Урок-игра в 6 классе по теме «Весёлая информатика»..doc
Урокигра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Тип урока: обобщение.
Образовательные задачи: Систематизировать и обобщить знания учащихся по теме: «Информационные
процессы». Выявить качество усвоения учебного материала.
Развивающие задачи: Применяя индивидуальные фронтальные, проблемнопоисковые методы
способствовать развитию у учащихся психических механизмов, лежащих в основе творческих
способностей учащихся (наблюдательности, памяти, мышления, речи, умственных способностей),
способствовать развитию детской фантазии, сообразительности, умения видеть скрытую информацию.
Воспитательные задачи: воспитывать компьютерную грамотность, информационную культуру.
Место проведения: учебная аудитория
Форма мероприятия: конкурсное соревнование.
Оборудование:
презентация;
интерактивная доска;
брошюры с заданиями;
Участники мероприятия: ведущий, учащиеся.
Подготовительная работа:
Подбор материалов для конкурса.
План проведения мероприятия:
I. Организационный момент;
II. Основная часть:
1 станция. Разминка.
2 станция. Кодирование информации.
3 станция. Хранение информации.
4 станция. Верно неверно.
5 станция. Обработка информации.
6 станция. Передача информации.
7 станция. Безопасная.
III.Заключительная часть
Ход урока:
I. Организационный момент.
Приложение 1, слайд 1.
Учитель: Ребята, сегодня у нас обобщающий урок по теме «Информационные процессы». И, чтобы
повторить всё, что вы узнали по этой теме, вы должны ответить на все мои вопросы и выполнить все
задания, которые я вам предложу. Каждому раздаю брошюру (Приложение2) с заданиями, и каждый сам
отвечает на мои вопросы. А потом я говорю ответы, и все сразу же себя проверяют. Сами ведёте учёт
своим правильно сделанным заданиям. Каждое правильно выполненное задание даёт один балл.
Начинаем!
Эпиграф нашего урока сегодня: "Кто владеет информацией, тот управляет миром".
Приложение 1, слайд 2.
II. Основная часть:
1 станция. Разминка. Приложение 1, слайд 3.
Клеточный диктант:
1 Пройти по заданному пути: →↑→↑→↓↓→→→→↑↑→↓→↓→↓←↓←↓←↑↑←←←←↓↓←↑←↑←↑
Что получилось?
2 станция. Кодирование информации. Приложение 1, слайд 4,5.
Азбука Морзе:
Какие информационные процессы вы знаете? (Создание, хранение, обработка и передача). При создании
информации на компьютере, компьютер сразу её кодирует на свой (двоичный) язык. Прообразом этого
языка явилась Азбука Морзе.
МОРЗЕ (Morse) Сэмюэл Финли Бриз — американский изобретатель и художник.
В 1837 г. создал электромеханический телеграфный аппарат.
В 1838г. изобрел телеграфный код — азбуку Морзе.
Расшифруйте следующее слово:
_ _ _ _ _ ._.. _ _ _ _.. _._. _._ _
__________________________________
Что получилось?
3 станция. Хранение информации. Приложение 1, слайд 6.
Двоичный код:
Компьютер понимает и кодирует информацию на двоичном языке: есть заряд – нет заряда,
намагниченный участок – ненамагниченный участок, отражающая поверхность – неотражающая
поверхность и т.д. А мы для себя язык компьютера обозначаем «0» и «1».
Вот и попробуйте понять «Язык компьютера». Какую клетку закрасить, а какую – нет.
Рисунок
Двоичный код
00011000
00100100
01000010
10000001
10000001
11111111
01011010
2 00111100
Верно ли, что существуют компьютеры, умещающиеся в ладони? _______
Верно ли, что слово «компьютер» в переводе означает «вычислитель»? _______
Верно ли, что у компьютера есть память? _______
Верно ли, что компьютер при наличии клавиатуры может работать без мышки? ______
Верно ли, что монитор предназначен для прослушивания музыкальных произведений?
Верно ли, что «накаленные» компьютеры называют «ноутбуками»? _______
Верно ли, что все новые компьютеры называют «нетбуками»? _______
Верно ли, что с помощью компьютера можно общаться друг другом в другой стране?
4 станция. Верно неверно. Приложение 1, слайд 7.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
5 станция. Обработка информации. Приложение 1, слайд 8.
Составить слова из букв, входящих в слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ»:
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
Приложение 1, слайд 9.
Компьютерные анаграммы:
Наука о законах – ИГОЛКА (_______________)
Схема физического объекта или явления ДОМ + ЕЛЬ (_________)
Генетический, телеграфный, машинный – ДОК (_________)
Внешнее устройство ПК КАМЫШ. (_______________)
Компьютерные художества ФАРА + ГИК (_____________)
Пошаговый предшественник программы МИРТА + ГОЛ (________)
Вид подпрограммы ЦЕДРА + УПОР (_____________)
Внешнее устройство ПК МИ + ОН + РОТ (_______________)
Мощный компьютер сети РЕВЕРС (__________)
Системный блок РОК + СУП (_____________)
Несколько проводов в оболочке БАК + ЕЛЬ (_____________)
Процесс рождения ПК из комплектующих СОК + РАБ (________)
Часть дорожки магнитного диска РОК + СЕТ (___________)
Порядковый номер байта оперативной памяти САД + РЕ (______)
Буквенная семья ТИФ + ЛАВА (____________)
Синоним версии ТИНА + ВАР (____________)
Школьная принадлежность в Паутине КАДКА + ЗАЛ (_________)
Единица измерения информации ЛАЙ + БОТИК (___________)
Содержимое картриджа принтера ТЕНОР (_____________)
Линия связи НАКАЛ (_______________).
6 станция. Передача информации. Приложение 1, слайд 10.
ASCII Art. Приложение 1, слайд 11.
`````````___
`_``_``.'```'.
(.)(.)/`````````\
`/@@`````````;
o_\\mm....mm`~~~~~~~~~~~~~~~~
(\_/)(\_/)(\_/)(\_/)(\_/)
3 (=':'=)(=':'=)(=';'=)(=':'=)(=':'=)
(")_(")(")_(")(")_(")(")_(")(")_(")
мотоцикл
```````````.
'``._O_.```.
''`/_\o/_\`.
'```/H\``.
``(=O=).
````U.
____<"">_____<"">_____...... ____<"">_____<"">_______
/ ___ . __. ___ . __ . ___...\...../ ___ . __. ___ . __ . ___...\...\
| |__| |...| |__| |....| |__|...|XXX| |__| |...| |__| |....| |__|...|___\
\____ |__|____ |__|______/.....\____ |__|____ |__|______/___/o
_O=O____O=O_____O=O_____O=O____O=O____O=O_______
(\__ /)
(='.'=)
E[:]|||||[:]З
(")_(" )
_..._..._..._..._
(°;°)_)_)_)_)_)_)_)
„ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „
:^) задрал нос
8[ ] с отвалившейся челюстью
Ж*( рыдания
:< взбешенное, сердитое лицо
:Е очень сердитое (оскаленное) лицо (у отправителя зуб на адресата)
:() удивление, недоумение
:I полное отсутствие эмоций
:7 была высказана кривая мысль, дурь
8[= =] крик с зубами
:o) клоун
.) одноглазый Джо
,) одноглазый Джо пошутил
(o^_^o) покемон
(='_'=) еще покемон
|^o храплю
|O зеваю
B:) с очками, поднятыми вверх
8:) маленькая девочка
:#) с пышными усами
=:) с торчащими вверх волосами
:)X с бабочкой
3:] веселая корова
3:[ грустная корова
d8= сварщик
:: мутант
8^) загораю
8O> удивлен
=8O/ все еще удивлен
4 <<<<(:) торговец шляпами:') плачу
8(:) Микки Маус
///(~_~)\\\ маленькая девочка
:} потрескались губы
:S лжец
:(0) вопль
:& прикуси язык
:] болван
:? курю трубку
******** отряд муравьев
:o)~~(o: пообщаемся
||||:) в цилиндре
:C с опухшими губами
:(|) горилла
d('_')b в наушниках
<):) ковбой
:)(: целующаяся пара
[oo] кассета
:v говорю
:' плюю
|I сплю
:_) нос съехал с лица
:<) курносый
*|:^)(.)(...) снеговик
o IIIIIII o авто (вид спереди)
( | ) ^ ^ ( | ) глаза кобры
(<>..<>) инопланетянин
(<>(<>(<>..<>)<>)<>) толпа инопланетян
(*o*) поющая птичка
___\o/___ утопающий
/.) пират
|=| пора спать
V^^^^V вампир
~~~^~ акула
__o000o___o000o__ руки
oooo(0) (0)oooo ноги
| . | живот
:С Дела идут совсем плохо
:9 Облизываюсь
В:) Очки на лбу
~(:{ Украинец
_|:) Индеец
0=:) Повар
_[:::] Мобила:q Пытающийся достать языком нос
:n) Забавно выглядящий нос (правый)
%) Смотревший на экран более 15 часов подряд:)) С двойным подбородком
:} Неопределенность
(=^.^=) Кошка
U^^U Собака
А сейчас выберите понравившуюся вам картинку и напечатайте её за компьютером. Но прежде чем сесть
за компьютер, мы должны посетить 7 станцию «Безопасную». Приложение 1, слайд 12. Читаю
5 стихотворение, повторяем правила техники безопасности, садимся за компьютеры и в оставшееся время
набираем тексты.
Басня
Однажды программист пошел воды напиться.
И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду
У толстого, ленивого кота.
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приёмов пять кряхтя на стол взвалился он
И ну гулять по кнопкам ЭВМ
И за изящной "мышкою" гоняться.
Компьютер запищал.
Тараща свой дисплей на жирного кота,
Шкалою заморгал, пытаясь защищаться,
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться
То в бок
То в бег
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещит, как дикий
ОЗУ и ПЗУ сплелись проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жжет.
Но от когтистых лап
Покоя всё не знал "киборд"
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди
Воспользовалась тем, что у кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста.
Кот заорал и носом в дисковод,
А там его мотором так примяло,
Что вырвался едва он.
Да
Немало
Холёной шерсти
На диск системный намотало.
Очухавшись едва, все беды
Кот канарейке приписал.
И уж почти её достал,
Но тут, попив, поспав и плотно пообедав
Наш Программист вошёл
И их застал.
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка просо.
А программист обязан знать,
Что уходя попить
6 Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку запирать,
А уж потом спокойно спать.
VIII. Подведение итогов урока. Оценка активности, комментирование оценок.
Приложение 1, слайд 13,14.
7 Литература:
1. Информатика:Учебник для 6 класса / Л.Л.Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
2. http://www.hardline.ru/3/37/3616
/
3. http
4. http://tiger.forumbook.ru/t112topic
image
. ru /
:// text
8
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Урок-игра в 6 классе «Весёлая информатика» по теме «Информационные процессы».
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.