Технологическая карта фрагмента урока по ФГОС в 5 классе
ФИО педагога: Беломыльцева Елена Александровна, МКОУ «Новоусманская СОШ №3»
Предмет: основы программирования
Класс: 5
Тема: Проект «Анимация. Путешествие котёнка»
Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков
Цели урока: совершенствовать знания, умения и навыки учащихся по использованию конструкций повторения, операторов для создания анимации и решения вычислительных задач.
Задачи:
образовательные: продолжить формирование понятий о спрайтах, скриптах, анимации, применение различных циклических конструкций;
развивающие: уметь самостоятельно и в сотрудничестве добывать знания исследовательским, частично-поисковым методом и применять их для создания работающего мини-проекта.
воспитательные: воспитывать чувство ответственности за общий успех, формулировать собственное мнение и позицию, проявлять творческий подход при разработке и создании собственного проекта для решения поставленной задачи.
Планируемые результаты:
личностные: умение точно и грамотно излагать свои мысли в устной речи, выстраивать аргументацию, понимать смысл поставленной задачи, формирование способности и готовности к общению и сотрудничеству со сверстниками в процессе учебно-исследовательской, творческой деятельности;
метапредметные:
регулятивные: владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; владение умениями самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи;
познавательные: формирование ИКТ-компетентности; проявление импровизации, индивидуальных творческих способностей при выполнении задания, исследование собственных способов решения задачи, создание алгоритмов деятельности спрайтов, используя изученные ранее программные блоки (скрипты);
коммуникативные: проявление инициативы и активности, участие в коллективном обсуждении поставленной задачи, решении проблем, умение формулировать собственное мнение и адекватное оценивание собственного поведения и поведения окружающих.
предметные: использовать различные циклические конструкции для создания анимации, а также знать и составлять алгоритмы действий спрайтов, скрипты, для решения линейных уравнений вида a* x=b, x-a=b; создавать мини-проект с последующей его презентацией.
Технология: ИКТ, проектно-исследовательская с элементами игры, учебное сотрудничество.
Материально – технические средства: ПК (ноутбуки) с установленной программой Scratch 1.4,
интерактивная доска с мультимедийным проектором,
электронные носители,
карточки для групповой работы, дидактические наборы для составления алгоритмов,
фрагмент из мульфильма «Котёнок с улицы Лизюкова», ЭОР «Суперфизкультминутка».
Основные этапы организации учебного времени |
Дидактическая цель этапа |
Деятельность учителя |
Деятельность учащихся |
Формируемые УУД |
Организационный. |
Положительный настрой на учебную деятельность.
|
Приветствие учащихся, создание позитивного настроения учащихся. Деление учащихся на группы.
|
Распределение ролей в группах, подготовка к уроку. |
|
Целеполагание и мотивация. |
Формулировка темы и цели занятия. |
Организация работы учащихся в группах, выдача карточек для работы в группе, консультации по возникшим у детей вопросам. Показ фрагмента мультфильма «Котёнок с улицы Лизюкова» для уточнения темы и целей урока. |
Выполняют задание №1 (карточка). Определяют тему урока. Просматривают фрагмент мультфильма. В ходе беседы с учителем уточняют тему и формулируют цели урока. |
коммуникативные: умение формулировать собственное мнение и мысли в устной форме, планирование учебного сотрудничества с учителем и одноклассниками, договариваться о совместной деятельности познавательные: умение анализировать текст и выделять «лишнее» в предложенной информации регулятивные: целеполагание
|
Постановка исследовательской проблемы |
Постановка проблемы и её решение |
Предлагает учащимся выполнить задание №2 (найти решение линейного уравнения a*x – b=c, где x – переменная, а a,b,c – натуральные числа, отличные от 0). |
Выполняют задание №2. Выдвигают свои предложения, обсуждают решение. |
коммуникативные: умение работать в группе познавательные: уметь добывать новые знания, применять свой жизненный опыт
|
Обобщение и систематизация знаний. |
Обеспечение осмысленного обобщения, усвоения и систематизации знаний. |
Выполните задание №3. Для этого вам необходимо вспомнить основные понятия, конструкции, блоки, чтобы составить алгоритм для спрайтов. Учитель направляет работу учащихся в группах. |
Выполняют задание №3, демонстрируют результат на доске. |
познавательные: создание алгоритмов деятельности спрайтов, используя изученные ранее программные блоки (скрипты) коммуникативные: умение анализировать, делать умозаключения
|
Практическая работа |
Выполнение мини-проекта. |
Контролирует и направляет деятельность учащихся. |
Осуществляют деятельность по применению полученных знаний. Выполняют собственный проект. |
познавательные: умение применять полученные знания для создания мини-проекта, проявлять творческий подход при разработке и создании собственного проекта для решения поставленной задачи личностные: самоопределение
|
Физкультминутка |
здоровьесберегающая технология |
Показывает ЭОР |
Выполняют упражнения для двигательного аппарата и для глаз |
коммуникативные: умение слушать и слышать, личностные: самоорганизация регулятивные: саморегуляция
|
Защита проекта |
Посмотреть уровень усвоения темы при выполнении проекта |
Задаёт сопутствующие вопросы |
Демонстрируют свой проект, отвечают на вопросы учителя |
коммуникативные: правильно строить высказывания регулятивные: осознание качества и уровня усвоения |
Рефлексия |
Дать оценивание своей работы и работы класса |
Предлагает написать сиквейн для понятия «Анимация». Предлагает дать оценку урока, продолжив предложения «Сегодня на уроке я повторил…», «Сегодня на уроке я поставил себе оценку…», «Сегодня на уроке я закрепил…» и т.д |
Учащиеся составляют сиквейн, отвечают на вопросы учителя. |
регулятивные: смыслообразование (какое значение и какой смысл имеют для меня сегодняшние знания?) |
Задания для работы в группе |
Ответы учащихся |
Баллы |
|
1. Определите «лишнее» слово и запишите его в соседний столбец: |
|||
Принтер, наушники, проект, монитор |
|
|
|
Мышь, сканер, микрофон, анимация |
|
|
|
Исследователь, разработчик, путешествие |
|
|
|
2. Решите уравнение a*x – b=c, где x – переменная, а a,b,c – натуральные числа, отличные от 0. |
|||
|
|||
3.Составьте алгоритм для спрайта из предложенных конструкций (раздаточный материал). |
|
|
|
4. Выполните проект и сохраните под своей фамилией. |
|
|
|
Задания для работы в группе |
Ответы учащихся |
Баллы |
||
1. Определите «лишнее» слово и запишите его в соседний столбец: |
||||
Принтер, наушники, проект, монитор |
|
|
|
|
Мышь, сканер, микрофон, анимация |
|
|
|
|
Исследователь, разработчик, путешествие |
|
|
|
|
2. Сформулируйте тему урока, используя выбранные «лишние» слова из номера 1. |
|
|
|
|
3. Установите соответствие: |
||||
1.
|
1. Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить () |
|
|
|
2. |
2. Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно |
|
|
|
4. Продолжить определение: |
||||
Программы, созданные в среде Скретч, называют … |
|
|
|
|
Персонажи проекта – это… |
|
|
|
|
Определённый фон, на котором размещается спрайт, называют … |
|
|
|
|
Последовательность действий, которую должен выполнить спрайт, называют… |
|
|
|
|
5. Выполните проект и сохраните под своей фамилией. |
|
|
|
Проект «Бегемот решает уравнение».
Порядок выполнения работы:
1. На вкладке Сенсоры выбрать «Спросить … и ждать», вместо «Как ваше имя?» вписать «а=?»
2. На вкладке Переменные создать переменную (например, y)
и выбрать
3. Перейти к вкладке Сенсоры и выбрать
, переместив его окно с нулём.
4. Для вычисления неизвестно величины перейти на вкладку Операторы и выбрать нужные скрипты. В пустые окна вставить необходимые переменные из вкладки Переменные.
5. Доработайте программу по вашему желанию.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.