Технологическая карта урока по основам программирования "Проект «Анимация. Путешествие котёнка» (5 класс)
Оценка 4.6

Технологическая карта урока по основам программирования "Проект «Анимация. Путешествие котёнка» (5 класс)

Оценка 4.6
Разработки уроков
doc
информатика
5 кл
25.03.2017
Технологическая карта урока по основам программирования "Проект «Анимация. Путешествие котёнка» (5 класс)
Технологическая карта урока по основам программирования в 5 классе.doc

 

Технологическая карта фрагмента урока по ФГОС в 5 классе

ФИО педагога: Беломыльцева Елена Александровна, МКОУ «Новоусманская СОШ №3»

Предмет: основы программирования

Класс: 5

Тема: Проект «Анимация. Путешествие котёнка»

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков

Цели урока: совершенствовать знания, умения и навыки учащихся по использованию конструкций повторения, операторов для создания анимации и решения  вычислительных задач.

Задачи:

образовательные: продолжить формирование понятий о спрайтах, скриптах, анимации, применение различных циклических конструкций;

развивающие: уметь самостоятельно и в сотрудничестве добывать знания исследовательским, частично-поисковым методом и применять их для создания работающего мини-проекта.

воспитательные: воспитывать чувство ответственности за общий успех, формулировать собственное мнение и позицию, проявлять творческий подход при разработке и создании собственного проекта для решения поставленной задачи.

Планируемые результаты:

личностные: умение точно и грамотно излагать свои мысли в устной речи, выстраивать аргументацию, понимать смысл поставленной задачи, формирование способности и готовности к общению и сотрудничеству со сверстниками в процессе учебно-исследовательской, творческой деятельности;

метапредметные:

регулятивные: владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; владение умениями самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;

познавательные: формирование ИКТ-компетентности; проявление импровизации, индивидуальных творческих способностей при выполнении задания, исследование собственных способов решения задачи, создание алгоритмов деятельности спрайтов, используя изученные ранее программные блоки (скрипты);

коммуникативные: проявление инициативы и активности, участие в коллективном обсуждении поставленной задачи, решении проблем, умение формулировать собственное мнение и адекватное оценивание собственного поведения и поведения окружающих.

предметные: использовать различные циклические конструкции для создания анимации, а также знать и составлять алгоритмы действий спрайтов, скрипты,  для решения линейных уравнений вида a* x=b, x-a=b; создавать мини-проект с последующей его презентацией.

Технология: ИКТ, проектно-исследовательская с элементами игры, учебное сотрудничество.

Материально – технические средства: ПК (ноутбуки) с установленной программой Scratch 1.4,

интерактивная доска с мультимедийным проектором,

электронные носители,

карточки для групповой работы, дидактические наборы для составления алгоритмов,

фрагмент из мульфильма «Котёнок с улицы Лизюкова», ЭОР «Суперфизкультминутка».

 

 

Основные этапы организации учебного времени

Дидактическая

цель этапа

Деятельность

учителя

Деятельность

 учащихся

Формируемые УУД

Организационный.

Положительный настрой на учебную деятельность.

 

Приветствие учащихся, создание позитивного настроения учащихся.

Деление учащихся на группы.

 

Распределение ролей в группах, подготовка к уроку.

 

Целеполагание и мотивация.

Формулировка темы и цели занятия.

Организация работы учащихся в группах, выдача карточек для работы в группе, консультации по возникшим у детей вопросам.

Показ фрагмента мультфильма «Котёнок с улицы Лизюкова» для уточнения темы и целей урока.

Выполняют задание №1 (карточка).

Определяют тему урока.

Просматривают фрагмент мультфильма.

В ходе беседы с учителем уточняют тему и формулируют цели урока.

коммуникативные: умение формулировать собственное мнение и мысли в устной форме, планирование учебного сотрудничества с учителем и одноклассниками, договариваться о совместной деятельности

познавательные: умение анализировать текст и выделять «лишнее» в предложенной информации

 регулятивные: целеполагание

 

Постановка исследовательской проблемы

Постановка проблемы и её решение

Предлагает учащимся выполнить задание №2 (найти решение линейного уравнения a*xb=c, где x – переменная, а  a,b,c – натуральные числа, отличные от 0).

Выполняют задание №2.

Выдвигают свои предложения, обсуждают решение.

коммуникативные: умение работать в группе

познавательные: уметь добывать новые знания, применять свой жизненный опыт

 

Обобщение и систематизация знаний.

Обеспечение осмысленного обобщения, усвоения и систематизации знаний.

Выполните задание №3. Для этого вам необходимо вспомнить основные понятия, конструкции, блоки, чтобы составить алгоритм для спрайтов.

Учитель направляет работу учащихся в группах.

Выполняют задание №3,

демонстрируют результат на доске.

познавательные: создание алгоритмов деятельности спрайтов, используя изученные ранее программные блоки (скрипты)

коммуникативные: умение анализировать, делать умозаключения

 

Практическая работа

Выполнение мини-проекта.

Контролирует и направляет деятельность учащихся.

Осуществляют деятельность по применению полученных знаний. Выполняют собственный проект.

познавательные: умение применять полученные знания для создания мини-проекта, проявлять творческий подход при разработке и создании собственного проекта для решения поставленной задачи

личностные: самоопределение

 

Физкультминутка

здоровьесберегающая технология

Показывает ЭОР

Выполняют упражнения для двигательного аппарата и для глаз

коммуникативные: умение слушать и слышать, личностные:  самоорганизация  регулятивные: саморегуляция

 

Защита проекта

Посмотреть уровень усвоения темы при выполнении проекта

Задаёт сопутствующие вопросы

Демонстрируют свой проект, отвечают на вопросы учителя

коммуникативные: правильно строить высказывания

регулятивные: осознание качества и уровня усвоения

Рефлексия

Дать оценивание своей работы и работы класса

Предлагает написать сиквейн для понятия «Анимация».

Предлагает дать оценку урока, продолжив предложения «Сегодня на уроке я повторил…», «Сегодня на уроке я поставил себе оценку…», «Сегодня на уроке я закрепил…» и т.д

Учащиеся составляют сиквейн, отвечают на вопросы учителя.

регулятивные: смыслообразование (какое значение и какой смысл имеют для меня сегодняшние знания?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задания для работы в группе

Ответы учащихся

Баллы

1. Определите «лишнее» слово и запишите его в соседний столбец:

Принтер, наушники, проект, монитор

 

 

 

Мышь, сканер, микрофон, анимация

 

 

 

Исследователь, разработчик, путешествие

 

 

 

2. Решите уравнение a*xb=c, где x – переменная, а  a,b,c – натуральные числа, отличные от 0.

 

 

 

 

 

3.Составьте алгоритм для спрайта из предложенных конструкций (раздаточный материал).

 

 

 

4. Выполните проект и сохраните под своей фамилией.

 

 

 

 

 

Задания для работы в группе

Ответы учащихся

Баллы

1. Определите «лишнее» слово и запишите его в соседний столбец:

Принтер, наушники, проект, монитор

 

 

 

Мышь, сканер, микрофон, анимация

 

 

 

Исследователь, разработчик, путешествие

 

 

 

2. Сформулируйте тему урока, используя выбранные «лишние» слова из номера 1.

 

 

 

3. Установите соответствие:

1.

 

1. Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ()

 

 

 

2.

2. Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно

 

 

 

4. Продолжить определение:

Программы, созданные в среде Скретч, называют …

 

 

 

Персонажи проекта – это…

 

 

 

Определённый фон, на котором размещается спрайт, называют …

 

 

 

Последовательность действий, которую должен выполнить спрайт, называют…

 

 

 

5. Выполните проект и сохраните под своей фамилией.

 

 

 

 

 

Проект «Бегемот решает уравнение».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Порядок выполнения работы:

1. На вкладке Сенсоры выбрать «Спросить … и ждать», вместо «Как ваше имя?» вписать «а=?»

2. На вкладке Переменные создать переменную (например, y)

 и выбрать

 

 

 

3. Перейти к вкладке Сенсоры и выбрать

,  переместив его окно с нулём.

4. Для вычисления неизвестно величины перейти на вкладку Операторы и выбрать нужные скрипты. В пустые окна вставить необходимые переменные из вкладки Переменные.

 

5. Доработайте программу по вашему желанию.


Технологическая карта фрагмента урока по

Технологическая карта фрагмента урока по

Основные этапы организации учебного времени

Основные этапы организации учебного времени

Практическая работа Выполнение мини-проекта

Практическая работа Выполнение мини-проекта

Задания для работы в группе

Задания для работы в группе

Последовательность действий, которую должен выполнить спрайт, называют… 5

Последовательность действий, которую должен выполнить спрайт, называют… 5
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
25.03.2017