Мастеркласс
Учитель начальных классов МБОУ «СОШ № 37 г. Владивостока»
Острикова Валентина Викторовна
Игропрактика в пространстве школы.
Основные идеи технологии
Цель: введение участников в будущую деятельность, создаваемую за счёт игровой
имитации.
Механизмы достижения цели: групповые (командные) соревнования по выстроенному в
жёсткой логике проблематизации регламенту .Заимствование ролевых позиций, имеющих
норму отправления или формирующихся впервые.
Ожидаемые результаты: в каждом конкретном случае в зависимости от форм
организации рефлексии участниками и организаторами.
Показатели эффективности технологии: смысл игровой формы состоит в том, что даже
если чтото из неё выбросить, то всё равно получится тот или иной результат. Главной
задачей является не получение строго нормированного продукта, а отработка методов и
инструментов его получения. Именно поэтому игровая форма наилучшим образом
подходит для организации процессов учения.
Система работы учителя
Структура учебных занятий.
Практическое понятие игры.
Игра есть связь как минимум двух (а чаще нескольких ) позиций. При этом одна из
этих позиций обязательно должна быть связана с мышлением,
а другая – с мыследействованием.
Игра предполагает наличие игрового поля, которое задано организационно
деятельностной схемой. В игре должен быть «кукловод» и фигуры, или «куклы», которыми
он движет на игровом поле. Если отсутствует позиция «кукловода» (организатора со
схемой), ради достижения целей которого игровое действие развёртывается, то не может быть никакой игры. Те, кто точно следуя технологии, проводит по ходу игры
рефлексивный анализ собственных игровых действий может измениться или чемунибудь
научиться. Функцию образа выполняют ситуации поисковых игровых действий. А систему
знаний игроки должны выстроить самостоятельно. На данный случай, здесь и сейчас.
Игра, как технология нужна там, где требуется сконструировать новый способ работы,
проект будущей деятельности, программы, планы и другие формы работы с будущим.
В ходе игры в коллективной организованной коммуникации может появиться новое
содержание, на базе которого опытный сможет выстроить необходимые операции и
процедуры, которые помогут совершить то, что до игры никто не мог сделать.
Принципы игрового устройства:
Игра имитация работы. Серия попыток, которые могут завершиться получением
продукта, а могут и нет. В рамках игровой имитации выстраиваются четыре
процесса:
1. Процесс производства, но производства игрового. Нужно получить (поставить)
задачу, выполнить её, доложить о выполнении.
2. Рабочий процесс. Он организуется поверх игрового производства и оформляется
как получение множества игровых продуктов.
3. Процесс собственно играние. Это борьба играющих людей. Борьба начинается
тогда, когда на игровое поле выходит каждая игровая группа со своим продуктом, а
все остальные смотрят и решают, у кого получилось лучше.
4. Рефлексия, смена позиции и способа действия игроками. Рефлексивный анализ даёт
возможность получить искомый продукт другим способом.
Организационнодеятельностная игра строится на заданиях, известного решения
которых нет.
Характеристика достижений:
1. Постановка и решение проблемы.
2. Организация коллективной мыследеятельности для решения проблемы.
3. Развитие людей и коллективов, которые включены в игровую Педагогику.
4. Создание ситуаций, , которые позволяют организаторам и участникам учебной
игры попасть в будущее и действовать сегодня в соответствии с тем, что
ожидает их завтра. Конспект занятия по игропрактике
Тема: «Основные производители экосистемы леса»3 класс
Цель: развитие коммуникативных компетентностей, умения планировать работу.
Игроки делятся на две команды, выбираются наблюдатели, организатор объявляет
начало игры.
Постановка задачи: «Из предложенных букв составить как можно больше словназваний
деревьев».
1 этап: Выберите ведущего. Придумайте название команды. Составьте план работы.
(2 минуты)
2 этап: Получите набор букв. Составьте как можно больше словназваний деревьев из
предложенных букв. Букву можно использовать только один раз
(за каждое слово 5 баллов) Время – 5 минут
Н А О Т А Л К Е И Р С Л Я И П И Б Ё Н А Ь Н Л Е (24 буквы)
На первом этапе игроки получают определённое количество баллов.
За один балл можно купить любую букву алфавита и повторить игру с новым набором
букв. За каждое слово снова получить 5 баллов
За каждую оставшуюся букву штраф 1 балл
3 этап: Составление слов с новым набором букв. (5 минут)
4 этап: Подведение итогов. Объявление победителя.
5 этап: Рефлексия. Варианты решений
1. Ель, абрикос, липа (Н Н Н Е Л И А Т Ё Я)
Купить буквы (кклён, в ива, с –ясень, и,с – тис, с,о,с,а сосна) 159+25 = 31
2. Липа, клён, ясень (И И А А Н Л Т Р Б Е О)
Купить буквы (я – рябина, ь – ель, с – тис, с,и,н – осина) 15 – 6 + 20= 29
3. Рябина, ель, осина, клён, липа (Т Е)
Купить (и,с – тис, к,д,р – кедр ) 25 – 5 + 10 =30
4. Тис,клён, ель, липа, рябина (АОНЕ)
Купить (р,х – орех , я,с,е,ь – ясень) 25 – 6 +10 = 29
Абрикос, айва, берёза, бук, вишня, граб, груша, дуб, ель, ива, ильм, каштан,
кипарис, клён, липа, орех, осина, пихта, рябина, сосна, слива, тис, тополь,
черешня, яблоня, ясень.
план
ведущий
1
2
3
4
Лист учёта по этапам игры Команды
Название
1 этап
Составление
плана
(до 5 баллов)
2этап
Составление
слов – 5 мин
(5 баллов за
каждое
слово)
Количество
купленных
букв
Общий
балл
3 этап
Составление
слов 5 мин
(5 баллов за
каждое
новое слово)
1
2
3
4
ведущий
1
план 2
3
4
ведущий
1
2
3
4
ведущий
1
2
3
4
ведущий
1
2
3
4
план
план
план
Игропрактика в пространстве школы
Игропрактика в пространстве школы
Игропрактика в пространстве школы
Игропрактика в пространстве школы
Игропрактика в пространстве школы
Игропрактика в пространстве школы
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.