Интерактивные методы обучения в современном образовании
Педагог дополнительного образования Жекотова Л.В.
Современные требования к организации процесса обучения диктуют необходимость развития и активного применения инновационных технологий в системе общего образования. Их применение направлено главным образом на повышение качества знаний обучающихся не через репродуктивную передачу знаний, умений и навыков от учителя к ученику, а полноценное формирование и развитие способностей ученика самостоятельно выделять учебную проблему, формулировать алгоритм ее решения, контролировать процесс и оценивать полученный результат.
В основе ФГОС лежит системно-деятельностный подход, который предполагает воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям современного общества. Этот подход в обучении реализуется следующими методами: активные, интерактивные, исследовательские, проектные, творческие. Интерактивные методы являются наиболее эффективными.
Интерактивный метод обучения - это способ перевести деятельность учащихся от репродуктивной позиции к исследовательской, к формированию умения рефлексировать в процессе познания нового и освоения знакомого материала.
Совершенно новое качество идея интерактивного обучения приобретает с использованием информационно-коммуникационных технологий.
Информационно-коммуникационные технологии - это обобщающее понятие, описывающее различные методы, способы и алгоритмы сбора, хранения, обработки, представления и передачи информации.
Происходящие в нашем обществе изменения создали реальные предпосылки для обновления всей системы образования, что находит свое отражение в разработке и введении в практику работы школы элементов нового содержания, новых образовательных технологий.
Решению этой задачи и способствуют интерактивные методы, которые и не являются чем-то новым, однако недостаточно широко применяются в реальном образовательном процессе, а порой и вообще выпадают из арсенала педагога.
Интерактивное обучение - обучение, построенное на взаимодействии обучающегося с учебным окружением, учебной средой, которая служит областью осваиваемого опыта.
Важным является и тот факт, что в полноценном интерактивном обучении участники взаимодействуют и с физическим, и с социальным окружением, и с изучаемым содержанием. И все три вида активности взаимосвязаны, разнообразны и в обязательном порядке присутствуют на уроке. Назовем их.
Физическая – меняют рабочее место, пересаживаются; говорят, пишут, слушают, рисуют и т.д.
Социальная – задают вопросы, отвечают на вопросы, обмениваются мнениями и т.д.
Познавательная – вносят дополнения и поправки в изложение учителя, сами находят решение проблем, выступают как один из источников профессионального опыта и т.д.
Таким образом, интерактивное обучение – это обучение, погруженное в общение, оно сохраняет конечную цель и основное содержание предмета, но видоизменяет формы и приемы ведения урока.
Каждому этапу учебного занятия присущи собственные методические приемы и техники, направленные на выполнение задач этапа. Комбинируя их, учитель может планировать уроки в соответствии с уровнем зрелости учеников, целями урока и объемом учебного материала. Возможность комбинирования техник имеет немаловажное значение и для самого педагога – он может свободно чувствовать себя, работая по данной технологии, адаптируя ее в соответствии со своими предпочтениями, целями и задачами. Комбинирование приемов помогает достичь и конечную цель применения технологии – научить детей применять эту технологию самостоятельно, чтобы они могли стать независимыми и грамотными мыслителями и с удовольствием учились в течение всей жизни.
Рассмотрим некоторые формы и методы технологий интерактивного обучения на примере уроков математики.
Работа в парах: обсуждение, взятие интервью у партнера, анализ творческой работы одноклассников (по схеме), разработка вопросов классу. Составление блоков взаимного контроля и самоконтроля после знакомства с аналогичным, разработанным преподавателем.
Работа в малых группах организуется для решения сложных или неоднозначных задач и проблем коллективным разумом. Я использую данный прием при изучении новых правил. В таких случаях, учащиеся прорабатывают теоретический материал, изучая примеры, и составляют схему или алгоритм применения тех или иных правил.
Мозговой штурм: учащимся предлагается высказать возможно большое количество вариантов решения, в том числе и абсурдных, затем сообща выбирают наиболее оптимальные для той или иной задачи. Этот прием мне нравится использовать в начале урока в качестве разминки.
Метод ПРЕСС помогает структурировать высказывание учащихся при обсуждении той или иной темы, аргументированно представить свою точку зрения. Данный метод состоит из четырех этапов:
1)высказывание собственной точки зрения;
2) обоснование своей мысли;
3)примеры и аргументы для поддержания своей точки зрения;
4)обобщение, выводы.
Проектная работа: для работы над проектом предлагается тема индивидуально для каждого учащегося или совместная для нескольких человек. В моей практике я предлагаю аутентичный материал по теме, после чего формулируется цель- создать аналогичный продукт в мини-группах. В этом случае происходит распределение ролей между учащимися(редактор, менеджер, дизайнер и т.д.), фиксируется срок выполнения, и ребята самостоятельно определяют промежуточные задачи и при необходимости корректируют выбранные способы для достижения конечной цели.
«Микрофон»: каждому из учащихся предлагается высказаться по заданной теме. Банка с вопросами помогает разговорить учащихся и вовлечь их в продуктивное обсуждение актуальных проблем.
Более подробно хочется рассказать о следующих интерактивных формах занятий, которые я применяю на своих уроках.
Интерактивный устный счет. В начале урока математики рекомендуется проводить разминку в виде устного счёта, которая имеет целью привлечь или сконцентрировать внимание учащихся к теме урока, а если это в середине урока, то дать им разрядку. Разминкой может служить любое интересное упражнение или игра. Приведу примеры. Задания для устного счёта написаны на доске, к каждому заданию варианты ответов (один верный). Каждый ответ подписан каким-нибудь действием, например: “похлопать в ладони”, "взять себя за нос", "закрыть глаза", "присесть около стола", "скрестить руки на груди", прокричать: «ку-ка-ре-ку!" и тому подобное. Ученики решают задание, находят правильный ответ и выполняют действие. Задания-действия можно заменить забавными фигурами, которые показывают данные действия: человек с поднятыми вверх руками, человек присел около парты, человек стоит на одной ноге и т.д. Такой интерактивный устный счёт служит хорошей мотивацией для изучения новой темы, демонстрирует важность внимательности и совместности действий.
Интерактивная игра "Тридцать три", которую можно провести во время изучения темы "Признаки делимости на 3 и 9" в 5-м классе активизирует внимание, а также позволяет физически размяться. Правила просты. Мы начинаем считать по рядам; один ученик говорит – "один", второй-"два" и так далее по очереди. Те участники, которым предстоит сказать число, содержащее 3 (на пример 3, 13, 23 и т.д.) а также число, кратное трём, должны вместо того подпрыгнуть и хлопнуть в ладони. Тот, кто ошибся и произнёс в слух число, выбывает из игры. При этом счёт продолжается со следующего за выбывшим участником или начинается снова.
Интерактивный метод "каждый учит каждого" используется на уроке при изучении нового материала или при обобщении основных понятий и идей. Обучение друг друга – это один из самых эффективных способов усвоить информацию по предмету и применить на практике важные навыки и умения объяснять трудный материал, задавать вопросы, слушать, общаться и др. Учащиеся также смогут с помощью своих товарищей обозреть общую картину понятий и фактов, которые необходимо изучить во время урока, которые, в свою очередь, вызовут вопросы и повысят интерес.
Метод "Мозаика (ажурная пила)" позволяет учащимся получить большое количество информации в течение короткого промежутка времени, он служит способом решения сложной проблемы, требующей определённых знаний. Расскажу, как я применяю этот метод на уроках.
1. Определяю, на какие
задачи раскладывается проблема, которую предстоит решить в классе.
К примеру: изучить определённый учебный материал или отработать навык
применения учебных знаний.
2. Подготавливаю необходимую информацию для каждой экспертной группы: разделы изучаемого параграфа, набор задач и т.п. Желательно, чтобы учащиеся смогли ими легко воспользоваться (указать конкретные страницы, подобрать задания по учебнику или другим источникам, сделать копии и др.)
3. Изготавливаю таблички разного цвета с именами (или цифрами) для распределения учащихся по группам. Каждый ученик будет входить в две группы – "основную" и группу "экспертов". Основные группы можно обозначить номерами, например, от 1 до 5.Каждая группа состоит из 5 человек, которые будут являться экспертами по определённой теме. Экспертов каждой темы (раздела темы, типов задач, уравнений и т.п.) обозначаем цветами: красный, синий, жёлтый, зелёный, белый. Таким образом, в каждой основной группе присутствуют эксперты разных цветов (по разным темам). После того как члены "основной" группы ознакомились с заданием, обсудили и распределили его между собой, "эксперты" расходятся по "экспертным" группам, в каждой из которых собираются эксперты по одной теме (с одним цветом) и обсуждают эту тему, решают свои задачи и т.д. Группа экспертов определяет чему каждый из "экспертов" научит свою "основную" группу. Затем "эксперты" возвращаются в свои “основные группы” и докладывают группам о проделанной работе, обучая своих товарищей. Таким образом происходит обмен информацией между детьми, а учитель выступает в качестве консультанта, помощника "экспертным" группам, наблюдателем за процессом взаимного обучения. Итоги урока подводит "основная" группа, которая может оценить вклад разных “экспертов” в общее решение. В конце преподаватель проверяет уровень освоение материала учащимися и подводит итоги занятия.
Очень эффектным, интересным и продуктивным методом обучения является интерактивная "карусель". Это образовательная игра пригодна и для проведения урока, и для внеклассного мероприятия (например, олимпиада). Данный метод вовлекает всех учащихся в образовательную деятельность, даёт возможность коллективного поиска решения задач, обмена идеями, информацией, математическими знаниями. А, так как математическая "карусель"-это соревнование между группами, то урок в такой форме разжигает у детей не только спортивный азарт и волю к победе, но и мотивирует учащихся к получению более широких познаний в области математики.
Правила математической "карусели":
Математическая "карусель" – это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах – исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6). По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье. Если оно верное, игрок №1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже, получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок №2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку № 1 и т.д. В дальнейшем члены команды, находящиеся на “исходном” и “зачётном” рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь. Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи. При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком – либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу. На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т.д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если:
а) кончилась игровое время, б) кончились задачи на зачётном рубеже, в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачётном рубеже нет ни одного игрока. Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Продолжительность "карусели" может составлять от 20 минут до 2 часов и зависит от её целей, количества и трудности задач и размеров команд.
Существует огромный выбор интерактивных методов обучения, позволяющих учителю направлять учащихся на самостоятельный поиск, осмысление учебного материала и взаимодействие с одноклассниками. Использование интерактивных методов обучения доказывает свою эффективность на различных этапах урока: актуализации знаний, изложении нового материала, закреплении полученных знаний, рефлексии и так далее. Таким образом, интерактивные методы обучения позволяют решать следующие задачи:
1) Активное включение каждого учащегося в процесс усвоения учебного материала;
2) Повышению познавательной мотивации;
3) Развитие навыков самостоятельной учебной деятельности;
4) Обучение навыкам успешного общения;
5) Воспитание лидерских качеств, умение работать в команде;
6) Принятие на себя ответственности за совместную и собственную деятельность по достижению результата.
Литература:
1) Тимошкина Е.А. Интерактивные методы обучения в современном образовании. Самара: изд-во «Самарский университет», 2015
2) Жигачева Н.А. АКТИВНЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ // Современные проблемы науки и образования. – 2019. – № 1.;
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.