Технологическая карта урока на основании выбора стратегии взаимодействия учителя и учеников
по технологии школьного образовательного туризма
1. |
Тема урока |
Пейзаж – большой мир |
2. |
Место урока в системе курса |
Урок №29 в курсе предмета «Изобразительное искусство» 6 класс |
3. |
Тип урока |
Урок-квест |
4. |
Цель урока (для учителя) |
Сформировать представление о культурно-историческом наследии природы по средствам игры; развить навыки видеть и чувствовать характерные особенности своей природы через изображение уходящего вдаль пространства, применяя правила линейной и воздушной перспективы в характерном пейзаже. Ориентирование в помещениях. Умение видеть и фантазировать
|
5. |
Стратегия взаимодействия |
Сотрудничество с одноклассниками, с учителем, с окружающей природой и памятниками архитектуры
|
|
|
|
Технологическая карта образовательного квеста
по предмету ______ИЗО______класс __6_ «Пейзаж – большой мир»
Элементы структуры |
Требования к разработке квеста |
Название |
Пейзаж – большой мир |
Направленность квеста |
Художественное и литературное образование |
Цель и задачи |
Цель: закрепление пройденного материала урока через квест, духовно-нравственное развитие, воспитание и социализация Задачи: расширить кругозор учащихся; активно применить на практике свои умения; раскрыть творческие способности; поиск и выделение необходимой информации; расширить знания учащихся о пейзаже как самостоятельном жанре искусства; показать многообразие форм и красок в изображении пейзажа;
обобщить знания учащихся об основных видах и жанрах изобразительного искусства; формировать умение различать их; развивать зрительную и эмоциональную чувствительность; формировать эстетические чувства, вкус; активизировать инициативу учащихся; воспитывать чувство коллективизма, умение работать в микроколлективе. |
Продолжительность |
От 1 урока до 4 уроков Основную работу над заданиями учащиеся проводят во внеурочное время самостоятельно. В урочное время проходят организационный этап (разделение на группы, разъяснение легенды и заданий) и консультации (особенно для группы, которые выбрали архитектурный и городской пейзаж); подведение итогов (в краткой форме). |
Возраст учащихся / целевая группа |
10-13 лет |
Легенда |
Перед вами мир искусств и волшебства, попав в этот мир из-за бурной деятельности мага-недоучки, вам предстоит найти музей, проникнуть в него и провести в нем ночь. Для того что бы выбраться из мира искусств, необходимо пройти залы в музеи живописи с ожившими выставками, решить задачки и головоломки, найти в музее портал переноса и пройти сквозь него в свой мир. Поможет в этом карта с указанием расположением музея, а в нем залов репродукций и выставок, а пройдя по всем точкам выбраться к порталу.
|
Квест-герои |
Маги-учителя отвлекают и запутывают учащихся, ожившие художники помогают найти правильные ответы, ключи подсказки встречаются в помещениях, если ребята не справились с заданиями.
|
Основное задание / основная идея |
Квест-игра по типу «Остров сокровищ» и «Тайный мир». Ребята делятся на три команды, выбирают капитана, получают свои карты с заданиями путем выбора из предложенных магических карт, у каждой команды свое индивидуальное прохождение на время, передвигаются по классам, выполняют различные задания-получают фишки в конверте. Вскрыть конверты не смогут до выполнения последнего задания. Судьи подсчитывают у каждой команды конверты, вскрывают их и подсчитывают фишки. Фишки разных номиналов. Побеждает та команда, у кого большее количество фишек и правильных ответов |
Сюжет и продвижение по нему |
Продвижение квеста является штурмовым видом. Сюжет игры: Прежде всего Квест начинается с того, что учащиеся приходят в школу, но попадают в магический мир по ошибке мага-недоучки из параллельного мир. Он такой же ученик, как и наши ребята, но он неправильно задал координаты размещения портала для перемещения, и ребята перенеслись в Мир искусств. Для того что бы выбраться необходимо: 1. Поделиться на три команды; 2. Выбрать капитана/командира команды 3. Каждый капитан получает подсказку от мага-недоучки в виде карты. Но что бы карту получить и использовать необходимо пройти 1 задание. 4. Получив карту, ребята ориентируясь на подсказки и точки с заданиями решают коллективно свой маршрут. У каждой команды свой индивидуальный путь. 5. Ребята проходят испытания, у каждой команды по 10 игр. 6. Каждая игра, успешно прошедшая награждается конвертом с определенным количеством фишек + подсказка на прохождение следующего задания. Если команда не проходит задание/задание не выполнено, то либо команду штрафуют либо дают дополнительное испытание – это зависит от маглов и магов которые помогают или наоборот мешают пройти испытание. 7. Все команды прошедшие 10 испытаний приходят к порталу перемещений для возврата на Землю, в свою параллель. Если смогли прийти все три команды – то подсчетом конвертов и количеству фишек решается исход состязаний и соответственно победитель в игре. При 1 раскладе: не все команды добираются до финиша. Команда. застрявшая в Мире искусств проигрывает, но ее можно вернуть на Землю. Делает это выигравшая команда – создает дополнительное испытание и помогает ребятам вернутся. При 2 раскладе: никто из трех команд не смог пройти испытания и вернуться на Землю, то все участники (все участники команд собираются вместе у портала) предоставляют по одной своей вещи связанной с его жизненной энергией и собирают ключ к порталу в виде имени самого известного художника любителя головоломок ( Леонардо Да Винчи). Конец квеста |
Задания / препятствия |
1. Блиц опрос «Что? Где? Когда?» Кто быстрее ответит 2. Решение кроссворда «Живопись в пейзаже». Плакат с кроссвордом на время 3. Большая картина или маленькая – интерактивная игра 4. Игра «Мемори» запомни самые лучшие российские пейзажи. Найти повторяющиеся пейзажи. Настольная игра на время 5. Законы перспективы для пейзажа. Игра 10 фактов о перспективе 6. Определить картину из задания, найти автора и собрать пазл 7. Искусство или нет? Игра в ликвидацию 8. Путешествие в музее. На время определить жанры картин, и разложить равильно репродукции изображенные на карточках 9. Загадочное письмо. Игроки получают шаблоны для надписи. С помощью символов необходимо зашифровать послание. 10. Определи преступника, который украл экспонаты в музее. Участникам необходимо в комнате найти улики указывающие на вора и какой экспонат он выкрал. 11. Угадай слово по жестам. Загаданные слова показывают маглы или маги, учащие отгадывают. Чем больше отгадают, тем больше баллов. На время 12. Подсказки, написанные на бумаге с помощью растопленного воска. Чтобы узнать ответ, нужно закрасить листик цветными карандашами. 13. Подсказки, в фразе, из которой состоит подсказка, могут быть перемешаны слова. Игрокам необходимо расставить их в правильном порядке. Только так они узнают, что делать дальше 14. Загадка. Шифр. Как пройти к следующей точке. Зашифрованное в нескольких картинах, которые естьв комнате. Необходимо их собрать все и узнать направление. (может состоять из букв или отдельных слов)
|
Навигаторы |
Подсказки будут встречаться в комнате, помогать маглы или маги в зависимости от задания Стрелки по цвету или по форме соответствуют карте с заданиями. |
Ресурсы |
Интернет-ресурсы – головоломки, пазлы Презентация с подсказками Кроссворд на доске Блиц игра с кнопками – ведущий и 3 капитана, вопросы дублируются на экране. Гаджеты – смартфоны или планшеты Карточки живые – раскладываются на время на столе Краски, кисти, альбомы, ручки и листы бумаги Репродукции и экспонаты, наглядные пособия |
Критерии оценивания деятельности обучающихся |
Игра командная, оцениваться будут по количеству выполненных заданий, штрафов. Перед началом испытаний, когда все команды в сборе – озвучиваются штрафы, бонусы и количество фишек за каждое задание. Например, не выполнили задание – штраф один конверт с 10фишками либо дается выполнить сложное испытание – на скорость, на ловкость или какое-то другое. Выполнили часть задания – смогут продолжать путь, оставив одного игра в комнате. Его можно будет вернуть успешно пройдя следующее или выкупив его уже собранными конвертами. Можно получить бонус – дополнительный конверт, выполнив задание другой команды либо же улучшить результат. Конверты выдаются с 10 фишками, 7 или 5 фишками. Все зависит от сложности задания и времени его прохождения. |
Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия |
Учащиеся, побывав в роли исследователей, детективов, смогут решить загадки, узнают историю не только историю развития пейзажа, но и в целом живописи; смогут создать свой авторский пейзаж, устроить выставку и продать свою работу, организовать школьную галерею. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.