Урок-игра. Квест, посвященный изучению изобразительного искусства в пейзаже, по средствам игры

  • docx
  • 20.02.2022
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Урок-квест_Пейзаж-большой мир.docx

Технологическая карта урока на основании выбора стратегии взаимодействия учителя и учеников

по технологии школьного образовательного туризма

1.

Тема урока

Пейзаж – большой мир

2.

Место урока в системе курса

Урок №29 в курсе предмета «Изобразительное искусство» 6 класс

3.

Тип урока

Урок-квест

4.

Цель урока (для учителя)

Сформировать представление о культурно-историческом наследии природы по средствам игры; развить навыки видеть и чувствовать характерные особенности своей природы через  изображение уходящего вдаль пространства, приме­няя правила линейной и воздушной перспективы в характерном пейзаже. Ориентирование в помещениях. Умение видеть и фантазировать

 

5.

Стратегия взаимодействия

Сотрудничество с одноклассниками, с учителем, с окружающей природой и памятниками архитектуры

 

 

 

 

 

 

Технологическая карта образовательного квеста

по предмету ______ИЗО______класс __6_ «Пейзаж – большой мир»

 

Элементы

структуры

Требования к разработке квеста

Название

Пейзаж – большой мир

Направленность квеста

Художественное и литературное образование

Цель и задачи

Цель: закрепление пройденного материала урока через квест, духовно-нравственное развитие, воспитание и социализация

Задачи: расширить кругозор учащихся; активно применить на практике свои умения; раскрыть творческие способности; поиск и выделение необходимой информации; расширить знания учащихся о пейзаже как самостоятельном жанре искусства;  показать многообразие форм и красок в изображении пейзажа;

 

обобщить знания учащихся об основных видах и жанрах изобразительного искусства; формировать умение различать их; развивать зрительную и эмоциональную чувствительность; формировать эстетические чувства, вкус; активизировать инициативу учащихся; воспитывать чувство коллективизма, умение работать в микроколлективе.

Продолжительность

От 1 урока до 4 уроков

Основную работу над заданиями учащиеся проводят во внеурочное время самостоятельно. В урочное время проходят организационный этап (разделение на группы, разъяснение легенды и заданий) и консультации (особенно для группы, которые выбрали архитектурный и городской пейзаж); подведение итогов (в краткой форме).

Возраст учащихся / целевая группа

10-13 лет

Легенда

Перед вами мир искусств и волшебства, попав в этот мир из-за бурной деятельности мага-недоучки, вам предстоит найти музей, проникнуть в него и провести в нем ночь. Для того что бы выбраться из мира искусств, необходимо пройти залы в музеи живописи с ожившими выставками, решить задачки и головоломки, найти в музее портал переноса и пройти сквозь него в свой мир. Поможет в этом карта с указанием расположением музея, а в нем залов репродукций и выставок, а пройдя по всем точкам выбраться к порталу.

 

Квест-герои

Маги-учителя отвлекают и запутывают учащихся, ожившие художники помогают найти правильные ответы, ключи подсказки встречаются в помещениях, если ребята не справились с заданиями.

 

Основное задание / основная идея

Квест-игра по типу «Остров сокровищ» и «Тайный мир». Ребята делятся на три команды, выбирают капитана, получают свои карты с заданиями путем выбора из предложенных магических карт, у каждой команды свое индивидуальное прохождение на время, передвигаются по классам, выполняют различные задания-получают фишки в конверте. Вскрыть конверты не смогут до выполнения последнего задания. Судьи подсчитывают у каждой команды конверты, вскрывают их и подсчитывают фишки. Фишки разных номиналов. Побеждает та команда, у кого большее количество фишек и правильных ответов

Сюжет и продвижение по нему

Продвижение квеста является штурмовым видом. Сюжет игры:

Прежде всего Квест начинается с того, что учащиеся  приходят в школу, но попадают в магический мир по ошибке мага-недоучки из параллельного мир. Он такой же ученик, как и наши ребята, но он неправильно задал координаты размещения портала  для перемещения, и ребята перенеслись в Мир искусств. Для того что бы выбраться необходимо:

1.      Поделиться на три команды;

2.      Выбрать капитана/командира команды

3.      Каждый капитан получает подсказку от мага-недоучки в виде карты. Но что бы карту получить и использовать необходимо пройти 1 задание.

4.      Получив карту, ребята ориентируясь на подсказки и точки с заданиями решают коллективно свой маршрут. У каждой команды свой индивидуальный путь.

5.      Ребята проходят испытания, у каждой команды по 10 игр.

6.      Каждая игра, успешно прошедшая награждается конвертом с определенным количеством фишек + подсказка на прохождение следующего задания. Если команда не проходит задание/задание не выполнено, то либо команду штрафуют либо дают дополнительное испытание – это зависит от маглов и магов которые помогают или наоборот мешают пройти  испытание.

7.      Все команды прошедшие 10 испытаний приходят к порталу перемещений для возврата на Землю, в свою параллель. Если смогли прийти все три команды – то подсчетом конвертов и количеству фишек решается исход состязаний и соответственно победитель в игре.

При 1 раскладе: не все команды добираются до финиша. Команда. застрявшая в Мире искусств проигрывает, но ее можно вернуть на Землю. Делает это выигравшая команда – создает дополнительное испытание и помогает ребятам вернутся.

При 2 раскладе: никто из трех команд не смог пройти испытания и вернуться на Землю, то все участники (все участники команд собираются вместе у портала) предоставляют по одной своей вещи связанной с его жизненной энергией и собирают ключ к порталу в виде имени самого известного художника любителя головоломок ( Леонардо Да Винчи).

Конец квеста

Задания / препятствия

1.      Блиц опрос «Что? Где? Когда?» Кто быстрее ответит

2.      Решение кроссворда «Живопись в пейзаже». Плакат с кроссвордом на время

3.      Большая картина или маленькая – интерактивная игра

4.      Игра «Мемори» запомни самые лучшие российские пейзажи. Найти повторяющиеся пейзажи. Настольная игра на время

5.      Законы перспективы для пейзажа. Игра 10 фактов о перспективе

6.      Определить картину из задания, найти автора и собрать пазл

7.       Искусство или нет? Игра в ликвидацию

8.      Путешествие в музее. На время определить жанры картин, и разложить равильно репродукции изображенные на карточках

9.      Загадочное письмо. Игроки получают шаблоны для надписи. С помощью символов необходимо зашифровать послание.

10.  Определи преступника, который украл экспонаты в музее. Участникам необходимо в комнате найти улики указывающие на вора и какой экспонат он выкрал.

11.  Угадай слово по жестам. Загаданные слова показывают маглы или маги, учащие отгадывают. Чем больше отгадают, тем больше баллов. На время

12.  Подсказки, написанные на бумаге с помощью растопленного воска. Чтобы узнать ответ, нужно закрасить листик цветными карандашами.

13.  Подсказки, в фразе, из которой состоит подсказка, могут быть перемешаны слова. Игрокам необходимо расставить их в правильном порядке. Только так они узнают, что делать дальше

14.  Загадка. Шифр. Как пройти к следующей точке. Зашифрованное в нескольких картинах, которые естьв комнате. Необходимо их собрать все и узнать направление. (может состоять из букв или отдельных слов)

 

Навигаторы

Подсказки будут встречаться в комнате, помогать маглы или маги в зависимости от задания

Стрелки по цвету или по форме соответствуют карте с заданиями.

Ресурсы

Интернет-ресурсы – головоломки, пазлы

Презентация с подсказками

Кроссворд на доске

Блиц игра с кнопками – ведущий и 3 капитана, вопросы дублируются на экране.

Гаджеты – смартфоны или планшеты

Карточки живые – раскладываются на время на столе

Краски, кисти, альбомы, ручки и листы бумаги

Репродукции и экспонаты, наглядные пособия

Критерии оценивания деятельности обучающихся

Игра командная, оцениваться будут по количеству выполненных заданий, штрафов. Перед началом испытаний, когда все команды в сборе – озвучиваются штрафы, бонусы и количество фишек за каждое задание. Например, не выполнили задание – штраф один конверт с 10фишками либо дается выполнить сложное испытание – на скорость, на ловкость или какое-то другое. Выполнили часть задания – смогут продолжать путь, оставив одного игра в комнате. Его можно будет вернуть успешно пройдя следующее или выкупив его уже собранными конвертами. Можно получить бонус – дополнительный конверт, выполнив задание другой команды либо же улучшить результат. Конверты выдаются с 10 фишками, 7 или 5 фишками. Все зависит от сложности задания и времени его прохождения.

Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия

Учащиеся, побывав в роли исследователей, детективов, смогут решить загадки, узнают историю не только историю развития пейзажа, но и в целом живописи; смогут создать свой авторский пейзаж, устроить выставку и продать свою работу, организовать школьную галерею.