Воображение — это познавательный психический процесс, заключающийся в преобразовании представлений памяти в субъективно новые образы.
Э.В. Ильенков считал, что суть воображения – способность «схватывать» целое раньше части. Смысл воображения заключается в умении из отдельного намека, признака, особенности предмета строить целостный образ.
Этапы развития воображения:
Первый этап можно отнести к 2,5—3 годам. Этот этап характеризуется прежде всего тем, что ребенок овладевает предметным замещением, благодаря которому он усваивает действия с предметами, пока ему недоступными (например, профессиональные действия взрослых). Воображение ребенка функционирует еще в рамках знакомой ему предметной действительности.
Второй этап в развитии воображения — 4—5 лет, возраст активного усвоения социальных образцов, ролевой игры, рисования, конструирования. Воображение и в этом возрасте опирается на предметы, но при дорисовывании, например, фигур эти предметы дополняются разнообразными деталями.
К 5 годам в процесс воображения включается специфическое планирование. Например, ребенок называет первый шаг своего плана («Я здесь нарисую домик»), довольно точно реализует его (изображает схематично домик), потом начинает дополнять изображение деталями («А теперь трубу и окошечки»), рисовать рядом что-нибудь еще («Рядом с домиком девочку нарисую»).
Третий этап в развитии воображения — 6—7 лет. В этом возрасте ребенок способен отходить от усвоенных стандартов, комбинировать их. Здесь также впервые появляется целостное планирование: ребенок от начала и до конца строит план действий, ведущих к осуществлению замысла. Кроме того, именно в этом возрасте воображение превращается в особый психический процесс. Особенно отчетливо это проявляется в игре старшего дошкольника, постепенно исчезает необходимость в предметных опорах, ребенок переходит к представлению действий в уме. Игра может происходить и целиком в плане представлений. Так, В. С. Мухина описывала игру своего шестилетнего сына, когда он молча в течение часа лежал среди расставленных игрушек, а на вопрос о том, что он делает, ответил, что играет с ними, представляя все, что они делают.
Незаконченные рисунки (Ильина М.В)
Чем быстрее ребенок справится с этим заданием, тем лучше у него развито воссоздающее воображение.
Характеризует интенсивность его воссоздающего воображения.
Игра - методика «Где чье место?». Кравцова Е.Е. Психологический смысл данной методики состоит в том, чтобы посмотреть, насколько ребенок сумеет проявить свое воображение в жестко заданной предметной ситуации: уйти от конкретности и реальности (например, от вопроса взрослого), смоделировать в уме всю ситуацию целиком (увидеть целое раньше частей) и перенести функции с одного объекта на другой.
Взрослый просит ребенка внимательно рассмотреть рисунок и поставить кружочки в "необычные" места, а затем объяснить, почему они там оказались.
Одной из эффективных педагогических технологий развития воображения у дошкольников является ТРИЗ (Теория изобретательского решения задач).
ТРИЗ - это система приемов, методов и алгоритмов целенаправленного управления процессом поиска решений задач.
Цели ТРИЗ-технологии – не только развивать воображение детей, но и учить их мыслить систематически, с пониманием происходящих процессов.
Автором ТРИЗ, является Г.С. Альтшуллер.
ТРИЗ технология, адаптированная к дошкольному возрасту позволяет воспитывать и развивать ребенка под девизом
«Творчество во всем!».
ТРИЗ технология имеет большой арсенал методов и приёмов работы, которые уже показали свою эффективность в работе и адаптированы для дошкольников.
Круги Луллия – одно из средств развития интеллектуально – творческих способностей детей, предложенное авторами ТРИЗ для использования в дошкольных учреждениях. Методика построена на изобретении Раймунда Луллия, испанского философа 14 в. В 20 веке идея была переработана и теперь используется в дошкольных учреждениях в качестве развивающего материала для детей. Сейчас «Круги Луллия» это дидактическое пособие, направленное на развитие логики, воображения, мышления и т.д.
«Перепутанные сказки»
1-ый круг: картинки с изображением героев из разных сказок.
2-ой круг: картинки с изображением места действия этих героев.
3-ий круг: картинки с изображением волшебных предметов помогающих героям в сказках.
«Фантастическая история»
1-ый круг: картинки с изображением людей разных возрастных категорий (бабушка, дедушка, женщина, мужчина, девочка, мальчик)
2-ой круг: картинки с изображением места, на котором происходит действие.
3-ий круг: картинки с изображением разных предметов обихода.
«Смешные профессии»
1-ый круг: картинки с изображением людей разных профессий. (врач, учитель, космонавт, дворник, повар).
2-ой круг: картинки с изображением места работы представителей той или иной профессии (для повара картинка с изображением кухни, для дворника с изображением двора, для учителя – парты и доска, и т.д.)
3-ий круг: картинки с изображением инструментов и инвентаря для работы (для продавца - весы, для врача – бинты и т.д.)
повар варит суп в кастрюле сидя во дворе дома и помешивает его топором.
Колобок катился по дорожке и нашел укол, который потерял Айболит. Теперь лиса его не съест, она его боится!
Емеля пошел ловить рыбу и по дороге нашел палочку и пожелал себе много рыбы
Емеля пошел ловить рыбу и ушел далеко от деревни и заблудился. Нашел волшебную палочку она его вернула домой.
Дед поймал вместо рыбы золотой ключ. Он оказался от двери, которая находилась в горах. Он открыл дверь, а там…
«Перепутанные сказки»
«Смешные профессии»
Если у повара не будет шапочки – он оденет каску
В каску положит пирожки, замесит тесто
Если у повара не будет доски – порежет на этой
Будет использовать как поднос
Будет записывать рецепт или меню
Будет использовать как указку
Одолжит повару
Использовать как линейку
«Фантастическая история»
Мальчик мечтал о самолетике, мама подарила ему, и он играл с ним на берегу моря
Мальчик хотел полететь на море, он научился управлять самолетом и долетел до моря
Девочка вышла из дома и увидела радугу, шла шла и дошла до моря где было её начало
Использование методики мозгового штурма при работе с детьми.
«Мозговой штурм» — это технология решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при которой детям предлагают высказывать, большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем, из общего числа высказанных идей отобрать наиболее удачные в соответствии с заданными критериями, которые могут быть использованы на практике.
Основная цель «Мозгового штурма» — помочь детям «расковать» сознание и подсознание, стимулировать воображение, чтобы получить наибольшее количество необычных, оригинальных идей.
Возможный порядок проведения мозгового штурма в группе.
Как спасти колобка от лисы? (варианты детей)
Как определить время если нет часов?
Как помешать медведю сломать теремок?
Типовые приемы фантазирования
Уменьшение – увеличение Ускорение – замедление Разделение – объединение Попадание в прошлое – будущее
Разделение – объединение
Уменьшение – увеличение
Этот самый простой прием, он широко используется в сказках. Например, Дюймовочка, Мальчик-с-пальчик, Гулливер - все это герои сказок, которые построены на применении этого распространенного приема фантазирования. Увеличили скорость – получили сапоги-скороходы, производительность – горшочек каши, рост – великан и т.д.
Сказка «Гигантский колобок»Вручите ребенку волшебную палочку и скажите, что он может увеличить/уменьшить ею все, что угодно. Начните рассказывать сказку. У бабки совсем не было муки. Наскребла то она всего две горсти муки. Поможем бабке? Пусть ребенок взмахнет волшебной палочкой и муки станет очень много! Колобок из такой горы муки получился гигантским. А теперь расскажите сказку только с гигантским колобком.
Сказка «Сильные козлята»Это вариант сказки про Волка и семерых козлят. Но мы взмахнем волшебной палочкой и сделаем козляток очень сильными и храбрыми. Они перестанут боятся, потому что станут самыми сильными в лесу. Как дальше будет развиваться ваша сказка?
Сказка «Маленькая репка»Не уродилась наша репка, выросла она маленькая. Дед пошел репку тянуть да и вытянул. А что дальше то с ней делать? Маленькая она, суп не сваришь. Бабка нашего дедку поругала (суп варить ей не из чего). Что делать?
Словесные игры
Разделение – объединение
Уменьшение – увеличение
Собаку
Себя
Пирожок
Мороженное
Машинку
День
Руки
Деревья
Выходные
Капли дождя
Зиму/Лето
Что в этом хорошего и что плохого?
Метод фокальных объектов
Перед нами, как в фокусе, объект, который нужно усовершенствовать. Произвольно выбрав несколько других объектов, называем его признаки. Затем мы «применяем» эти признаки к заданному объекту.
Игра «Необычный подарок».
Цель: учить детей переносить признак одного объекта на другой и объяснять практическое использование нового объекта. Развивать фантазию, воображение.
Ход игры.
Спрашивается, какой подарок хотел бы получить ребенок. Опрашивается два ребенка. Например:
- Даша, какой бы подарок ты хотела получить от Никиты? (Книгу)
- А какую, опиши ее. (Большую, толстую, со сказками, в которой много картинок)
- Никита, а ты что хотел бы, чтобы тебе подарила Даша? (Машину)
- Опиши ее. (Красивую, с пультом управления)
Далее детям предлагается поменять свойства их подарков местами.
- Даша пусть у тебя будет книга с признаками машины Никиты, а у тебя Никита машина с признаками Дашиной книги. Что у нас получается?
Например:
Даша М.: - «У меня будет книга с пультом управления. Она ходит сама и рассказывает сказки»
Никита И.: - «А у меня машина, разукрашенная сказками. Или в моей машине живут сказки. А еще, толстая машина, так как в ней сидит много людей, которые едут показывать детям сказки».
Игра «Случайный выбор» Объект - кастрюля (фокальный объект).
Цель - расширение ассортимента выпускаемых на предприятиях кастрюль, повышение спроса на эту продукцию.
2) Случайные объекты: лампа, кошка.
3)Признаки случайных объектов:
лампа - электрическая, светящаяся, настольная, электронная, разбитая, газовая, волшебная, матовая, цветная.
кошка - голодная, злая, полосатая, нюхающая, мяукающая, домашняя.
4) Присоединяем к кастрюле признаки
лампы: электрическая кастрюля, разбитая кастрюля, волшебная кастрюля, светящаяся кастрюля;
кошки: нюхающая кастрюля, мяукающая кастрюля.
5) Развиваем полученные идеи: разбитая кастрюля – кастрюля, разбитая на секции, в которой можно одновременно готовить несколько блюд; нюхающая кастрюля -кастрюля с индикатором, определяющим подгорание пищи; мяукающая кастрюля - подающая сигнал об окончании варки и т.д.
Железная книга: памятник книге, подставка под что-либо.
Горячая книга: можно обогреть руки и погреть еду.
Красная книга: красивая с цветочками, когда ее не читают она краснеет.
Познавательный чайник: когда греется рассказывает сказки.
Мягкий чайник: шапка, костюм, подушка
Светящийся холодильник: светится когда открываешь, весь светится в темноте, светятся его части
Маленький холодильник: удобно брать в поход, кулон-холодильник
Стеклянный холодильник: он прозрачный
Метод системный оператор
Важной особенностью работы с СО является возможность рассмотреть во времени и пространстве любой объект материального мира.
Для того, чтобы рассмотреть объект в прошлом –нужна соответствующая информация, нужны знания.
Настоящее осознается ребенком на основании анализа и обобщения, поэтому помощь взрослого в виде «выдачи» готовой информации о настоящем –не желательна.
Думать о будущем – в основном здесь работает воображение ребенка.
Если мы рассмотрим ЧТО-ТО… (объект)
Это что-то для ЧЕГО-ТО… (функция объекта)
Это что-то из ЧЕГО-ТО … (подсистема объекта)
Это что-то ЧАСТЬ ЧЕГО-ТО… (надсистема объекта)
ЧЕМ-ТО БЫЛО это что-то… (прошлое объекта)
ЧТО-ТО БУДЕТ с этим что-то… (будущее объекта)
ЧТО-ТО ты сейчас возьми, и скорее рассмотри!
Система - кошка.
Функция – ловить мышей, гладить её
Подсистема - лапки, ушки, усики, кожаный нос, пушистый хвост, смешная мордочка и т. д.
Надсистема - домашние животные.
Прошлое- раньше она была котенком. Ее воспитывала мама-кошка, которая учила дочку кушать, ходить, охотиться и убегать от врагов.
Будущее. Кошка будет расти, учиться новому. Она постепенно состариться. Так же как и люди.
Система - кастрюля
Функция – готовить еду
Подсистема – дно, стенки, ручки
Надсистема - посуда
Прошлое - металл
Будущее – посадить цветок, использовать как стульчик, спрятаться от дождя, кормить животных, собрать грибы, сделать дуршлаг
Система - шкаф
Функция – складывать одежду
Подсистема – полка, дверь, ручка
Надсистема - мебель
Прошлое – доска (дерево)
Будущее – старые доски, дрова, построить домик, спрятаться от дождя, рисовать мелом, домик для собаки, играть в прятки.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.