Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"
Оценка 4.9

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Оценка 4.9
Научные работы
docx
администрации +1
Взрослым
23.05.2019
Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"
Аннотация В этой статье освещается информация об использовании эвристических игр с повышенной сложностью на более доступном элементарном уровне для разного уровня способности восприятия информации учеников. Рассматриваются различные направления для понимания и повышения качества знаний учеников, которые отвечают их индивидуальным потребностям. В статье исследуется роль учителя при включении игр в процесс обучения. Так же анализируются дифференциация эвристических игр непосредственно направленных от одного ученика к другому.
статья для директора.docx
Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка «What we learn with pleasure we never forget» Alfred Mercier Аннотация В этой статье освещается информация об использовании эвристических  игр с повышенной сложностью на более доступном элементарном уровне для  разного уровня способности восприятия информации учеников.  Рассматриваются различные направления для понимания и повышения  качества знаний учеников, которые отвечают их индивидуальным  потребностям. В статье исследуется роль учителя при включении игр в  процесс обучения. Так же анализируются дифференциация эвристических игр непосредственно направленных от одного ученика к другому.  Введение Что такое эвристика? Эвристика ­ это такой подход к поиску решения проблемы, который  происходит от древнегреческого слова ‘eurisko’, означающего ‘найти’, ‘поиск’ или ‘обнаружить’. Речь идет об использовании практического метода,  который не обязательно должен быть совершенным. Эвристические методы  ускоряют процесс достижения удовлетворительного решения. Используется  предыдущий опыт работы с сопоставимыми проблемами, которые могут  касаться проблемных ситуаций для людей, машин или абстрактных проблем.  Одним из основоположников эвристики является венгерский математик  Дьерги (Джордж) поля, который в 1945 году опубликовал книгу на эту тему  под названием ‘Как ее решить’. Он использовал четыре принципа, которые  легли в основу решения задач.В играх используются я так же применяют эти  технологии. Разнообразие имеет важное значение в обучении языку, и  последовательность игр, основанных на тех же принципах и методах, которые  используются при практическом освоении эвристического метода, хотя и  захватывающих и новых на первый взгляд. Используемые методы включают в  себя информационный разрыв, угадывание, поиск, сопоставление, обмен, сбор, объединение, организацию и карточные игры, настольные игры,  головоломки и ролевые игры. Организация Эвристических игр также иногда называется  секвенированием или заказом игр. Это игры, в которых игроки должны  получить информацию и действовать в соответствии с ней, чтобы  расположить предметы в определенном порядке. Мебель как изображение на  карточке, события в рассказе, или даже сами игроки! Простейшие виды деятельности основаны на принципе  информационного разрыва. В этих мероприятиях учащийся  имеет доступ к  одной информации, которая не доступна этому ученику, но однако ж другой  ученик должен получить эту информацию для успешного выполнения задачи.  Этот тип игры может быть односторонним, как в приведенном выше примере,  или взаимной, когда оба игрока имеют информацию, которую они должны  объединить для решения общей задачи. Игры могут проводиться парами или  небольшими группами, где все члены группы имеют некоторую информацию. Игра­это деятельность с правилами, целью и элементом удовольствия.  Существует два вида игр: соревновательные игры, в которых игроки или  команды соревнуются, чтобы первыми достичь цели, и кооперативные игры, в  которых игроки или команды работают вместе для достижения общей цели.  Оба вида описаны в этой книге. В соответствии с учебной деятельностью эвристические игры,  исследуемые мной как «Speaking games» можно выделить два типа:  лингвистические игры и коммуникативные игры. В лингвистических играх  цель игры­лингвистическая точность, то есть создание правильной структуры.  Коммуникативные игры, однако, являются деятельностью с целью или целью,  которая не является лингвистической. Успешное завершение игры будет  включать в себя выполнение такой задачи, как рисование маршрута на карте,  заполнение диаграммы или поиск двух одинаковых картинок, а не правильное  производство структуры. Однако для выполнения этой задачи необходимо  будет использовать язык, и при тщательном построении задачи можно будет  заранее указать, какой язык потребуется. Акцент в лингвистических играх делается на точность,  в  коммуникативных ­ на беглость, на успешное общение, а не на правильность  языка. Таким образом, игры в этой книге охватывают весь спектр точности и  беглости. Это поднимает вопрос о том, как и где они должны использоваться в классе. Игры следует рассматривать как неотъемлемую часть языковой  программы, а не как забавное занятие в пятницу днем или в конце семестра.  Они могут обеспечить как много сконцентрированную контролируемую  практику как традиционное сверло или возможность для реального сообщения на более свободном конце спектра и таким образом образовать мост между  классом и реальным миром Эти игры могут использоваться на всех этапах перехода от  контролируемой к свободной практике, служа на одном конце диапазона в  качестве вспомогательного средства памяти и повторения, с другой стороны,  как шанс свободно использовать язык и как средство для достижения цели, а  не самоцель. Они также могут служить диагностическим инструментом для  учителя, который может отметить проблемные моменты и принять  соответствующие меры. В моей статье я исследую  три основных вида деятельности при  применении эвристического метода: парная работа с участием двух  партнеров, работа в малых группах с участием групп из трех или четырех  человек и деятельность всего класса, где каждый свободно перемещается по  комнате. Все эти мероприятия требуют определенной гибкости в  формировании групп и организации занятий. Для групповой работы разделите класс на три группы и четыре группы.  Любое число разделится на комбинацию из трех и четырех, например,  тринадцать учеников составят три группы по три и одну группу по четыре,  двадцать три ученика составят пять групп по четыре и одну группу по три. В большинстве случаев игры всего класса были разработаны таким  образом, что половина класса остается сидящей, и только половина  перемещается, так что учителя, которые испытывают большие трудности с  такими играми, которые требуют много учеников, чтобы передвигаться, могут играть в эти игры контролируемым образом. В моей статье, работая над типологией дидактических игр и  методиками преподавания, я выделила такие основные коммуникативные  аспекты эвристических игр как:  Угадайки­это привычный вариант по этому принципу. Игрок с  информацией намеренно скрывает ее, в то время как другие  догадываются, что это может быть.  Поисковые игры ­ это еще один вариант, охватывающий весь класс. В  этих играх каждый в классе имеет одну информацию. Игроки должны  получить всю или большой объем доступной информации, чтобы  заполнить анкету или решить проблему. Таким образом, каждый  студент одновременно является и дарителем, и собирателем  информации.  Совпадающие игры основаны на другом принципе, но также  предполагают передачу информации. Эти игры предполагают  сопоставления соответствующих пар карт или картинок и могут быть  воспроизведены как целый класс активности, где все должны  циркулировать, пока они не найдут партнера с соответствующей карты  или изображения; или как pairwork или небольшой группе, где игроки  должны выбрать картинки или открытки из набора, чтобы  соответствовать те выбирают своих партнеров из того же выбора, или  как игра в карты на оснастку принцип.  «Matching­up» игры основаны на головоломки или "фитинг вместе"  принцип. Каждый игрок в группе имеет список мнений, предпочтений,  желаний или возможностей. Путем обсуждения и компромисса, группа  должна прийти к согласию.  Обменные игры основаны на принципе "бартера". Игроки имеют  некоторые статьи, карточки или идеи которые они воплощают или  имеют желание их обменять на других. Цель игры состоит в том, чтобы  сделать обмен, который является удовлетворительным для обеих  сторон. В коллекционировании игры, игроки должны собирать карты для того,  чтобы завершить набор. Они могут быть воспроизведены в целом  деятельности класса, где игроки свободно циркулировать, обмениваясь статьи или карты наугад, или как обычная карточная игра. В соответствии с моей исследовательской деятельностью, проанализировав различные эвристические игры я составила целесообразный список игр с их  функциями, структурами и темами. game 1 Doppelganger function greetings and  introductions structures Hello. What’s your name? 2 Spelling lotto 3 Ladybird bingo 4 Clockmatch 5 Lost in the post 6 Wedding photos 7 Mine! 8 National dress 9 Don’t worry! 10 Identity parade 11 Class colours 12 What is it? What’s your name? spelling numbers telling the time What’s the time? asking for and  giving personal  information asking and saying  who someone is Who’s this/that? This is/That’s X. Whose is this/are these?  mine + possessives What’s your name? My name is ... . Where are you from? Are you ...? Yes, I am/No, I’m not. asking and saying  who things belong  to asking about  country and  nationality asking about  feelings describing people Is he/she ...? asking about  preferences describing  objects/shapes Is it ...? What colour is/are ...? topic area names letters of the  alphabet numbers (1­20) time names and  addresses family members family, clothes country and  nationality feelings people’s  appearances colours size and shape Выводы: Игры лучше всего настроить демонстрацией, а не длительным  объяснением. Учитель должен кратко объяснить, что включает в себя игра,  раздать ксерокопии карт, давая студентам немного времени, чтобы изучить  их, а затем продемонстрировать игру с одним из студентов перед классом. Будет обнаружено, что идея игры, вероятно, легче для студентов понять из  видения карт, чем из словесного объяснения, и что по мере того, как они  становятся более знакомы с идеей игр и используемых методов, любые  первоначальные проблемы, вызванные незнанием, быстро исчезнут. Там, где  карточные игры играют в небольших группах, учителя могут раздавать  соответствующие графические правила листы для каждой группы студентов  вместе с картой(картами). Затем вы можете либо позволить студентам  "прочитать" правила сами, чтобы иметь дело с проблемами, или, с менее  уверенными группами, пройти весь класс через каждый шаг правил.  Роль учителя в этой деятельности заключается в мониторинге и  ресурсном центре, который перемещается из группы в группу, слушает,  предоставляет любой необходимый язык, отмечает ошибки, но не прерывает и не исправляет, поскольку это препятствует беглости и портит атмосферу. Это хорошая идея, чтобы носить с собой бумагу и ручку и отметить любые  постоянные ошибки или области сложности. Затем они могут быть  рассмотрены в сеансе обратной связи после игры. Во многих случаях в игру  можно играть с разными партнерами или с разными ролевыми картами. Средняя продолжительность игр в книге составляет около 15­20 минут. В своей статье игры являются дифференциационными и отвечают  индивидуальным умственным способностям ученика. Для этого я в моей  исследовательской деятельности рассмотрела * игровую деятельность на еще более низком уровне, с очень ограниченным  языком, для почти всех начинающих • игры, которые не были слишком сложными концептуально для начинающих * некоторая поддержка с проблемой того, как настроить и объяснить игры на  языке, который поймут новички * игры, которые также подходят для младших школьников. Я изучила потребности учеников и выделила следующие аспекты(для  более легкого усвоения информации): 1 ограничение языка Язык в коммуникативных играх для начинающих разбит на более  мелкие части, чем в предыдущей книге. Там для одной игры часто требовалось несколько разных показателей: здесь язык был сохранен до одной структуры и одного обмена, а также небольшое количество новых словарных  элементов за игру. Например, "поиск Мистера Икс" в элементарных  коммуникационных играх требует следующего: как его зовут? Какой у него  адрес? Чем он занимается? Откуда он взялся? В коммуникативных играх для  начинающих эти структуры разбросаны по пяти играм, которые касаются  имен, номеров, адресов, рабочих мест и национальности. 2 концептуальная сложность Я попыталась сделать структуру игры в коммуникативных играх  начинающих проще. Некоторые группы новичков, незнакомые с  коммуникативными методами, чувствуют себя дезориентированными не  только новым языком, который они должны усвоить, но и новыми методами.  Я стремилась сделать цель игр как можно более простой и легкой для  понимания, и опираться на игровые типы, такие как соответствующие  карточные игры, с которыми студенты, вероятно, будут знакомы из своего  дома. Каждая игра имеет четкую и простую цель: необходима только одна  операция, например матч, найти, собрать, обмен, организовать или угадать, и,  как только эти термины будут поняты студентами, это должно быть легко  продемонстрировать, как играть. Около трети игр в книге pairwork, третью  небольшую группу игры, а третий­целый класс игр. Учителя иногда находили  игры целого класса более сложными с новичками (вероятно, потому, что не  так­то просто следить за тем, что происходит, и выяснить, кто не понял). Я  думаю, что важно включать их ради разнообразия, а также потому, что они  оказывают хорошее влияние на динамику группы, поощряя студентов  смешиваться и давая им ощущение объединения в группу. Но, помня об  учителях, которые считают их более сложными в организации, я разработал  большинство этих игр, поэтому половина класса может оставаться на месте, и только половина встает и бродит. Это облегчит (а) понимание учащимися  цели игры и (Б) организацию игры учителями, особенно в больших группах. 3 проблема метаязыка Проблема с новичками заключается в том, что любая деятельность,  которая влечет за собой больше, требует от них понимания языка, который  намного сложнее, чем крошечный объем языка, который они изучили до сих  пор. Это не должно рассматриваться как непреодолимая проблема. На самом  деле, это помогает, если вы рассматриваете это в положительном свете ­ и вовсе не как проблему: объяснения и инструкции, которые вам придется дать, чтобы настроить игры, формируют курс мини­прослушивания  самостоятельно! И процессы, которые будут проходить студенты­слушая и  наблюдая, как вы объясняете и демонстрируете, слушая и делая, как они  выполняют инструкции ­ образуют очень естественный способ приобретения  языка, очень похожий на процессы, через которые проходит носитель языка  при приобретении своего собственного языка. Однако я признаю проблему и выделила новые функции, которые могут  быть особенно полезны начинающим учителям или учителям, которые менее  знакомы с коммуникативными методами: (a) пошаговое объяснение того, как  продемонстрировать, как играть в игру (через визуальные демонстрации, а не  словесные объяснения) вместе с (b) списком языка класса, необходимого для  настройки игры. Еще одной новой особенностью является предоставление  иллюстрированных правил листов для карточных игр, где роли даются в виде  полосы мультфильма. Я надеюсь, что все эти новые функции сделают учебный процесс более  доступным, увлекательным и повлияют на уровень совершенствования знаний  учеников. Литература  С. А. Матвеев «Тренажер по грамматике»  «Timesaver Grammar Activities» Elem  Macmillian/McGraw­Hill “TIME for Kids Teachers Manual”  Macmillian/McGraw­Hill “TIME for Kids Student Reader”  Weldon Owen Inc. “Show Me How – 500 Things You Should Know”  Д. Морозова «Английские игры. Лексические игры. Страны и  Путешествия»  А. В. Нагорная «Английские времена в текстах и упражнениях» 2007   Joy Evans, Jo Ellen Moore“Fairy Tale Sequencing”  “Bubbles” by Deborah Underwood from Ladybug, Magazine for Young  Children Reprinted by permission of Carus Publishing   Company, Cricket Magazine Group.  “The Caterpillar” by Douglas Florian Copyright © 1994. Used by  permission.   “Hamster Hide­and­Seek” by Avis Harley Text Copyright © 2011.  Reprinted by permission of HarperCollins Publishers.  “Loose and Limber” from WHISKERS AND RHYMES by Arnold Lobel.  Text Copyright © 1985 by Arnold Lobel. Reprinted by   permission of HarperCollins Publishers.  “Cloud Parade” by Kristen M. Camiolo from Ladybug, Magazine for Young Children. Reprinted by permission Carus Publishing   Company, Cricket Magazine Group.   “Sunflakes” from COUNTRY PIE by Frank Asch. Text Copyright © 1979  by Frank Asch. Reprinted by permission of HarperCollins   Publishers.  “Sarah Enters a Painting” by Susan Katz. Reprinted with the permission of  Simon and Schuster Children’s Publishing Division.  Петрановская Л. Игры на уроках русского языка  Бурмакина Л. В."Ролевые игры на уроках английского языка"  Дж.Стайнберг «110 игр на уроках английского языка»  Penny McKay, Jenny Guse «Five­minute activities for young learners»   Veronica Gelfgren «Fun with flashcards»   Электронное издание «Every day I learn through play»   Nicola Drinkwater «Games and activities for primary modern foreign  languages»

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"

Статья "Применение коммуникативных и эвристических игр на уроках английского языка"
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
23.05.2019