Государственное бюджетное учреждение Республики Крым
«КЛИНИЧЕСКИЙ САНАТОРИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ И ДЕТЕЙ С РОДИТЕЛЯМИ
«ЗДРАВНИЦА»
ДОКЛАД
«История настольных игр и их влияние на сплочение детского коллектива»
воспитателя Поповой Татьяны Валерьевны
Евпатория, 2019год.
В докладе пойдет речь о настольных играх, их истории, значении для развития детей. История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Так, Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни. Происхождение наиболее древних известных сегодня настольных игр прослеживается из «плодородного полумесяца», Китая и Индии. По всей видимости, одной из древнейших настольных игр были различные варианты игры в кости. Во всяком случае, игральные кубики, выточенные из камня или из кости, неотличимые от сегодняшних игральных костей, находили уже в раскопах пятитысячелетней давности. Среди археологических находок попадались и ранние, примитивные варианты игральных костей — не вполне правильной формы, а иногда даже цельные мелкие камешки или кости, на сторонах которых резьбой или краской указаны очки. Кости до наших дней продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение — в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности.
Другой, несколько менее популярный, но появившийся в те же времена вариант игральных костей — плоские деревянные палочки, которые с одной из сторон окрашивались и/или снабжались резным узором. Как и игральные кости, при игре палочки брали в ладонь и бросали на стол. Подсчитывали число палочек, упавших окрашенной стороной вверх. Таким образом можно было получить случайное число очков от нуля до любого нужного максимума (определявшегося количеством палочек).
В третьем тысячелетии до нашей эры на Ближнем Востоке были созданы нарды — игра шашечного типа, сохранившаяся до сих пор, хотя и в несколько изменённом виде. К тому же периоду относится «Королевская игра Ур», названная так по имени города Ур, в одной из гробниц которого игра была обнаружена археологами. Эта игра оспаривает у нард звание «самой долгоживущей настольной игры» после того, как студент Ирвинг Финкель обнаружил свидетельства того, что та же игра, практически в неизменном виде, до сих пор в ходу в Индии.
Второе тысячелетие до нашей эры ознаменовалось появлением в древнем Китае оригинальных настольных игр, из которых одни прочно забыты, а в другие продолжают играть и сегодня. К первым относится любо — загадочная игра, известная лишь по нескольким археологическим находкам и единичным упоминаниям в исторических документах. Согласно имеющимся реконструкциям, она объединяла азартную игру с гадательными практиками, что делает её уникальной. Гораздо более известны сохранившиеся по сей день в практически неизменном виде го и го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Известно также тибетское го, но до сих пор нет ясности — было ли оно предшественником го, или его местным вариантом.
Также заимствованная из Индии шахматная игра привела в конце первого – начале второго тысячелетия к появлению нескольких вариантов южноазиатских шахмат. Среди них китайские сянци, корейские чанги, таиландский макрук. На рубеже первого-второго тысячелетий в Японии появилась своя версия шахматной игры — сёги. Сначала сёги имели множество вариантов (не менее шести), с различными размерами доски и числом фигур. «Классические» сёги, в которые играют в Японии и сегодня, были зафиксированы императором Го-Нара в XVI веке.
В XII веке в Китае и Корее появились первые игральные карты и, соответственно, игры с картами. Многие из этих игр были развитием ранее существовавших, в которых до появления бумажных карт применялись плоские таблички, фишки, даже морские раковины. Пройдя по маршруту «Китай — Индия — Персия — Египет» игральные карты к XIII—XIV веку попали в Европу, где моментально прижились и стали основой для десятков видов популярных игр.
Ещё в VII веке в Японию из Китая была завезена древняя шашечная игра, получившая в японском языке название го-моку (или гомокунарабэ), что переводится как «пять в ряд». Игра прижилась в Японии, но до XIX века считалась лишь развлечением. В XIX веке интерес к игре возрос, стала развиваться теория, вскоре показав, что классические правила игры несимметричны — ходящий первым имеет преимущество, достаточное для победы. Не пожелав отказываться от игры, японцы модифицировали правила, чтобы добиться равенства игроков. В 1899 году игра получила название рэндзю; её правила были окончательно зафиксированы в 1936 году. Последующие исследования показали, что и доработанные правила не обеспечивают равенства игроков, и модификации были продолжены. В результате на сегодня существует более десятка вариантов рэндзю и го-моку, по-разному решающих эту проблему.
Одной из самых молодых южноазиатских настольных игр является маджонг. Он появился в Китае около 1870 г., в первые десятилетия был распространён только в ограниченной части центрального Китая. Но затем популярность игры резко пошла вверх, и к 1920 г. маджонг уже считался национальной китайской игрой, был известен в Японии, Корее, других странах Юго-Восточной Азии.
В XVI веке сформировались современные шашки. Последнее кардинальное изменение в механизм игры было внесено в 1535 г.: игрок, имеющий возможность на своём ходе произвести взятие шашки (шашек) противника, обязан выполнить это взятие и не может вместо него сделать другой («тихий») ход. В результате появилась «обратная» игра — поддавки, где побеждал тот, кто вынудил противника уничтожить все свои шашки. Популярность шашек резко увеличилась, в них стали играть в Европе повсеместно, но практически в каждой стране бытовали собственные особенности правил, что мешало проведению международных соревнований. В 1723 г. английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток (10x10) и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным. В 1894 году состоялся первый чемпионат мира по шашкам.
В 1743 г. англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) были доработаны правила игры в нарды. Традиционная игра, известная сейчас как «длинные нарды», запрещала вступать своей шашкой на поле, занятое чужой. Хойл предложил разрешить «взятие» одинокой шашки соперника при ходе на её поле; сбитая шашка должна была начать путь с начала. Так появились распространённые сейчас «короткие нарды» (backgammon).
В XVIII—XIX веке широкое распространение в Европе получили картонажные настольные игры, в которые играли, передвигая фишки по полю, оформленному в соответствии с темой игры (схема местности, путь между географическими пунктами, набор ситуаций и т. п.). Поле печаталось типографским способом на картоне. При огромном разнообразии оформления и деталей правил большинство из них были вариациями всего на несколько тем: лото, где от игроков требовалось расставлять фишки по карточкам с изображениями, «гусёк», где нужно было раньше соперников пройти путь на карте своей фишкой, делая ходы в соответствии с очками, выпавшими на игральных костях, «сражение», где два игрока, управляя каждый своим набором фишек, разыгрывали сухопутный или морской бой. Распространённой разновидностью последней категории были различные варианты игры «осада крепости», где один играл за защитников крепости, другой — за осаждающих. Фишки в таких играх представляли различные боевые единицы с разными правилами ходов и боевыми возможностями. Иногда вместо типовых фишек для игры использовались фигуры из картона («солдаты», «пушки» и пр.), которые нужно было предварительно вырезать и собрать. В России в XIX веке такие игры делались по тематике известных битв прошедших войн, соответственно оформлялось игровое поле. Они были популярны и считались средством патриотического воспитания молодёжи. Так, известны игры «штурм Измаила» и «отступление Наполеона из Москвы».
В 1920-е годы в США, а затем и в Европе стал популярным маджонг, завезённый из Китая Джозефом П. Бабкоком. Бабкок зарегистрировал название «Ма-Джонг», изобрёл адаптированный комплект для игры, в котором на костях, помимо иероглифов, были нанесены обозначения цифрами и латинскими буквами. Он же издал свод правил на английском языке и торговал игровыми комплектами. На короткое время маджонг приобрёл огромную популярность в США, пик которой пришёлся на 1923 год: повсюду образовывались маджонг-клубы, фабрики по производству комплектов работали круглосуточно, чтобы удовлетворить спрос. Волна увлечения маджонгом в США быстро спала, что связывают как с отсутствием единого общепринятого набора правил, так и с тем, что в результате многочисленных непродуманных нововведений игра потеряла стратегическую глубину, а выигрыш стал почти полностью определяться везением. Тем не менее, в 1935 г. в США была создана «Национальная Лига Маджонга».
Из настольных игр, появившихся в первой половине XX века, можно отметить созданную американцем Чарльзом Дэрроу в 1934 г. игру «Монополия», ставшую первой (по крайней мере, первой широко распространённой) настольной игрой в жанре экономической стратегии. В ней игроки, получив в начале игры некоторый стартовый капитал, поочерёдно делают ходы, руководствуясь выпадающими на игральных костях очками: приобретают и продают активы, помещают деньги в банк, платят и получают платежи и штрафы; побеждает тот, кто добьётся банкротства всех остальных игроков. Игра была отвергнута издательством и начала свой путь с пяти тысяч комплектов, вручную созданных автором и его другом, а уже в 1936 году она стала самой продаваемой настольной игрой в США. Монополия популярна по сей день, число играющих в неё в мире оценивается в 500 миллионов человек, по ней проводятся соревнования с крупными призовыми фондами. В России известны адаптации игры под названиями «НЭП», «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен».
Ещё одной новой игрой довоенного периода стал появившийся в 1938 г. скрэббл Альфреда Баттса (в России она известна также под названием «эрудит»): игроки, получив в начале игры некоторое количество букв, выкладывают на прямоугольном поле слова из этих букв по горизонтали и вертикали так, чтобы новое слово пересекалось с уже выложенными (как в кроссворде). За каждое слово начисляются очки, выигрывает участник, набравший максимум очков. Игра популярна до сих пор, в США и Западной Европе по ней проводятся регулярные чемпионаты.
В 1957 г. французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси была разработана игра «Риск», изначально выпущенная под названием «La Conquête du Monde» (фр. «Завоевание мира»). Игра ведётся на стилизованной политической карте Земли; участники, которых может быть от двух до шести, с помощью своих армий пытаются захватить чужие территории и удержать свои. Выигрывает тот, кто захватывает все территории на текущей карте. Сражения моделируются с применением игральных кубиков, что создаёт элемент случайности. Классическое издание игрового комплекта вышло в 1959 году и многократно переиздавалось, было предложено множество вариантов правил. Вышло несколько десятков специальных изданий, в том числе посвящённых популярным фильмам. С 1988 года по текущий момент появилось также несколько компьютерных реализаций.
Из новых абстрактных настольных игр, получивших распространение в XX веке, можно упомянуть созданный в 1988 г. французскими разработчиками компьютерных игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) Абалон (другое название — сумито) — настольную абстрактную стратегическую игру для двух игроков, оригинальную по механизму и исполнению.
Помимо переизданий и модификаций старых игр, в последние десятилетия появилось несколько новых классов настольных игр. Среди них можно выделить, например, настольные ролевые игры, первым коммерческим представителем которых стала изданная в 1974 г. игра Dungeons and Dragons. В 1995 г. Колонизаторы Клауса Тойбера открыли серию многочисленных игр немецкого стиля. Для этих игр характерны такие черты, как относительная простота правил, сведение к минимуму или даже устранение непосредственной конфронтации игроков, отсутствие выбывания участников по ходу игры, возможность участия одновременно игроков с существенно различным уровнем квалификации. Вследствие этих особенностей они рекламируются как средство для семейного времяпровождения.
В 1993 г. появилась игра Magic: The Gathering Ричарда Гарфилда. Она стала первым представителем семейства коллекционных карточных игр, объединивших два ранее независимых хобби: настольные игры и коллекционные карточки. Игры этого типа могут существенно различаться особенностями правил, их общей чертой является то, что игра ведётся с помощью колоды карт, которые приобретаются по отдельности и обладают каждая уникальными игровыми возможностями; игрок практически не может купить все существующие карты, он начинает с базового набора и постепенно докупает новые карты, собирая собственную колоду и используя её в играх с противниками.
Тематика настольных игр существенно расширилась. Появились игры с оригинальным достаточно проработанным сеттингом. Одной из первых таких игр стала вышедшая в 1983 г. Talisman: The Magical Quest Game — настольная игра в фэнтезийном сеттинге, прошедшая через несколько переизданий. Множество настольных игр выполняется по сюжетам популярных литературных произведений и, особенно, фильмов. Практически любая комплексная медиафраншиза имеет в своём составе набор настольных игр в соответствующем сеттинге, например, по вселенной «Звёздных Войн» существует несколько сотен настольных игр практически во всех жанрах.
В целом последняя четверть XX века ознаменовалась настоящим бумом настольных игр, который не завершился до сих пор: ежегодно появляются десятки новых наименований, в крупных городах имеются специализированные магазины настольных игр, игровые кафе, клубы. Несмотря на появление и широкую популярность электронных и компьютерных игр, настольные игры сохраняют и даже упрочивают свои позиции.
В настоящее время ребята все меньше и меньше общаются друг с другом, заменяя живое общение на гаджеты. В условиях санатория очень важно вовлечь детей в общение, взаимодействие друг с другом – для создания крепкого, дружного коллектива. Для этих целей используется много средств – массовые игры, беседы, мероприятия и т.д. Настольные игры, как один из вариантов развития дальнейшей коммуникации, очень хорошее средство, рассчитанное на небольшие подгруппы. Для создания положительного микроклимата по комнатам из 4-х человек, настольные игры – идеальный вариант организации детей.
Когда играешь в игру, нужно вникать в новые правила, анализировать множество новых ситуаций и быстро принимать решение. В зависимости от того, правильное было принято решение или нет, события игры разворачиваются соответствующим образом. Всё это учит быстрому принятию правильных решений и планированию.
В играх часто приходится решать сразу несколько задач одновременно. Это учит быстро переключаться с одной задачи на другую, а также выставлять приоритеты и в первую очередь концентрироваться на решении более важных задач. При всём этом нужно держать общую картину всего происходящего у себя в голове. Т.е. это всё учит принимать информацию по множеству разных каналов и анализировать её.
В играх приходится часто проигрывать, поэтому игроки менее болезненно относятся к поражениям и готовы чаще идти на оправданный риск. Проигрыш в игре учит анализировать свои ошибки и то, что можно сделать лучше, чтобы найти более простой путь решения задачи и выиграть в следующий раз. Т.е. этот метод проб и ошибок приводит к пониманию того, что на ошибках учатся. Любители игр не боятся рисковать ещё и потому, что они умеют смотреть на происходящее как бы со стороны. Ведь в играх всё происходит не с ними, а жизнь они иногда воспринимают, как игру. Что бы принять правильное решение — иногда нужно отстраниться от проблемы и посмотреть на ситуацию со стороны. Если постоянно думать о вреде ошибки — сложно принимать правильные решения. Лучше сконцентрировать внимание на решении проблемы, а не на её последствиях. Т.е. такой подход позволяет быстрее оценить ситуацию и не бояться рисковать.
Адаптация к правилам каждой из игр учит адаптироваться к изменениям правил в реальной жизни. Любители игр проще умеют приспосабливаться к изменениям и к инновациям в реальном мире, ведь они постоянно приспосабливаются к новым ситуациям, которые происходят в игре. В играх часто нужно быть героем, или же кем-то или чем-то управлять. Вдобавок ко всему этому игры учат целеустремлённости к победе, что является полезными качествами для будущих бизнесменов и руководителей. Настольные игры не такие вредные для психики и здоровья, как видеоигры. В них нет неподобающих видео-роликов, пропогандирующих насилие. Когда играют в настольные игры, не сидят часами в неподвижной позе, подстроившись под монитор. Кроме того, в них нельзя играть так же долго и часто, как в видеоигры. Потому что нельзя в любой момент собрать компанию для игры, и нельзя моментально где угодно разложить настольную игру и начать играть. С одной стороны — это недостаток, а с другой стороны ограничивающий фактор, не позволяющий уйти в «запой».
Настольные игры учат общению с реальными людьми. Они учат подстраиваться под других людей и учитывать их интересы. Они способствуют сближению, так как общие интересы и деятельность сближает. Они помогают научиться работать в команде, помогают лучше узнать друг друга и просто организовать досуг в детском санатории.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.