Прототипирование и сторителлинг

  • docx
  • 03.12.2022
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Прототипирование и сторителлинг.docx

Прототипирование и сторителлинг

В предыдущих частях лекции мы с вами рассмотрели инструменты исследования и этапы дизайн-мышления. В этой части лекции предлагаем рассмотреть принципы

командной работы. Как ребятам сработаться вместе при проведении глубинных интервью? Ни для кого не секрет, что и детям и подросткам часто не хватает инструментов для того, чтобы построить гармоничную рабочую команду. Как сделать так, чтобы ребята работали слаженно, и у каждого была своя роль? В этом должен помочь педагог с помощью инструментов творческой команды, модели творческой команды из практики дизайн-мышления.

В модели творческой команды существуют несколько различных ролей, в соответствии с которыми каждый может найти свое место.

Первая и основная роль это - продюсер, то есть человек, который всех собирает. Как правило, это самый активный ребёнок или подросток. Он никогда не сидит на месте. Часто мы замечаем, что в школе ребята, которые проявляют излишнюю активность, учатся не очень хорошо, поэтому будет здорово, если в проектной активности ребятам, которые не блещут успехами в дисциплинах, вы дадите возможность стать продюсерами собственной команды. Возможно, именно здесь они смогут проявить себя как лидеры, который неутомимо собирают всех и вся, постоянно двигаются сами и двигают вперёд проект. Возможно, в этом заключается их призвание или предназначение.

Чаще всего команда сама выбирает себе лидера, но иногда бывает так, что именно мы готовы дать возможность отдельным ребятам стать лидером и продюсером своей команды. Если наш кандидат не откажется, надо действовать дальше.

Ни один продюсер или лидер своей команды не может действовать без исследователя. Это вторая роль в команде, которая поможет создавать действительно

эффективные полезные решения. Исследователь это человек, который все разбирает по полочкам, он внимательно погружается в процессы вокруг себя, смотрит как устроен мир, как устроен опыт. Как правило, этот человек очень внимательный и наблюдательный, но ему не всегда важно собрать этот опыт, чтобы придумать какое-то решение. Сам по себе исследовательский проект, исследовательский процесс очень увлекает такого человека. Гармонично и слаженно он будет действовать в паре с лидером-организатором, который захватывает элементы разобранного опыта, предоставленного исследователем, и придумывает, что же сними сделать, т.е. двигает команду вперёд.

Итак, продюсер, исследователь это ролевые позиции, которые отрабатывают в процессах деятельности в крупных компаниях, причём часто эти позиции может занимать не один человек, а целый департамент. Кто же им нужен третий? Третий человек, который нужен, называется инженер. Инженер, как правило, это практик или специалист, который знает ответ на вопрос: как это можно сделать? Все, что вы сейчас здесь «напридумывали», что исследователь «наисследовал», что продюсер команды предлагает воплотить в действие, инженер помогает реализовать технологически или технически. Он знает какие ресурсы есть у команды, какие подручные средства, каким образом можно реализовать то или иное решение, каким образом показать это.

В том, как реализовать решение, инженеру поможет четвёртая ролевая позиция в команде - визуализатор, человек который обладает визуальным мышлением. Как правило, это ребята, которые часто и много рисуют. У них может быть специальное художественное образование или они получают его в настоящее время. Это интуитивная деятельность, которую ребята практикуют. Визуализаторы или дизайнеры могут отобразить на бумаге, в картонном макете (или макете, созданном из любых других подручных средств) то, что придумала команда - продюсер, исследователь, инженер.

Следующая роль, без которой эффективно и слаженно работающей команды не получится - эта психолог. Человек, который хорошо понимает мотивацию поведения людей, искренне интересуется состоянием каждого из участников команды. Он может принести чашечку чая одному из членов рабочей команды ровно в тот момент, когда ему требуется помощь, или угостить конфеткой.

Итак, у нас есть пять ролевых позиций, которые ребята могут занять в команде. Перед тем как начнётся проектная работа, покажите эти позиции ребятам и расскажите о роли каждой из них.


 

Первый - продюсер всех собирает, двигает проект вперед, горит идеей того, что необходимо сделать. Его помощник правая рука - это исследователь, который глубоко погружается в опыт людей, помогает освоить его всем остальным членам рабочей команды. Третий человек, без которого не сложится эффективный творческий процесс – это инженер. Человек, который знает ответ на вопрос - как это сделать? Он хорошо мастерит и помогает мастерить другим. Четвертый полезный человек в проектной работе - это визуализатор или дизайнер, который рисует, воплощает и вместе с инженером творит конечные идеи, решения, готовит макет. Следующая позиция - это психолог, человек который просто поможет всем наладить коммуникацию, не переругаться в процессе проектной работы, а слаженно двигаться вперёд. Эту ролевую позицию может выполнять, брать на себя любой из членов команды. Не обязательно выделять под него специально так называемую проектную должность. Это может быть просто общительный человек, который работает в подростковой команде.

Теперь команда готова двигаться вперёд: есть процесс дизайн-мышления, первые этапы, которые необходимо реализовать, возможность воспользоваться инструментами исследований, проявление эмпатии. Все это дарит команде мечту, а затем отправляет в путешествие – выполнение проекта.

Итак, мы прошли этап эмпатии, этап фокусировки, создали вдохновляющие вопросы о том, как мы можем помочь нашим пользователям. Что же теперь? А теперь генерации идей. Дайте ребятам возможность в своем рабочем уголке того пространства класса или может быть коридора (если это подготовка к большой научной конференции) работать вместе в своих командах, сгенерировать идеи на стикерах, наклеить их на флипчарты для того, чтобы каждый видел идеи другого.

Идеи ребята могут генерировать и дома, и в совместном рабочем пространстве, в котором они уже сейчас находятся, и на уроке, если вы специально дадите им такую возможность. Идеи можно генерировать как индивидуально, так и коллективно. Все ли способы генерации идей хороши? Конечно, все способы генерации хороши. Лучше всего если ребята создадут идеи дома и потом принесут все находки, идеи, выписанные на стикерах, в совместное рабочее пространство. Потом необходимо дать возможность ребятам ознакомиться с идеями друг друга.

После этого начинается этап обсуждения или выбор идей. Лучшие идеи соответствует следующим трём критериям.

Критерии первый: востребованность или полезность для человека.

Критерий второй - возможность технологически реализовать прямо сейчас своими руками из подручных средств.

И третий очень важный критерий - полезность для общества или полезность для бизнеса, ведь у многих ребят, особенно у подростков, есть свои бизнес-идеи, они горят ими и готовы поделиться этими идеями со своей командой.

На пересечении этих трёх смысловых множеств: полезность для человека, ценность для общества или бизнеса, а также технологическая реализуемость рождаются и находятся самые лучшие идеи для новых продуктов и услуг. Дайте возможность ребятам применять этот инструмент для селекции идей. Пусть каждый из них проголосует (отметит) за те идеи, которые им понравились, и на их взгляд соответствуют всем трём критериям.

Те идеи, которые получили наивысший балл по количеству отметок и действительно соответствуют критериям, могут отправиться в дальнейшую проработку.

Этот инструмент или пересечение трёх множеств называется диаграммой Венна или диаграммой Венна - Эйлера.

Наверняка, про Эйлера и его круги пересекающихся логических множеств знают многие из нас. А вот про Венна, его коллегу, который создал изначально идею пересекающихся множеств, знают немногие. Он работал с тремя пересекающимися множествами. Это логическая схема перешла к дизайн-мыслителям - практикам, которые создают новые идеи.

После того как ребята сгенерировали идеи и выбрали лучшее из них, не заставляйте их выбрать всего лишь одну. Пусть останется три или четыре ключевых идеи, вокруг которых будет двигаться и кипеть креативная мысль команды. Эти идеи станут основой для прототипов или для макетов. Ведь если мы хотим улучшить жизнь людей, мы должны в этой реальной жизни протестировать что-то, что кажется нам самым главным и важным. Забирайте идеи в макетную мастерскую. Организуйте макетную мастерскую прямо в классе: стол, стул, флипчарты, маркеры, картон, остатки пластика, игрушки, старые вещи, ниточки и даже макароны помогут команде двигаться вперёд и создать объемную модель прототипа. Прототип не должен остаться в классе. На прототипирование дайте ребятам достаточно времени: до тех пор, пока они не устанут. Это единственный критерий, который позволит сохранить интерес к процессу в проектах подростковой деятельности. Чем дольше ребята могут сохранять интерес, тем более эффективными будут решения, и тем больше опыта они получат.

Если вы можете оснастить их различными инструментами для создания макета или рассказать им о том, какие способы доступны, например, в трудовой мастерской, какие средства есть под рукой, то макеты и прототипы получатся более богатыми.

После того как ребята реализуют свои решения, позвольте им отправиться «в поля». Именно эту фразу используют профессиональные практики, разработчики новых решений и услуг, когда тестируют свои прототипы. Тем самым участники проекта вернуться к пользователям.

Вспомним примеры о метрополитене и приютах для животных. У вас уже есть готовые идеи? Вы сделали готовые макеты и прототипы? Тогда отправимся к будущим пользователям идеи потенциальным хозяевам животных, а также спустимся в метрополитен и поговорим, с теми, чей опыт мы хотели улучшить с помощью наших решений.

Дайте ребятам возможность и свободу выбирать - как они будут тестировать эти решения. Самое главное, чтобы тесты были засняты на видео или сфотографированы коллегами. Анализ фото- и видеоматериалов после того как прошло тестирование прототипов поможет улучшить решение или совершить следующий шаг, который называется итерация. Это переход на новый уровень проекта – «перепридумать» решение, создать то, что действительно будет работать или улучшать изначальные идеи. Сам по себе макет не является особенно ценным, только его тестирование поможет ребятам понять, что не работает и что можно улучшить.

Какие бывают прототипы? Вы можете заснять видеоматериал, как сами ребята играют сценку о работе того или иного решения. Прототипы могут быть сделаны в виде сценки, которую ребята просят проиграть своего пользователя. Например, пройти по новому сценарию покупки билета в метрополитене или в транспорте. Для этого понадобится картонный макет или планшет, на котором есть новый путь путешествия нашего пользователя - клиента, образец нового билетика, который вы нарисовали, и задача от проектной команды. Пожалуйста, попробуйте протестировать покупку нашего нового билета, которого нет ещё ни в одном метрополитене мира. Мы точно знаем, что он улучшит ваш опыт. Как правило, пользователи легко откликаются на то, чтобы протестировать решение, особенно если это решение от заряженной своей идеей проектной команды. После тестов можно отправляться обратно в рабочее пространство, чтобы создать финальную историю о своём прототипе, и только теперь проект подходит к концу.

Этот финальный этап дизайн-мышления называется storytelling. Если перевести с английского языка на русский язык – повествование, рассказ историй. Прототип должен уложиться в 1000 слов, поэтому, чем меньше ребята рассказывают о своих идеях, и чем больше показывают, тем быстрее они убеждают тех, кто слушает, в правильности их решения. Нет ничего лучше, чем показать новый эффективный сценарий, показать и ответить на вопрос: как же это работает? Чем меньше слов используют ребята в своей финальной презентации на этапе сторителлинга или «рассказывания» историй, тем больше у них шансов, что их проект будет очень быстро понят, воспринят и, конечно же,

высоко оценен коллегами по команде, другими рабочими группами, которые работали над другими проектами, учителями, которые давали им это задание.

Таким образом, мы с вами прошли по всем этапам процесса дизайн-мышления. Дизайн-мышление - это подход к организации деятельности. Неважно сколько времени у вашей проектной команды будет - час, один урок, одна неделя или один месяц, а может быть даже целый год, ребята могут организовать с помощью инструментов дизайн- мышления любой проект, который вы дадите им или свой собственный проект, который придёт им в голову. С помощью дизайн-мышления может работать команда. С инструментами этого метода может работать индивидуально каждый человек.

Для того, чтобы создать эффективное, действительно нужное людям и обществу решение, продукт или сервис, необходимо погрузиться в опыт людей, сфокусироваться на самых главных находках, попробовать понять, как же мы можем помочь в этой проблемной ситуации, и в этой проблемной ситуации. Сгенерировать идеи, создать макеты и решения и протестировать их. После этого короткого, но очень ёмкого цикла деятельности начинается новый виток или итерация – мы снова макетируем, репетируем, тестируем, показываем и демонстрируем наше решение и рассказываем историю, о том, как оно будет работать.

Этот подход к проектной деятельности сейчас становится повсеместным для организации работы крупных компаний, микрокоманд. Поэтому ребята, которые учатся сейчас готовиться к деятельности, должны знать и владеть инструментами дизайн- мышления.

Для того, чтобы эффективно организовать проект с инструментами дизайн- мышления, преподаватель должен занимать позицию фасилитатора или помощника учителя, того, кто помогает оснастить рабочую команду всеми необходимыми инструментами. Если ребятам нужна помощь со знаниями в каком-то предмете или дисциплине, попробуйте организовать им встречу с тематическим учителем. Если ребятам не хватает навыка для того, чтобы сделать тот или иной макет или прототип, попробуйте помочь им, и вместе поучаствовать в проектной деятельности. Фасилитатор - это человек, который оснащает инструментами, он не является ментором, он не дает прямые указания, как действовать, он может в нужный и важный для командной работы момент появиться для того, чтобы предоставить инструменты или ящик с инструментами, а ребята уже сами выберут то, что им нужно для эффективной деятельности.

Итак, мы познакомились с основными инструментами дизайн-мышления - всемирно известного метода организации проектной деятельности. Быстрые итерации, прототипирование, умение рассказывать истории, умение создать свой макет, погрузиться в опыт пользователей, умение создать карту эмпатии, клиентского пути. Всё это поможет ребятам организовать и эффективно действовать в проектной деятельности.


 

Скачано с www.znanio.ru