МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»
Разработка учебного занятия
по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей
программе «3D-возможности»
1 год обучения (16-18 лет)
Автор-составитель:
Савенкова Екатерина Сергеевна
педагог дополнительного образования
МБОУ ДО Кванториум
г. Комсомольск-на-Амуре
2019 г.
Тема занятия: Создание «болванки» персонажа в ZBrush с помощью Z-сферы
Цель: Изучить основы работы в 3D программе ZBrush.
Задачи:
Образовательные:
1. Изучить интерфейс программы;
2. Разработать «болванку» персонажа для дальнейшей проработки;
3. Научиться применять основные инструменты программы.
Развивающая: Способствует развитию понимания трёхмерного пространства.
Воспитательная: Сформировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность.
Материалы и оборудование: Компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush.
Форма занятия: Изучение нового материала
Ход занятия
№ |
Этапы |
Содержание |
1 |
Рефлексия настроения в начале занятия |
Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис 1).
Рисунок 1 – рефлексия настроения. |
2 |
Подготовительный
|
Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Создание «болванки» персонажа в ZBrush с помощью Z-сферы». Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов: o Работали ли вы раньше в 3D программах? o Если работали, то в каких именно? o Работали ли вы раньше с графическими планшетами? o Знаетели вы разницу между графическими редакторами и 3D программами? Учащиеся включают компьютеры, запускают программу ZBrush, расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом . |
2 |
Занятие «Создание «болванки» персонажа в ZBrush с помощью Z-сферы» |
На этом занятие мы с Вами поговорим об интерфейсе программы и основном способе разработки персонажа в программе. |
3 |
Содержание 1-Разбор интерфейса программы ZBrush. |
Для начала стоит отметить, что программа на английском языке, поэтому, если у кого-то проблемы с пониманием языка, внимательно смотрим на интерактивную доску, на которой задание будет выполняться с Вами совместно. Первым делом при запуске программы у Вас открывается вкладка Light Box. Заранее активированная вкладка, включающаяся автоматически при запуске программы. В ней расположены инструменты, фигуры, болванки, текстуры, материалы и файлы быстрого сохранения.
Теперь давайте с вами подробнее разберем панель инструментов непосредственно над рабочей областью. 1. Edit. Режим обязательный для активации. Он необходим для того, чтобы производить изменения именно с трехмерным объектом. Если же этот режим будет выключен, то объект станет плоским и вернуть его в трехмерное пространство уже будет невозможно; 2. Draw. Судя из названия, это режим рисования. Он может быть использован как в двухмерной модели, так и в трехмерном пространстве. При работе трехмерной моделью подразумевается «скульптинг» или лепка фигуры с помощью кистей; 3. Move. Режим изменения положения объекта в пространстве. Как правило необходим при работе со слоями; 4. Scale. Режим изменения размера того объекта, с которым мы работаем на данный момент; 5. Rotate. Режим поворота, изменения угла наклона объекта, с которым мы работаем на данный момент.
6. Далее у нас указаны режимы работы кисти. Mrgb, Rgb и M. Они обозначают, будет ли кисть лепить или же рисовать цветом. Соответственно Rgb Intensity это так называемый режим прозрачности/непрозрачности цвета; 7. Zadd и Zsub. Режимы вдавливания или выпячивания полигонов с помощью кисти. В зависимости от настроек самой кисти, режим работает по-разному; 8. Z Intensity. Сила интенсивности применения кисти к объекту; 9. Focal Shift и Draw Size. Размеры внутреннего и внешнего диаметра кисти; 10. ActivePoints и TptalPoints. Количество полигонов в модели. Верхние – количество выделенной модели или слоя, нижние – общее количество.
|
4 |
2 – Использование инструмента Z-сфера |
Последующим нашим действием будет создание нового объекта. Для этого нужно произвести следующие действия: во вкладке Light Box Найти вкладку Project и выбрать среди объектов ZSphere.ZPR и дважды кликнуть на нее левой кнопкой мыши, чтобы добавить ее в активные инструменты. Сфера автоматически должна была поместиться на рабочую область.
Первое, что необходимо знать: чтобы вращать объект, вам понадобится левая кнопка мыши. Если зажать ЛКМ на рабочей области, не задевая объект, то вы будете его вращать. При вращении если зажать клавишу Shift, то программа выровняет объект по той оси, которая была ближе к «основанию» рабочей области. Для перемещения объекта по трехмерному пространству можно использовать в правой части от рабочей области кновку быстрого действия Move, а для отдаления и приближения объекта Zoom3D.
Создавать персонажа мы будем с вами по уже готовому референсу. Референс – это развертка объекта с разных ракурсов и положения для детального отображения внешнего вида. Сперва, перед тем как загрузить референс, нужно подготовить рабочую область, а именно необходимо включить полигональную сетку по всем плоскостям. Для этого в панели справа от рабочей области находим уже активированную кнопку Flor и нажимаем на маленькие буквы «X» и «Z», так как «Y» уже активирована. Они должны стать белого цвета, а в рабочей области помимо «пола» должны появиться сетчатые «стены».
|
5 |
3– Загрузка референса. |
Для того, чтобы начать загрузку референса, в верхней части экрана находим вкладку Draw и заходим в нее. Курсор со вкладки убирать нельзя, иначе вкладка автоматически сворачивается. В открывшейся вкладке сначала открываем дополнительную вкладку Front-Back, то есть вид спереди-вид сзади. После этого нажимаем на кнопку Map1 и в открывшемся новом окне нажимаем внизу на кнопку Import для загрузки картинки.
В открывшемся окне выбираем картинку под именем «Вид спереди» и нажимаем «открыть». Таким образом картинка загружается в программу и становится основой создания персонажа.
Теперь нам необходим вид сбоку. Он загружается по тому же принципу, только уже во вкладке Left-Right, то есть вид слева-вид справа.
Последнее, что нам осталось сделать с референсом, это повернуть изображение вида сбоку, так как оно должно смотреть в другую сторону. Для этого в том месте, где мы загружали картинку вида сбоку находим кнопку Flip, и картинка отразится по горизонтали.
|
6 |
4 – Динамическая пауза
|
Учащиеся должны отключить мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и провести 4 вида разминок: 1. Для глаз: • движения глаз вверх-вниз; • движения глаз вправо-влево; • круговые движения глаз. 2. Для шеи: • повороты головы вправо-влево; • движения головой вверх-вниз; • круговые движения головой. 3. Для рук: • круговые движения кистями рук; • вращение нижней части рук, согнутых в локте; • вращение рук с кистями, прижатыми к плечам. 4. Для спины: • наклоны взад-вперёд; • наклоны вправо-влево; • развороты корпуса вправо-влево. После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу. |
7 |
5 – Создание одиночных частей тела. |
При создании болванки тела в первую очередь нужно отключить перспективу рабочей области. Она находится справа от рабочей области в панели задач под сокращением «persp» и горит оранжевым цветом. Однократным нажатием отключаем ее.
Теперь проверяем, чтобы была включена симметрия курсора. При наведении на сферу, на ней должно отображаться два кружка вместо одного. Если это не так, то однократно нажимаем на клавишу «X(Ч)». Разворачиваем рабочую область на вид спереди и выравниваем положение с помощью зажатой клавиши Shift. Теперь нам постоянно придется переключаться между режимами Draw, Move и Scale. Первым делом нам нужно обозначить первую сферу своего рода грудью персонажа. Её сначала нужно немного уменьшить с помощью режима Scale, а затем переместить до уровня шеи персонажа с помощью режима Move.
Теперь в режиме Draw создаем новую сферу, сведя два курсора в один зеленый, так, чтобы сфера была толщиной с шею персонажа. Из новой сферы создаем саму шею, при создании зажав клавишу Shift, чтобы она была такого же размера, как предыдущая, и в режиме Move вытягиваем до уровня подбородка персонажа.
Из шеи создаем сферу, размеров с лицо и выравниваем по рисунку. Из этой сферы создаём сферу чуть больше размером, чтобы заполнить голову целиком и точно так же выравниваем.
Теперь необходимо выровнять сферу по виду сбоку, точно так выровняв рисунок с помощью Shift.
Мы создаем болванку тела, поэтому такие вещи, как уши, волосы, одежда мы на данном этапе игнорируем. После создания головы возвращаемся к виду спереди и создаем туловище. Сначала сферу чуть больше груди до уровня талии, а затем сферу чуть больше талии до уровня таза.
Выравниваем сферы по обоим видам.
|
8 |
6 – Создание повторяющихся частей тела |
К повторяющимся частям тела относятся руки и ноги. Здесь нам понадобится симметрия в полной мере, поэтому задействованы будут уже оба курсора, вместо одного. Сначала создаем руки. Руки не растут из груди, они растут из плеч. Соответственно нам необходимо сначала создать плечи. Из сферы, обозначенной грудью мы создаем две небольшие сферы и выравниваем их по обоим видам.
После создаем из плеч еще две сферы меньшего размера. Как уже было сказано ранее, мы игнорируем одежду, а руки персонажа на самом деле не такой толщины, как одежда, поэтому мы их делаем тоненькими. Вытягиваем новые сферы до уровня локтя, выровняв по обоим видам.
Создаем следующие сферы еще меньшего размера, так как рука к запястью сужается, и вытягиваем до запястья, создавая впечатление, что персонаж прячет руки в карманы. Так как кистей рук не видно, их создавать мы не будем.
По тому же принципу создаются ноги. Ноги растут не из позвоночника, а из таза, поэтому точно так же создаем сначала основу. Затем дополнительные сферы, которые вытягиваем до колен, а затем еще сферы до лодыжек. У персонажа ноги тонкие, поэтому не нужно делать их толстыми.
Не забываем выравнивать сферы по обоим видам.
Последнее, что нам нужно сделать, это ступни. Делаем сферу от лодыжки достаточно большой, чтобы сделать пятку. Лучше всего это делать на виде сбоку. После выравнивания создаем совсем маленькую сферу для носочка и вытягиваем ее, создавая ступню.
В конечном итоге у нас должна получиться болванка.
Последнее, что нам нужно сделать, это перевести болванку в режим полигонов, чтобы в дальнейшем можно было скульптить работу и создавать остальные элементы персонажа. Для этого однократно нажимаем клавишу «A(Ф)». Фигурка должна стать белой и будто пластилиновой. Если были допущены ошибки при создании, повторным нажатием клавиши можно вернуть фигуру в режим Z-сферы и отредактировать ее.
Если работа получилась примерно такой же, как на интерактивной доске, значит ее можно окончательно перевести в режим полигонов, чтобы можно было ее скульптить. Для этого в верхней правой части экрана находим кнопку Make PolyMesh3D и однократно нажимаем на нее, завершая работу.
По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S, пишем вместо названия файла свою фамилию и сохраняем на Рабочий стол. |
9. |
Рефлексия, итог занятия. |
Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов: 1. Где находятся рабочие инструменты в программе? 2. Что обозначает режим RGB? 3. Что такое полигоны? И так давайте узнаем какое теперь у вас настроение. Перед каждым учащимся лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис 1).
Рисунок 1 – рефлексия настроения. Итог: На этом занятии мы с вами изучили интерфейс программы на начальном уровне работы, узнали, из каких объектов можно создавать своего персонажа, а так же создали основу персонажа для дальнейшей работы в программе. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.