Игры и упражнения на сплочение группы
Оценка 4.8 (более 1000 оценок)

Игры и упражнения на сплочение группы

Оценка 4.8 (более 1000 оценок)
Игры
docx
психологическая работа +1
1 кл—3 кл
17.02.2017
Игры и упражнения на сплочение группы
Игры и упражнения на сплочение детского коллектива. Цель использования игр : настроить детей на совместную деятельность и общение, развитие навыков координации совместных действий, сплочение группы, умение находить взаимопонимание с ребятами по команде. Игры так же помогают развивать чувствительность, восприимчивость к действиям других, внимание.
игры на сплочение класса.docx
Игры и упражнения на сплочение детского  коллектива. Цель: Настроить детей на совместную деятельность и общение. Развитие  навыков координации совместных действий, сплочение группы. Умение  находить взаимопонимание с ребятами  по команде. Развиваем  чувствительность, восприимчивость к действиям других, внимание.   «Живой круг» Участники закрывают глаза и начинают хаотично ходить по помещению,  издавая при этом гудение, как потревоженные пчелы. По условному  сигналу (хлопок, свист) все останавливаются в тех положениях, где их  застал сигнал, после чего пытаются встать в круг, не открывая глаза и не  разговаривая, можно только трогать друг друга руками.  Когда все встали  на свои места и останавливаются, участники открывают глаза. Как  правило построить идеально ровный круг не удается, получается какая –  нибудь другая фигура, форму которой целесообразно нарисовать на листе  и показать всем участникам при обсуждении.Смысл обсуждения игры не в  том, чтобы найти виновного в том, что круг не ровный, а в том чтобы  участники поняли, что дело тут не в конкретных людях, а в общей  согласованности их действий. «Передача движение» Дети встают в круг  в затылок дуг другу на расстоянии 30­40см и  закрывают глаза. Водящий начинает совершать какое – либо движение,  аккуратно касаясь при этом руками спины, плеч, рук, головы или шеи  стоящего впереди участника (массируют ему плечи, постукивают  пальцами вдоль позвоночника и т.д.). Тот делает такое же движение,  касаясь следующего и т.д., пока движение не пройдет полный круг. После  этого ведущим становиться следующий участник и запускает новое  движение. "СЛУШАЙ СВИСТОК". Играющие стоят полукругом в 3­4 шагах от  ведущего. Ведущий дает то один, то два свистка. По одному свистку все  участники игры должны быстро поднять вверх правую руку и сразу же ее  опустить; по двум свисткам руку поднимать нельзя. Тот, кто ошибся,  делает шаг вперед и продолжает играть вместе с остальными. Побеждает  тот, кто ни разу не ошибся. "КАКАЯ БУКВА?"Ведущий заранее пишет на листе бумаги какую­то  букву и предлагает ее отгадать. Сделать это очень просто: необходимо  называть слова, состоящие не менее чем из пяти букв. Как только будет  сказано слово, ведущий отвечает, есть ли в нем загаданная буква или нет.  Слова предлагают по очереди, подняв руку. Если в названном слове  меньше 5 букв, то ведущий не отвечает на вопрос. Вслед за играющими  ведущему необходимо громко повторять сказанные слова. После того, как буква угадана, необходимо показать карточку с буквой.  "ЗАГАДОЧНОЕ СЛОВО". Ведущий загадывает слово­омоним  (произносится и пишется одинакового имеет разные значения: "ключ",  "коса" и т. д. )Он сообщает, какого рода это слово и какие (одушевленные  или неодушевленные)предметы оно означает. Каждый из играющих может  задать ведущему три вопроса: "Где вы ее видели?", "С чем вы ее видели?"  и "Что с ней делали?" Ответы ведущего на все эти вопросы будут  правдивыми, ™ необходимо иметь в виду, что в некоторых случаях,  отвечая, ведущий будет говорить про один предмет, обозначаемый  загаданным словом, в других случаях­ про другой. Необходимо  внимательно слушать все ответы, чтобы отгадать задуманное слово.  Предположим, на вопрос: "Где вы ее видели?" участники игры получили  ответы: "На столе", "В музее", "В бою". На вопрос: "С чем вы ее  видели?"­"С такими же, как она сама";"С рукояткой". На вопрос "Что с  ней делали?" ­"Ее чистили", "Ею играли". Правильный ответ "Шашка"(для  игры и оружие). После того, как слово отгадано, надо показать играющим  листок бумаги, на котором это слово заранее было написано.  "РАЗ, ДВА, ТРИ". Играющие становятся в круг. Обговаривают, что при  счете "раз" все, например, протягивают руки вперед, при счете "два" ­  разводят руки в стороны, при счете "три" — поднимают руки вверх.  Ведущий громко считает порядок движений. Среди игры он неожиданно  начинает делать движения не по порядку. Играющие должны помнить  порядок движений и не сбиваться. Кто ошибается, отдает фант.  "ХЛОПКИ". Ведущий громко считает: раз, два, три и т. д. Играющие  вместе с ним разводят руки, приготовившись делать хлопки. Но хлопать  можно только на числах, которые заканчиваются на 5 или делятся на 5.  Ведущий старается сбить играющих, выполняя хлопки не во время. Тот,  кто ошибается, выполняет какое­либо задание. Игра может усложняться  введением новых условных цифр: 3, 4 и т. д.  "ЩЕТКА —ТРЕЩОТКА". Ведущий объясняет условия игры: руки,  поднятые вверх с покачиванием кистей, означают щетку, частые хлопки в  ладоши — трещотку. Играющим не следует верить движениям ведущего, а только его словам. Ведущий пытается запутать играющих. "МОТОЦИКЛ". Играющим предлагается провести соревнование ­ кто  лучше знает части мотоцикла. Ведущий называет то одну, то другую часть  мотоцикла, а участники поднимая вверх правую руку, говорят "есть", но  только в том случае, если эта часть действительно есть в мотоцикле.  Например: Рама — есть! Спицы ­ есть! Колеса ­ есть! Птицы (те, кто  ошибся, отдают фант) Мотор ­ есть! Топор ­ ??? и т. д. Игра ведется  довольно быстро. Ведущий поднимает руку всегда, независимо от  правильности ответа. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. В игре  нужно следить за тем, чтобы неправильные варианты рифмовались с  предыдущими правильными. В игре можно использовать и другие  предметы, "ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ". У ведущего в руках  находится мяч, который бросается любому игроку и называет одну из  стихий: "земля", "вода", "воздух", "огонь". Тот, кому брошен мяч, должен  поймать его и ответить если сказано "земля", то название какого­то  животного, которое живет на земле, если "воздух" ­ птицы, если "вода" ­  рыбы, если "огонь" ­ молча поднять мяч над головой и повернуться  кругом. Кто ошибся в ответе — становится ведущим.  В другом варианте эта игра известна под названием "ПОЛСЛОВА ЗА  ВАМИ". Ведущий, бросая мяч, громко говорит часть слова (имени  существительного). Играющий должен поймать мяч и немедленно  закончить слово.  "ТЕЛЕГРАММА". Играющим предлагается слово, из которого  необходимо составить текст телеграммы (каждое слово должно  начинаться одной из букв и обязательно в том же порядке). Например,  дано слово "весна". Возможный текст телеграммы "Выеду Если Сани  Найду Аня". Побеждает тот, кто составит самую остроумную телеграмму. "СКУЛЬПТУРА". Ведущий приглашает трех желающих: один из них ­  "скульптор", два других ­глина". Скульптору предлагают слепить из  "глины" скульптуру на какую­то тему. После того, как скульптура готова,  из зала приглашают еще 2­3 человек, из которых вновь выбирают  скульптора и "глину" и предлагают новому скульптору внести какие­либо  изменения в скульптуру, используя "старую глину" и "новую". И так игра  продолжается далее.  "СОБАКИ И ПЕТУХИ". Каждый играющий выбирает себе название  какого­то города. Один из игроков говорит: "А что, в городе Киеве собаки кукарекают, а петухи лают ? " Игрок, выбравший себе это название должен быстро ответить: "Нет, в городе Киеве собаки не кукарекают, а петухи не  лают. Город, в котором собаки кукарекают, а петухи лают, называется  Одесса". Игрок, чей город был назван должен быстро ответить в той же форме. Тот, кто запутается или задержится с ответом, платит фант. Игра  продолжается дальше. По окончании игры игроки, отдавшие фанты,  выполняют смешные задания. "СЛЕПОЙ МУЗЫКАНТ". Все играющие  становятся в круг, в центре которого находится игрок с завязанными  глазами. Взявшись за руки, участники идут по кругу. По его команде все  останавливаются и водящий дотрагивается палочкой до кого­то из  игроков. Тот, до кого дотронулись, начинает громко петь, но так, чтобы  музыкант сразу не догадался, кто поет. Игрок, которого музыкант узнает,  становится "слепым музыкантом". И игра начинается сначала.  "СУВЕНИР ЗА СПИНОЙ". Играющие становятся в тесный круг и  передают друг другу за спиной предмет, а ведущий в центре должен  отгадать, у кого этот предмет находится (показать руки). Если угадал то  меняются местами: ведущим становится игрок, в руках у которого был  предмет. "НАЗОВИ КРУГЛОЕ". Играющие быстро перебрасывают друг  другу мяч. Поймавший мяч должен назвать какой­то круглый предмет и  быстро передать мяч другому. Кто запнется и не сможет назвать круглый  предмет (мяч, часы, глобус и т. д. ) или ошибется, тот должен остаться в  положении, в котором ловил мяч, и может сменить позу только тогда,  когда вновь поймает брошенный мяч.  "ПРИЗ". Ведущий сообщает: ­ У меня в руках находится приз  (показывает завернутую в бумагу коробку, на которой написано "приз").  Его сможет получить тот из вас, кто назовет больше слов, в которых  содержится это слово. Главное условие: нельзя предлагать однокоренные  слова (приз­призер). Это должны быть слова, к которым "приз" никакого  отношения не имеет(приз ­ призма). Примерный перечень слов: призыв,  признание, признак, призрак, каприз, сюрприз, реприза, призвание,  приземление и т. д. )  "ЛУНОХОДИКИ". Игроки выбирают водящего любым способом (по  желанию, по жребию, при помощи считалки и т. д. ) Все желающие  становятся в круг, водящий приседает на корточки и начинает  передвигаться по кругу, громко говоря: " Я луноходик пи­пи 1". Тот из  стоящих в кругу, кто засмеется, присев на корточки, присоединяется к  водящему. Они продолжают ползать вдвоем, причем второй игрок громко  говорит: "Я луноходик пи­пи 2" и так далее. Игра продолжается до тех  пор, пока не останется один самый выдержанный игрок, тот, кому удалось  ни разу не засмеяться.  "ВОЗЬМИ ПРИЗ". На стуле под ярким колпаком лежит приз. Ведущий  предлагает одному из играющих встать спиной к стулу, завязать глаза, пройти пять шагов вперед, повернуться кругом и, вернувшись на место,  одним движением приподнять колпак и достать приз.  "ВЕСЕЛЫЙ ФУТБОЛ". Большой резиновый мяч кладется на пол по  средине зала. Играющий становится на расстоянии 10­15 шагов от мяча.  Игроку завязывают глаза, поворачивают вокруг два­три раза и предлагают  теперь дойти до мяча и ударом ноги сдвинуть его с места.  "ОДИН ­ ЛИШНИЙ". Играют пять — восемь человек. В зависимости от  количества играющих по кругу ставятся предметы (кегли, кубики и т. д. ) на одну меньше, чем играющих. По сигналу ведущего все идут за ним  гуськом, повторяют движения, которые он показывает, и внимательно  слушают его рассказ: "Вышел я на улицу, вижу­ много народу, все спешат  и хотят скорей сесть в автобус... ". Есть в игре запретное слово "трамвай".  Как только оно произнесено ­ хватай предмет. Кто остался без предмета,  выбывает из игры. Играющих становится меньше ­ один предмет  убирается. Рассказ и "путешествие"вокруг предметов продолжается.  После каждого "трамвая" становится все меньше предметов и игроков. Из  двух последних игроков выигрывает тот, кто по сигналу запретного слова  успеет первым схватить предмет.  "ИЗВИЛИСТОЙ ТРОПОЙ". В один ряд на расстоянии пятидесяти ­  семидесяти сантиметров друг от друга ставятся пять предметов. Нужно  пройти между ними, не задев ни один. Обратный путь игрок совершает  спиной. Эту игру лучше проводить между несколькими командами.  "КАКАЯ ПЕСНЯ ЗАГАДАНА?". Желающего отправляют за дверь, а  между командами (количество команд зависит от числа участников)  распределяется строчка известной песни, стихотворения(каждая команда  получает по одному слову). По сигналу ведущего каждая команда хором,  как можно громче, должна назвать свое слово, а вернувшийся из­за двери ­ догадаться, какую песню "исполнили". Есть тихий вариант этой игры.  Загадывается песня, а игрок, который выходил за дверь, должен угадать  эту песню, используя подсказки. Подсказками являются вопросы, которые игрок задает участникам. В ответ на поставленный вопрос обязательно  должно входить слово из загаданной песни и в том порядке, как слова  расположены в песне.  "КТО Я?". Водящему завязывают глаза. Затем к нему подходит один из  остальных участников игры и протягивает руку. Водящий стараться как  можно лучше запомнить руку того, кто к нему подошел. Через  определенное время игрок возвращается на свое место. Водящему развязывают глаза, и он должен попытаться найти того, кто к нему  подходил только дотрагиваясь до рук всех игроков.  "ЧАС ВЕСЕЛЫХ ПЕРЕОДЕВАНИЙ". Водящий выходит из комнаты и  старается быстро что­то изменить в своем внешнем виде. Затем он  возвращается к играющим. Каждый старается поскорее уловить, что же  изменилось во внешнем виде водящего, и сразу вслух говорит, что ему  удалось заметить. Тот, кто быстрее всех и точнее назовет произошедшие  изменения, становится ведущим. Победителем становится тот, кто  заметит больше изменений.  "ЛОВУШКА". Игроки делают два круга. Внутренний круг, взявшись за  руки, двигается в одну сторону, внешний ­ в другую. По команде ведущего два круга останавливаются. Те, кто стоит во внутреннем кругу,  поднимают руки вверх, изображая ворота. Остальные то вбегают в круг, то выбегают обратно. Неожиданно подается команда: "Ворота! "Руки  опускаются, и те, кто остался в середине круга, становятся во внутренний  круг и берутся за руки с теми, кто там уже есть. Игра начинается сначала.  Когда во внешнем круге становится мало игроков, они создают  внутренний круг.  "В РЕЧКУ ­ НА БЕРЕГ". "Берег" ­ это какая­то линия, возле которой  выстроились участники игры. В "речку" они попадают, прыгнув через  линию, на "берег" ­ прыгнув назад. Ведущий тоже прыгает, но иногда  специально выполняет команды неправильно. Тот, кто выполняет  словесные приказы неправильно, получает штрафное очко. Выигрывает  тот, кто ни разу не ошибется.  "ШТАНДЕР". Подкинув мяч вверх, ведущий называет имя какого­то  игрока. Тот, кого назвали, старается поймать мяч. Остальные игроки в это  время разбегаются в разные стороны. Поймав мяч, игрок, которого  назвали, кричит "Стоп! " и все игроки должны остановиться на своих  местах. Тот, у кого мяч, пытается, не сходя с места, где был пойман мяч,  попасть мячом в одного из играющих. Если это удается, то "потерпевший"  становится ведущим, игра начинается сначала.  "ВОЛК И КОЗА". Дети выбирают волка и козу, остальные ­пастухи.  Взявшись за руки пастухи, двигаются по кругу, в центре которого  находится коза. Волк должен поймать козу. Проникнуть в центр круга  волк может только через ворота, которые делают два игрока, стоящие  рядом, подняв руки вверх. Игроки специально заманивают волка,  обманывая его. Если волку удается поймать козу, то она становится волком, а кто­то из игроков, которые пропустили волка в круг, становится козой.  "ПОЧТА". Каждый игрок выбирает себе название города. Все игроки  становятся в круг, в центре круга ведущий, которому завязывают глаза.  Ведущий называет два города, которые должны поменяться местами.  Сделать это необходимо тихо, чтобы ведущий не услышал и не поймал  игроков. Если одного из перебегающих удастся поймать, то ведущий  становится на его место, а пойманный становится ведущим.  "КНЯЗЬ­КНЯЗЕВИЧ". Выбирается ведущий ­князь. Он садится и ждет  детей. Дети, отойдя в сторону, договариваются о том, что они будут  показывать. После этого они подходят к князю и говорят: "Добрый день,  князь­князевич! " Князь отвечает: "Где вы были?" Дети говорят: "Где мы  были, мы не скажем, а что делали, покажем! " и начинают показывать то, о  чем они договорились. Дети показывают, а князь пытается угадать, что они делали. Если угадать удается, то князь начинает ловить детей. Пойманный  становится князем, и игра начинается сначала.  "ТИШЕ ЕДЕШЬ ­ ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ". Выбирается ведущий,  остальные выстраиваются в ряд на расстоянии от ведущего. Ведущий  поворачивается к игрокам спиной и громко говорит: "Тише едешь ­дальше  будешь! " Пока произносятся эти слова, играющие должны постараться  приблизится к ведущему. Когда ведущий, проговорив фразу, быстро  поворачивается, игроки должны замереть на месте. Того, кто  пошевелился, ведущий отправляет на исходную позицию. Игра  повторяется до тех пор, пока кто­то из играющих не дотронется до плеча  ведущего рукой.  "ШАРФ И ОН". Один из игроков ­"он"(ведущий). У другого игрока в  руках находится шарф (платок). "Он" старается дотронуться до игрока, в  руках у которого находится шарф. Остальные игроки "защищают" шарф,  передавая его из рук в руки(запрещается кидать шарф). Игрок, до  которого дотронулись, когда у него был шарф, становится ведущим.  "ОРЕЛ И КВОЧКА". Игроки становятся друг за другом и обнимают за  пояс тех, кто стоит впереди. Первый в цепочке изображает "квочку",  остальные ­цыплят. Один из игроков — орел. Он старается поймать  цыпленка, который стоит последним, квочка всячески мешает этому,  преграждая путь орлу разведенными в сторону руками. Все игроки  помогают квочке, перемещаясь по площадке так, чтобы последний игрок  находился как можно дальше от орла. Если орлу удается поймать  цыпленка, игра останавливается и выбираются новые квочка и орел. "ПЯТНАШКИ". Все играющие разбегаются по площадке, а пятнашка  (водящий) ловит их. Тот, кого он запятнает, становится пятнашкой.  (Можно внести изменения в правила игры: Пятнашка может запятнать  только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть ­ ­ он уже в  безопасности. Играющий может спастись, если станет возле дерева и  обнимет его руками. )  "БЕЛКИ, ШИШКИ, ОРЕХИ". Игроки рассчитываются по три. Они  берутся за руки и образуют маленькие кружки. Каждый кружок — гнездо.  Во всех гнездах есть белки (первые номера), шишки (вторые) и орехи  (третьи). Один игрок остается бездомным. Он находится в середине  площадки вне гнезда. По команде ведущего"Белки, меняй! " ­все белки  должны перебежать из своего гнезда в какое ­либо другое, а бездомный  игрок пытается занять любое освободившееся место. Тот, кто остался без  гнезда, становится бездомным и должен снова захватить гнездо во время  следующих перебежек. Ведущий может подавать разные команды,  например: "Орехи, шишки, меняй! ", "Белки, шишки, орехи, меняй! " и  другие. Важно, чтобы в тройках собирались обязательно три разных  названия.  "ВТОРОЙ ЛИШНИЙ НАОБОРОТ". В этой игре участники строятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к  центру. Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой  догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может  встать впереди любого игрока, стоящего в кругу. Оказавшийся сзади  считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того  игрока, который сам был только что в роли догоняющего. Догоняющему  игроку надо быть очень внимательным, потому что в любой момент он  может оказаться в роли убегающего.  "ПОЧТА ИДЕТ ВО ВСЕ ГОРОДА". Игроки становятся в большой  круг. Каждый отмечает свое место (отчерчивает круг). Один из игроков в  центре круга ­ он "почтальон". Все участники игры выбирают себе  название города. Затем ведущий объявляет: "Почта идет из Харькова в  Киев". Участники игры, чьи города были названы, стараются как можно  быстрее поменяться местами, а"почтальон" стремиться занять  освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится  "почтальоном". Если "почтальону" долго не удается занять чье­то место  до ведущий говорит: "Почта идет во все города! " и все игроки должны  поменяться местами.  "ОСА". Дети становятся парами и стараются запомнить своего товарища в паре. Тот, кто остался без пары, становится "осой", которая сидит в условленном месте. Все дети свободно(не парами) подбегают к осе и  спрашивают: "Оса, оса, а очень ли ты зла?" Оса отвечает: "Как укушу,  тогда узнаешь. Я не зла, а кого захочу, того и поймаю". После этих слов  "оса" выбегает со своего места и начинает ловить игроков. Нельзя ловить  детей, которые стоят в паре, а только тех, кто бежит или стоит один. Дети должны быстро ставать в свои пары. Тот, кого "оса" поймает, становится  новой "осою", а прежняя "оса" становится в пару с тем, чей товарищ стал  "осой".  "СУМЕЙ ЗАБРАТЬ". Две команды строятся на противоположных краях  площадки. В центре площадки устанавливается кегля. Капитаны команд  выбирают по одному игроку из каждой команды: один из них.  ­"разведчик", другой ­"часовой". Задача разведчика — забрать кеглю,  задача часового ­ помешать разведчику это сделать. "Разведчик"  приближается к середине площадки, чтобы привлечь внимание "часового", выполняя на ходу разнообразные движения. "Часовой" должен четко  повторять все эти движения и внимательно следить за кеглей. Выбрав  удобный момент, "разведчик" хватает кеглю и бежит с ней в свою сторону. "Часовой" должен догнать его и взять в "плен". Если "разведчику" удалось принести кеглю то ей засчитывается очко, если не удалось то очко  записывается команде соперников. После этого капитаны выбирают  следующих игроков. Команда, которая выделяла "разведчика", теперь  выделяет "часового. "  "ЗАЩИТИ ТОВАРИЩА". Все играющие встают по кругу. В середину  выходит одна или две пары. Один стоит впереди, а второй за его  спиной(он может даже держать первого за пояс). Задача стоящих в кругу  постараться "подстрелить" мячом тех, кто прячется за спинами  товарищей, а первые игроки всячески защищают находящихся сзади,  отбивая мяч руками, головой, ногами. Игрок, пославший мяч точно в цель, сменяет стоящего впереди защитника, а защитник занимает место сзади.  Выбитый мячом занимает место в общем кругу.  "КВАЧИ". Дети двигаются, только прыгая на одной ноге, тот, кто  нарушает это условие, становится водящим. Чтобы избавиться от этой  роли, необходимо заквачить какого­то игрока, дотронувшись до его плеча. Водящим становится также и тот, кто выходит за рамки оговоренной  территории. Смена водящих ­сигнал для смены ног, на которых прыгают.  Вариант. Стоять на площадке можно двумя ногами, но прыгать  обязательно на одной.  "РУЧЕЕК". Две команды строятся в колонну по одному около стартовой  линии. На расстоянии 10­15 метров от нее обозначают точку поворота (флажком, кеглей). По сигналу первый бежит к флажку (кегле) и  возвращается назад, берет за руку второго участника. Теперь они  выполняют это вдвоем. Затем пару образуют второй и третий игроки,  третий и четвертый и т. д. Побеждает команда, первой закончившая бег и  не нарушившая правила.  «Встать в строй» Дети хаотично перемещаются по комнате, а потом по команде ведущего  встать в строй поочередно по каждому из следующих признаков: ­росту;  ­месту в алфавите первой буквы имени; дню и месяцу рождения.     Разговаривать нельзя, можно только общаться при помощи мимики и  жестов. Обсуждение: обмен впечатлениями, у кого какие затруднения  были? кто проявил активность? и т.п. “Пожалуйста”. Дети стоят у своих мест. Педагог называет действие,  которое дети должны выполнить только в том случае, если произнесено  слово “пожалуйста” (например: “Пожалуйста, поднимите руки вверх” и  т.п.). Игра “Ласковое имя”. Дети стоят в кругу. Ведущий предлагает  вспомнить, как его ласково называют дома. Затем предлагает бросать друг другу мяч и тот, к кому мяч попадает, называет своё ласковое имя. После  того, как все назовут свои имена, мяч бросается в обратном направлении.  При этом нужно вспомнить и назвать ласковое имя того, кому бросаешь  мяч. "Имя" Можно предложить ребенку придумать себе имя, которое он хотел бы иметь, или оставить свое. Спросите, почему ему не нравится или нравится его имя, почему бы он хотел, чтобы его называли по-другому. Эта игра может дать дополнительную информацию о самооценку малыша. Ведь часто отказ от своего имени означает, что ребенок недоволен собой или хочет быть лучше, чем он есть сейчас. "Проигрывание ситуаций" Ребенку предлагаются ситуации, в которых он должен изображать самого себя. Ситуации могут быть разными, придуманными или взятыми из жизни ребенка. Прочие роли при разыгрывании выполняет один из родителей или другие дети. Иногда полезно меняться ролями. Примеры ситуаций: -- Ты участвовал в соревновании и занял первое место, а твой друг был почти последним. Он очень расстроился, помоги ему успокоиться. -- Мама принесла 3 апельсина, тебе и сестре (брату), как ты поделишь их? Почему? -- Ребята из твоего класса играют в интересную игру, а ты опоздал, игра уже началась. Попроси, чтобы тебя приняли в игру. Что будешь делать, если дети не захотят принять тебя? (Эта игра поможет вашему ребенку освоить эффективные способы поведения и использовать их в реальной жизни.) "Жмурки" Не удивляйтесь, эта старая, всем известная игра очень полезна: она поможет ребенку почувствовать себя в роли лидера, что может, в случае успеха, значительно воздействовать на самооценку. Можно играть в классические "Жмурки" (с завязанными глазами "жмурка" ищет детей по голосу и отгадывает на ощупь, кто это); можно дать в руки детям колокольчик и т.д. "Зеркало" В эту игру можно играть вдвоем с ребенком или с несколькими детьми. Ребенок смотрится в "зеркало", которое повторяет все его движения, жесты, мимику. "Зеркалом" может быть родитель или другой ребенок. Можно изображать не себя, а кого-нибудь другого, "Зеркало" должно отгадать, потом поменяйтесь ролями. Игра помогает ребенку открыться, почувствовать себя более свободно, раскованно.

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы

Игры и упражнения на сплочение группы
скачать по прямой ссылке
Приз 200 000 руб.
Свидетельство СМИ.
Плюс 10 документов.