему   по   очереди   игроку,   если   «поп»   не перелетел за линию «очков».  Игрок может лишится всех ранее набранных   очков,   если   после   его   броска   «поп»   попадает   в «котел».            В этой игре победит тот, кто быстрее других наберет заранее установленное число очков.              «РУССКАЯ  ЛАПТА (беговая)            Площадка для игры должна быть ровной и иметь 80 ­ 100   м   в   длину,     а   ширина   может   быть   произвольной. Количество участников колеблется от 8 до 30 человек.                    На одной из сторон площадки проводится линия «кона», на другой ­ линия «города».             Инвентарь для лапты: небольшой мяч (теннисный)  и бита. Бита,  или,  как  ее  еще  называют, «лапта»,  пред­ 8 ставляет собой палку круглой формы.  Ее длина от 70 ­ 80 см до   100   ­   120   см,   диаметр   3   ­   4   см,     при   этом   ручку,   для удобства, делают тоньше, так, чтобы она легко охватывалась кистью.                          Перед началом игры выбирают двух капитанов и, используя   любой   способ,   осуществляют   деление   игроков   на две команды.  По жребию одна из команд становится за линию «городка»,   другая   (водящая)     произвольно   размещается   в     Если   он   промахнулся, «поле»   (пространство   между   линиями   «кона»   и   «города»). Один из игроков водящей команды, по разрешению капитана, отправляется в «город» для подачи мяча («подавальщик»).  В команде «города» по сговору определяется очередность удара по   мячу   (очередность   «метальщиков»),   после   чего «подавальщик» подбрасывает мяч, а метальщик, находящийся в центре «города», битой посылает его как можно дальше в «поле».   то   право   удара предоставляется следующему метальщику.  Иногда возможен неудачный   бросок   подавальщика,     тогда   метальщик   может пропустить   удар,   а   подавальщику   делается   замечание.     В случае трех замечаний водящая команда получает штрафное очко.   После удачного удара мяч находится в воздухе всего несколько секунд. В течение этого времени пробивший должен пробежать поле по линии «кона» и вернуться в «город», за что получает   очко.   При   желании   перебежать   поле   могут   и остальные игроки «города»,   причем в случае удачи каждый приносит команде очко. Однако выполнить пробежку трудно, т.к. этому мешают игроки «поля». Во­первых, они пытаются поймать мяч с лету, и тогда вся команда водящих переходит в «город»,   а     прежние   «горожане»   становятся   водящими;   во­ вторых, игроки «поля» могут поймать мяч с земли и осалить им игроков «города», перебегающих «поле». В случае удачи все игроки «поля» бегут в «город»,  а  команда «горожан»  ­  в «поле» и, поймав мяч,  9

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"

Программа факультатива "Русские забавы"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
17.06.2018