Квест-технология на уроках истории
В соответствии с новыми образовательными стандартами нового поколения ведущими подходами в обучении стали компетентностный и системно-деятельностный, направленные на формирование предметных и метапредметных комптенций у обучающихся.
Вызовы, стоящие перед современной школой, привели к использованию инноваций в области предметных методик. Одной из таких технологий является квест-урок (от англ. «поиск приключений») - это урок, на котором материал изучается в виде игры (часто компьютерной), когда ученикам предлагается цепочка разнообразных логических заданий с последующим выполнением определенных действий. Подчеркнем, что это дидактическая игра со всеми ее признаками (учебные задачи, ограниченность во времени, правила, нацеленность на результат и конкретные роли всех участников).
Важнейшими элементами квест-урока являются повествование и обследование, при этом ключевую роль играют головоломки и задания, требующие от игрока умственного напряжения. Актуальность и востребованность подобных нетрадиционных уроков связана с необходимостью формирования предметных и метапредметных компетенций, среди которых ключевыми являются познавательные (в том числе ИКТ-компетенции) коммуникативные, регулятивные и личностные.
Подобные уроки позволяют обучающимся быть активными организаторами процесса обучения, поскольку они получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения для достижения цели, приобретая при этом навыки научно-практической деятельности.
Квест-урок эффективен и при организации дистанционного обучения, что крайне актуально в условиях открытого дистанционного, а также инклюзивного образования.
Одна из плодотворных идей, лежащих в основе квест-урока, - идея межпредметной интеграции. Учитель должен владеть не только предметными компетенциями, но и ИКТ-компетенциями, а учебная среда соответственно организована.
Итак, квест является очень своевременным и полезным инструментом для внедрения элементов игры в обучение. Обучение становится более интересным, кроме того, повышается мотивация. Современные преподаватели, применяющие квест-технологию, меняют традиционные методы обучения на более перспективные.
Квесты могут быть краткосрочными и долгосрочными. Целью краткосрочных проектов является приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Долгосрочные квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным квестом учащиеся должны уметь анализировать и трансформировать пученные знания, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания по теме. Работа над долгосрочным квестом может длиться от одной недели до месяца (максимум двух).
Работа над квестом включает в себя следующие этапы: 1.Начальный этап (командный). Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на одну роль.
2.Ролевой этап. Участники в соответствии с выбранными ролям и выполняют задания. Дополнительную мотивацию при выполнении квеста можно создать, предложив учащимся выбрать роли (например, ученый, журналист, детектив, архитектор и т.п.), и действовать в соответствии с ними.
Индивидуальная работа в команде направлена на получение общего результата.
Задания могут быть различными:
Задание-загадка. Такие задания делают игру наиболее интересной, они требуют синтеза информации из множеств источников.
Дизайн-задание, требующее создания предмета или продукта или плана-схемы достижения той или иной цели.
Творческие задания: кроссворды, ситуации-сценки, соцопрос, анкетирование, творческое перо, анаграммы, ролевые игры, письмо в будущее, создание кластера, рисование плаката, создание презентации, посещение виртуального музея, разработка проекта.
3. Заключительный этап. Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в интернете результаты исследования.
Результаты квеста на уроках истории и обществознания могут быть следующими:
- Создание базы данных по проблеме.
- Написание интерактивной истории (ученики могут выбирать варианты предложения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин).
- Создание документа, дающего анализ какой-либо сложной проблемы и приглашающий учащихся согласиться или не согласиться с мнением авторов.
- Интервью онлайн с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются учащимися, изучившими данную личность. (Это может быть политический деятель, литературный персонаж, известный ученый, участник войны или революции). Данный вариант работы лучше всего предлагать не отдельным ученикам, а мини-группе.
Таким образом, квест – это игра и обучение одновременно. Выполняя различные роли, обучающиеся рассматривают проблему с разных сторон.
Квест, используя информационные ресурсы сети Интернет и интегрируя их в учебный процесс, помогает эффективно решать целый ряд практических задач: использование информационных технологий для решения профессиональных задач, самообучение и самоорганизация, работа в команде, умение находить несколько способов решения проблемной ситуации.
В преподавании истории и обществознания технология квестов имеет большие перспективы. В ходе самостоятельной работы у учащихся появляется возможность по-новому рассмотреть процессы исторического развития нашей страны, вопросы общественно-политической и социальной жизни. Данная деятельность способствует более глубокому осмыслению учащимися прошлого и настоящего, ведет к формированию собственных оценок, развитию критического и творческого мышления учащихся.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.