Внеклассное мероприятие по информатике
Оценка 4.9

Внеклассное мероприятие по информатике

Оценка 4.9
Мероприятия
docx
информатика
2 кл
11.03.2017
Внеклассное мероприятие по информатике
В данной разработке представлено внеклассное мероприятие "Путешествие по острову числовой информации" для 2 класса. Цели и задачи мероприятия: развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; развитие навыков числового конструирования; повторение и закрепление пройденного материала; воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде; формирование навыков работы с информацией и компьютером.Мероприятие
Внеклассное мероприятие.docx
Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 2­го класса "Путешествие по острову числовой информации"  Цели и задачи мероприятия:   развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности  учащихся;   развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;  развитие навыков числового конструирования;   повторение и закрепление пройденного материала;   воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в  команде;   формирование навыков работы с информацией и компьютером.  Оборудование: компьютеры, карточки с заданиями. Подготовительный этап: Класс делится на две группы по 8 человек. В игре  задействован один помощник из учеников. Ведущий – учитель. Три человека – жюри  (учащиеся), ведут учет очков команд по каждому конкурсу, при этом выполняют задания  для каждой команды.  К началу игры нужно подготовить задания, требующие не более 2­3 минуты на  обдумывание.  Структура мероприятия: 1. Организация начала мероприятия. 2. Представление команд. Отправка. 3. Преодоление препятствий.  1 препятствие. Что получится?  2 препятствие. Лес загадок.  3 препятствие. Болото двузначных чисел.  4 препятствие. Река числовой информации.  5 препятствие. Долина порядковых номеров.  6 препятствие. Горы информационных задач. 4. Подведение итогов. ХОД МЕРОПРИЯТИЯ Ведущий: Здравствуйте, ребята. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие по острову  числовой информации. Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшую  команду исследователей. Путешествовать мы будем двумя командами. Ваша задача,  преодолев все препятствия первыми добраться до конечного пункта. Итак, нам надо  снарядить две команды по 8 человек, выбрать капитана и придумать название ваших  команд. Представление команд. Ведущий: Но учтите, путешествие у вас будет необычно, а виртуальное. То есть наши тела  будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум отправится исследовать  неизвестный остров. Добираться до острова числовой информации мы будем на следующем транспорте. 1 препятствие. Что получится? В тетради в клеточку нарисуйте фигуру, следуя данному алгоритму. Ученики, следуя  данному алгоритму, выполняют задание. После выполнения задания работы передаются  жюри для оценки. (Ответ: вертолёт) Ведущий: Молодцы ребята! Мы определились с транспортным средством, и наступило  время рассмотреть карту острова числовой информации, где отмечены все препятствия,  которые нам с вами нужно будет преодолеть. Дети рассматривают карту острова (2­3 минуты). Ведущий: Существует десять цифр, с помощью которых записывают числа. 2 препятствие. Лес загадок. Отгадайте загадки о цифра. Отгадки подписываются карандашом на листах загадок. После  выполнения задания работы передаются жюри для оценки. Ведущий: Молодцы ребята! Вы правильно отгадали загадки. А перед нами новое  испытание. Цифры – это знаки, с помощью которых записываются числа на бумаге. Числа  бывают однозначные, двузначные и многозначные. 3 препятствие. Болото двузначных чисел. Составьте всевозможные двузначные числа (разные) из цифр 1, 2 и 3. Сколько всего таких  двузначных чисел можно составить? Карточки с ответами передаются жюри для оценки. Ответ: 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31,  32, 33 (девять) Ведущий: Ребята пока члены жюри подводят итоги 3 конкурсов, я предлагаю вам поиграть  в игру “Карлики ­ Великаны” (физпауза).  По команде “Карлики” дети приседают, по команде “Великаны” ­ встают. Учитель  выполняет вместе с учениками все действия, но через некоторое время нужно начать делать ошибки. Команды даются вразбивку и в разном темпе. Ведущий: Предоставляем слово жюри. Жюри сообщает итоги трёх конкурсов. Ведущий: А мы продолжаем наше путешествие и перед нами новое препятствие. 4 препятствие. Река числовой информации. Числом можно обозначить количество предметов, ещё говорят – число предметов. Вам  необходимо представить количество предметов словом и числом. Ведущий: Молодцы! Вы достойно справились с заданием, и мы продолжаем наше  путешествие. Перед нами долина порядковых номеров. 5 препятствие. Долина порядковых номеров.  Ведущий: Ребята, мы с вами добрались до последнего самого сложного препятствия. 6 препятствие. Горы информационных задач.  Ведущий: Перед тем как приступить к выполнению задания отгадайте загадку и ответьте на вопрос, – о каком устройстве идёт речь? Напишу и сосчитаю,  И ошибку укажу,  Я и музыку сыграю,  И картинку покажу... Я хотя росточком мал, Но большой универсал! (Компьютер)  Молодцы! Как вы уже догадались, выполняя следующее задание, мы будем работать на  компьютере. Но сначала давайте повторим правила техники безопасности и поведения в  компьютерном классе. Дети по одному проговаривают правила ТБ.  Ребята, преодолеть последнее препятствие вы можете, выполнив задания к параграфу  пятнадцать, электронного пособия “Информатика 2 класс”. Семь учащихся из каждой  команды занимают место за компьютерами (по одному за каждым компьютером), и  выполняют по одному заданию из семи заданий электронного пособия. Капитан команды  следит за выполнением задания и оказывает необходимую помощь. Жюри оценивает правильность выполненного задания. Ведущий: Молодцы ребята! Вы преодолели последнее испытание и прибыли к началу  нашего путешествия. Пока члены жюри совещаются и подводят итоги, я предлагаю вам  поиграть в игру “Бывает – не бывает” (физпауза). Дети встают в круг. Учитель – в центре  круга. Учитель называет предметы с их признаками. Если эти признаки бывают у предмета ­  ученики присаживаются на корточки, и стоят, если их не бывает. Например: сладкий  лимон, зелёное солнце, чёрный виноград, белый котёнок, деревянная ложка, синий  крокодил и так далее. Ведущий: Участники команд займите свои места. Слово для подведения итогов нашего  путешествия предоставляется членам жюри. Жюри подводят итоги, объявляют лучшую команду исследователей. Награждают  участников игры. Список используемой литературы 1. Н.Матвеева, Е.Челак, Н.Конопатова Информатика Учебник для второго класса  Москва Бином Лаборатория знаний 2006 2. Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика Рабочая тетрадь для второго класса Москва Бином Лаборатория знаний 2006 3. Н.В. Матвеева, Н.К. Конопатова Л.П. Панкратова, Е.Н. Челак, Информатика  Обучение информатике во втором классе Методическое пособие Москва Бином  Лаборатория знаний 2004 4. А.В. Горячев, Т.О. Волкова, К.И. Горина, Л.Л. Лобачева, Т.Ю. Спиридонова, Н.И.  Суворова Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для  учителя Москва Баласс 2001 Внеклассное мероприятие по информатике 3 класс. Информатика одна из важнейших учебных дисциплин. Современную жизнь уже невозможно  представить без персонального компьютера и сети Интернет. Последний облегчает поиск нужной информации, а без многих компьютерных программ невыполнимо огромное количество работ.  Именно поэтому учащимся нужно прочно овладеть такими необходимыми знаниями, а уроки  должны быть познавательными и нескучными. Тема:   Занимательная информатика. Цели:  Обучающая           − формирование системно­информационного подхода к анализу окружающего мира; Развивающая         −   развитие   памяти,   внимательности,   наблюдательности;   развитие   личности ребенка, его воли и умения принимать самостоятельные решения; развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности; Воспитательная − воспитание культуры обработки  информации при помощи компьютера. Обеспечение: плакаты с правилами поведения и техникой безопасности Программное обеспечение: презентация, детские сайты в сети Интернет Алгоритм занятия. 1. Организационный момент. Проверка готовности группы к занятию. Объявление темы и целей занятия. 2. Повторение правил ТБ, правил поведения в кабинете информатики. 3. Информационный этап. Работа с презентацией.  3.1 Отгадывание загадок ­ шуток о компьютере. Оглянись, дружок, вокруг! Вот­  . . . – верный друг Он всегда тебе поможет: Сложит , вычтет и умножит. (Компьютер) Наверху машины всей Размещается  . . . – Словно смелый капитан! А на нем горит  экран!     (Дисплей) Рядом с дисплеем­ главный блок: Там бежит электроток К самым важным микросхемам. Этот блок зовут . . .      (системным)  В упаковке, как конфета, Быстро вертится . . .  ­ Там записаны программы И для папы, и для мамы!  (Дискета) Это вот ­ . . .  Вот где пальцам физкультура И гимнастика нужны! Пальцы прыгать там должны!  (Клавиатура) И сейчас же буквы, точки, Запятые ­  строчка к строчке – Напечатает в момент! Очень нужный инструмент  (Принтер) 3.2 Отгадывание анимированных ребусов. 4. Практическая часть 4.1 Ребусы он­лайн 4.2 Игры на внимание и память. 1. Однажды кот Васька и семеро мышат решили поиграть в прятки. И вот все мышки спрятались в одной комнате: кто­то забрался на шкаф, а кто­то примостился за цветочным горшком. Мышки так   хорошо   спрятались,   что   котик   никак   не   может   справиться   в   одиночку.   Внимательно посмотри   на   картинку   и   помоги   коту   Ваське   отыскать   всех   спрятавшихся   мышек   в   детской компьютерной игре на внимание "Кошки­мышки"! 2. Практически  все  предметы  и  живые   существа  способны  отбрасывать  тени.  Особенно   они заметны, когда светит солнце или горит яркий свет: в этом случае тени получаются наиболее тёмными и чёткими. Тень повторяет форму того предмета, который её отбрасывает, поэтому всегда   можно   определить,   где   чья   тень.   В   детской   развивающей   игре   на   внимательность "Найди тень" тебе предстоит выбрать правильную тень для зверушки из нескольких похожих вариантов. 3. Игра "Что лишнее?" потребует от тебя особого внимания, ведь среди множества картинок надо найди одну, которая чем­то отличается от остальных. И это отличие может быть совсем незначительным. 4.3 Игры на логику и мышление 1. Посмотри вокруг себя и обрати внимание на предметы, которые тебя окружают. Большинство из них   состоит   из   различных   деталей,   например,   настольная   лампа   ­   из   абажура   и   лампочки, дерево   ­   из   ствола,   веток   и   листьев.   В   развивающей   игре   на   логику   "Часть   и   целое"   тебе предстоит объединить картинки в пары так, чтобы предмет на нижней карточке был частью предмета,   изображенного   на   верхней   карточке.   Для   этого   необходимо   мышкой   перемещать детальки   снизу   наверх,   пока   они   не   встанут   на   свои   места.   Всего   в   игре   3   уровня   и   15 увлекательных заданий, тренирующих наблюдательность и логическое мышление. 2. В игре из серии "Соедини по точкам" с помощью линий нарисуй милого зверька. В этом тебе помогут   внимание,   знание   чисел   и   их   порядка.   Поочередно   соединяй   с   помощью   мышки числа   от   1   до   24,   и   на   картинке   постепенно   будет   появляться   и   раскрашиваться   контур персонажа. 4.4 Зарядка для глаз.      • Расслабление. Плотно закройте глаза и постарайтесь расслабиться.  • Круговые движения. Сделайте круговые движения открытыми глазами. • Движения по прямым линиям. Интенсивно подвигайте глазами по горизонтали  и вертикали.  • Моргание. Интенсивно сжимайте и разжимайте глаза.  • Диагонали.   • Темное расслабление. Положите на закрытые глаза   теплые ладони,   пальцы скрещены на лбу.   Расслабьтесь и постарайтесь добиться глубокого   черного цвета.  • Моргания. • Близко ­ далеко, или работа глаз на расстоянии.   4.5 Раскраски. Сложно представить себе ребенка, который не любит рисовать и раскрашивать картинки. И это неудивительно, ведь творческие игры­занятия имеют огромное значение для развития ребёнка. Раскраски для детей помогают ребенку узнать больше об окружающем мире, знакомят малыша со всем разнообразием красок, оттенков, закрепляют знания о форме предметов и величинах. Процесс раскрашивания картинок развивает мелкую моторику и учит ребенка усидчивости и аккуратности,  формируют эстетический вкус и прививают любовь к искусству. 4.6 Пазлы. Собирать   пазлы   ­   это   одно   из   самых   увлекательных   занятий   для   многих   детей   и   взрослых. Складывая   картинку   из   множества   отдельных   кусочков,   можно   не   только   весело   провести свободное время, но и развить внимание и зрительную память.  В   игре   ­   пазле   "Слоник",   состоящей   из   20   деталек,   тебе   предстоит   собрать   изображение любознательного   слонёнка,   который   с  интересом   наблюдает   за  разноцветными   бабочками   на лесной полянке. Обычно когда идёт дождь, на улице становится пасмурно и сыро. Но иногда, чаще всего летом, во время дождя светит солнце. Такой дождь люди называют грибным. Гулять под таким дождём совсем не страшно, особенно если захватить с собой зонтик и резиновые сапожки. В детском пазле "Грибной дождик" тебе предстоит собрать картинку, на которой изображён рыжий котик, гуляющий под зонтом во время дождя. Поставь каждый из 20 кусочков пазла на своё место, и ты увидишь эту весёлую картинку своими глазами. 5 Релаксация.

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
11.03.2017