Уважаемые коллеги!
Предлагаю вашему вниманию материалы педагогической мастерской. Тема нашей работы «Квест-технология. Роль образовательного квеста в организации обучения и реализации ГОС». (Слайд 1)
Изменения, происходящие в современном информационном обществе, влияют на все сферы жизни человека, безусловно, и на образование. Наблюдается изменение целей и смыслов образования от передачи постоянно накапливающейся информации от поколения к поколению к освоению способов, средств мышления и умений разносторонне работать с большими потоками информации (уметь найти, анализировать, аргументировать, оценивать, интерпретировать, «уплотнять» информацию и др.), на основе чего самостоятельно и ответственно делать личный выбор.
К современным образовательным технологиям относится квест-технология. (Слайд 2)
Впервые веб-квесты в образовательных целях были разработаны и применены Б. Додж и Т. Марчем (США, 1995). Термин «веб-квест» (WebQuest) был введён Б. Додж – профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего. (Слайд 3) Слово «квест» происходит от англ. quest – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», т. е. означает целенаправленный поиск. Слово «веб», или «вэб» (от англ. web – «паутина, сеть») – интернет-пространство, т. е. WebQuest можно перевести как «поиски в интернет-сети». (Слайд 4)
Концепцию веб-квеста далее развивал Т. Марч (США), опираясь на труды Л. С. Выготского. Он приходит к выводу, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. (Слайд 5) Опоры (более образно в английском это выглядит как «леса, возводимые вокруг здания при реконструкции или строительстве» – scaffolding) ‒ это помощь учащимся в работе вне зоны их реальных умений. Опоры, или скаффолды, Марч определяет как «временные рамки, призванные помочь учащимся действовать за пределом своих возможностей». Опоры помогают учащимся правильно строить план исследования; вовлекают в решение проблемы; направляют внимание на самые существенные аспекты изучения. (Слайд 6) По мере продвижения учащихся к достижению поставленных задач уровень «поддержки» снижается, так как умения претерпевают процесс интериоризации, т.е. ученик, общаясь с другими, способен оценивать себя, выбирать деятельность и контролировать ее ход. (Слайд 7)
Определяя суть веб-квеста, выделяют основные его характеристики:
· Использование сети Интернет для поиска информации
· Решение учебной задачи проблемного характера через активную познавательную деятельность обучающихся. (Слайд 8)
В концепции модернизации образования указывается, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые учитель формирует только через активное вовлечение в практическую деятельность. А квест-технология предлагает нам проведение интерактивной игры и в этой игре дети меняют формы поведения и работы в сотрудничестве с другими, увлеченно и с интересом выполняют данные им задания.
Образовательный квест:
· индивидуализирует процесс обучения;
· задействует всё образовательное пространство;
· создаёт условия для развития и самореализации участников образовательных отношений. (Слайд 9)
Задачи для педагога во время организации и проведения образовательного квеста определить:
· цели и задачи;
· целевая аудитория;
· количество участников;
· сюжет;
· форма;
· сценарий;
· пространство;
· состав участников;
· время проведения;
· как заинтриговать участников. (Слайд 10)
Квест достигает триединой цели: образовательной, развивающей, воспитательной.
Образовательная: вовлечение каждого ребенка в активный познавательный процесс.
Развивающая: формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
Воспитательная: воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение. (Слайд 11)
В квестах выделяют такие виды:
· линейные, когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;
· штурмовые, когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;
· кольцевые, когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу. (Слайд 12)
Основатели веб-квеста предложили следующую его структуру, которая может применяться при создании образовательного веб-квеста:
· вступление, где чётко описаны главные роли участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;
· центральное задание проблемного характера и итоговый результат самостоятельной работы;
· список информационных ресурсов, включающий ссылки на интернет-ресурсы, адреса веб-сайтов по теме и др.;
· описание процедуры работы;
· описание критериев и параметров оценки веб-квеста;
· руководство к действиям, организующим учебную работу (временные рамки, рекомендации по использованию электронных источников, форме представления результатов и др.);
· заключение, где суммируется приобретённый участниками квеста опыт и могут ставиться новые задачи. (Слайд 13, 14)
Более подробно вы можете познакомиться со структурой веб-квеста в приведенной ниже технологической карте.
Технологическая карта образовательного квеста
(по Е. А. Игумновой, И. В. Радецкой) (Слайд 15, 16)
Элементы структуры |
Требования к разработке квеста |
Название квеста |
Должно быть кратким, привлекательным и оригинальным |
Направленность квеста |
Указывается учебный предмет или одно из направлений воспитательной деятельности как приоритетное – патриотическое, экологическое, эстетическое или др. (моноквест) или группа учебных предметов и комплекс воспитательных направлений (междисциплинарный или комплексный квест) |
Цель и задачи |
Цель носит обобщённый характер, должна быть диагностичной. При определении цели и задач ориентиром выступают образовательные стандарты |
Продолжительность |
Образовательный квест может быть разработан на один урок, серию уроков, неделю, лагерную смену или другой временной промежуток (краткосрочный или длительный) |
Возраст учащихся/ целевая группа |
Учёт возрастных особенностей обучающихся (дошкольников, учащихся начальной, основной или старшей школы, молодёжи, взрослого населения) и их образовательных потребностей, включая специфику здоровья |
Легенда |
Легенда представляет собой вымышленную историю о событиях или личностях, предшествующую началу игры. При её разработке приветствуется творчество: преувеличение событий, изменение известных героев и т. п. Так, благодаря фантазии, в квесте можно оказаться в любом месте или создать планету |
Квест-герои |
Авторы квеста предлагают список героев и их характеристики. Персонажи квеста могут быть как полностью вымышленными, так и реальными. Выбор ролей участников квеста прописывается правилами: жеребьёвка, разделение по какому-либо признаку в зависимости от цели и содержания квеста |
Основное задание/ основная идея |
Основное задание должно быть проблемного характера. При разработке основного задания можно учитывать типы заданий Дж. Э. Фэррени. Творческий подход и вдохновение помогут вам разнообразить типы заданий |
Сюжет и продвижение по нему |
Представляет ряд событий в игре (базовую схему), например, последовательность этапов, станций, для прохождения которых разрабатываются правила продвижения, могут применяться бонусы или штрафы. Желательно включить в сюжет традиционные элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию и развязку. Сюжет ограничен по времени как в историческом плане (игра может происходить в любую историческую эпоху), так и физически (см. пункт «Продолжительность») |
Задания/препятствия |
Для продвижения по сюжету наряду с основным заданием разрабатываются дополнительные задания различного характера; желательно, чтобы среди них предлагались проблемные. |
Навигаторы |
Различные подсказки, метки, ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного на решение как основного, так и дополнительных заданий. |
Ресурсы |
Для выполнения квеста обучающимся могут быть предложены различные ресурсы: список литературы, включая интернет-источники, образовательные сайты; мультимедиапрезентации; ролики, в том числе социальные; электронные гаджеты; приборы и материалы и др. |
Критерии оценивания деятельности обучающихся |
Критерии разрабатываются учителем в зависимости от разновидности предлагаемых заданий и выполняемого образовательного «продукта». Так, для разработанных мультимедиапрезентаций, исследований и др., в литературе можно найти требования и заранее познакомить с ними обучающихся |
Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия |
Результат должен соотноситься с выполнением основного задания, например: решена проблема, разгадана загадка, сделано открытие и т. п. Образовательным «продуктом» может быть социальный ролик, буклет, результаты исследования и т. д. Рефлексия организуется педагогом как в различных аспектах (когнитивном, эмоционально-ценностном, волевом и социальном), так и с использованием разнообразных приёмов (рефлексивный экран, самооценка работы, «смайлики» и др.). Выбор вариантов рефлексии зависит от целей и задач квеста |
Рассмотрев технологическую карту, мы видим, что квест-технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отражёнными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т. д. с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.
При работе с квест-технологией учитель помогает учащимся формировать важные и необходимые для обучения компетенции:
· использование ИКТ для решения поставленных задач;
· самообучение и самоорганизация;
· работа в команде;
· решение проблемы несколькими способами;
· навык публичных выступлений. (Слайд 17)
Современное поколение школьников увлеченно проводят время в компьютере, учитель проведением образовательных квестов использует возможности интеактивной игры, вовлекая в нее учащихся.
Квесты также помогают снять напряжение и нервную нагрузку, переключают внимание, а работа в группе, в команде учат детей избегать конфликтов, прислушиваться к мнению другого.
Умения и навыки, полученные при выполнении разнообразных образовательных квестов, учащиеся смогут применять в различных жизненных ситуациях с целью решения теоретических и практических задач.
Проводиться квесты могут как в замкнутом помещении, так и в открытом пространстве, на природе.
Проектирование образовательного квеста в логике системно-деятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию на результаты образования как системообразующий компонент стандарта: предметные, метапредметные и личностные результаты, заданные ГОС. (Слайд 18)
Р.S. Давайте вспомним игры, в которые играли мы, наши дети. «Казаки-разбойники», «Знамя», «Найди клад». Да, это линейный, штурмовой квест. Новая педагогическая технология образовательный квест – это хорошо забытое старое. Тем легче использовать его в своей работе.
Уважаемые коллеги! Желаю творческих успехов!
Список источников
Игумнова Е. А. Квест-технология в образовании : учеб. пособие / Е. А. Игумнова, И. В. Радецкая ; Забайкал. гос. ун-т. – Чита : ЗабГУ, 2016. – 164 с.
Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999
https://womanadvice.ru/interiorizaciya-v-pedagogike-i-psihologii
Интериоризация в педагогике и психологии
Википедия. Свободная энциклопедия [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.