Картотека игр
Спортивно-оздоровительные
Игра «Совушки»
Задачи игры заключаются в развитии у детей: двигательной активности, внимательности, быстроты реакции, учит соотносить движение с текстом. Количество игроков должно быть больше 4 человек. Перед началом игры выбирается «Совушка», которая должна сидеть в гнезде. Гнездом может быть что угодно. Все остальные участники игры должны в хаотичном порядке расположиться по игровой площадке. По звуковому сигналу ведущего: «День наступает – все оживает», дети должны спокойно бегать, прыгать по площадке, изображая всевозможных зверей, птиц или насекомых. А «Совушка» в это время спокойно спит в своем гнезде. Далее звучит следующая команда ведущего «Ночь наступает – все замирает» и в этот момент все дети должны замереть в той позе, в которой они оказались во время звучания команды. Сова в это время просыпается и вылетает на охоту. Она должна заметить игроков, которые пошевелились, и увести к себе в гнездо. Все пойманные совой игроки в последующих раундах становятся совами и все вместе по определенной команде вылетают на охоту. Игра ведется до того момента, пока не будут пойманы все участники игры. По результатам игры также можно отметить того участника, который поймал всех больше игроков. Во время подвижной игры «Совушка» , как и во время многих других подвижных играх запрещено очень долго гоняться за одним игроком, а игроку, которого поймали – насильно вырываться.
Игра
«Космонавты»
Подготовка. По углам и
сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - "ракетодромов".
Внутри каждого "ракетодрома" рисуют 2-5 кружков - "ракет".
И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого
"ракетодрома" можно написать маршруты, например:
З-Л-З
(Земля - Луна - Земля)
З-М-З (Земля - Марс - Земля)
З-Н-З (Земля - Нептун - Земля)
З-В-З (Земля - Венера - Земля)
З-С-З (Земля - Сатурн - Земля)
Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.
Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут
нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим - места нет!
Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет".
Опоздавшие на "рейс" становятся в общий круг, а "космонавты", занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе". Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.
Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.
Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"
Игра «Караси»
Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".
Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.
Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".
Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки".
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".
Игра «Белые медведи»
Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке.
Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем".
Побеждает
последний пойманный игрок.
Правила игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук
окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле
запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы
площадки.
Игра «Волки во рву»
Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - "волки" - становятся во рву; остальные играющие - "козлята" - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.
Содержание игры. По сигналу руководителя "козлята" бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "козлят", за что "волкам" начисляются выигрышные очки.
После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые "волки" и игра повторяется.
Выигрывают "козлята", не пойманные ни разу, и те "волки", которые набрали большее количество очков.
Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные "козлята" не выбывают из игры.
Игра «Лис и куры»
Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - "насест". Выбираются один водящий - "лис" и один - "охотник". Все остальные играющие - "куры". В одном углу зала очерчивается "нора", в которой помещается "лис". В другом углу встаёт "охотник". "Куры" располагаются вокруг "насеста".
Содержание игры. По сигналу "куры" начинают то взлетать на "насест", то слетать с него, то просто ходить около "курятника" (около скамеек, образующих "курятник"). По второму условленному сигналу "лис", подобравшись к "курятнику", ловит любую "курицу", касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. "Лис" берёт осаленного за руку и ведёт в свою "нору". Если по пути ему встречается "охотник", "лис" выпускает пойманного, а сам убегает в "нору". Пойманный возвращается в "курятник", после чего все "куры" слетают с насеста. Если "охотник" поймает "лиса", выбирается новый "лис". Играют 4-6 раз.
Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.
Правила игры: 1. Забежав в "курятник", "лис" может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя "лис" должен покинуть "курятник" независимо от того, поймал он "курицу" или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).
Игра «Шишки, желуди, орехи»
Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
«Птицелов»
В центре — «птицелов» с завязанными глазами. «Птицы»-дети ходят вокруг «птицелова» со словами:
В лесу, во лесочке,
На земле, на дубочке
Птицы весело поют:
«Ай, птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет.
Птицы, улетайте!»
«Птицелов» хлопает в ладоши, дети замирают. Он начинает искать. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую выбрал. «Птицелов» угадывает название птицы и имя ребенка.
Игра «Осьминог»
Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры. Другая часть — берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчи вается возле шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.
«Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:
Осьминог — восемь ног!
Нас поймать никак не мог!
Игра «Прищепки»
Игра должна проводиться на свежем воздухе или в помещении, где много свободного пространства, чтобы дети могли бегать. Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). В эту игру могут играть дети и взрослые. Количество игроков не ограничено. Вся группа делится на две части. Одна часть «охотники», другая — «олени». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «охотникам». «Охотники» при крепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления или имитации звука охотничьего рога) «охотники» начинают ловить «оленей». Поймав «оленя», «охотник» прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот «охотник», на котором не осталось прищепок.
Можно за каждую прищепку, оставшуюся у охотника, назначить штраф: петь танцевать, кричать голосом птицы или животного, рассказывать стихи и т.д. Штраф можно предъявить и «оленю».
Учебный вариант. Игру можно использовать для тренировки навыка счета. Например, считать баллы, распределив их по цвету прищепок. Например, за красные прищепки начислять три балла, а за желтые отнимать один. Пускай способ оценки выберут дети, как им подскажет фантазия.
Проблемно-ценностного общения
Игра «Компот»
Участники располагаются в кругу. Их задача - приготовить некий "компот". Сделать это можно следующим образом: первый участник называет какой-либо фрукт (или ягоду), который он кладет в "коллективный компот", при этом называемый им фрукт (или ягода) должен начинаться на ту же букву, что и его имя (или фамилия), например, Ира - ирга, Гена - груша, Лена - лимон и т.д. Каждый участник должен сначала назвать имена тех, кто уже положили в "компот" что-либо и что именно они туда положили, а потом уже назвать своё имя и тот фрукт (или ягоду), который он собирается положить, например: "Сергей положил смородину, Аня - абрикос, Кирилл - калину, Илья - изюм, меня зовут Антон и я положу в "компот" алычу".
Игра «Цифровая биржа»
Игра рассчитана на 10-15 человек. Каждому участнику выдается определенное количество (например, десять) небольших карточек (это могут быть просто мелко нарезанные бумажки), на каждой из которых проставлены или проставляются участниками цифры от 1 до 10.
Задача игроков заключается в том, чтобы собрать 10 карточек с одной какой-нибудь цифрой. Побеждает тот, кто сделает это самым первым.
Как показывает опыт, данная задача усложняется, в первую очередь, тем, что иногда несколько человек начинают собирать одну и ту же цифру, в результате чего обязательно проигрывают, если кто-то не уступит.
В процессе игры необходимо договариваться с людьми, у которых есть собираемая цифра, осуществляя своеобразный "бартер", т.е. меняя "ненужные" цифры на "нужные".
Игра «Волшебные тройки»
Участники игры разбиваются на группы по три человека в каждой (сделать это можно, сыграв в "Атомы - молекулы"). Затем организатор игры сообщает задание: тройка должна выработать общее решение, например, когда, где все члены тройки должны встретиться, для того, чтобы купить какой-либо (какой?) подарок и пойти к кому-либо (к кому именно?) в гости. Но ситуация осложняется тем, что каждый участник лишен одного из каналов восприятия или передачи информации: один слепой, зато он слышит и говорит; другой глухой, но может видеть и двигаться; третий немой: он все видит и слышит, но при этом не может говорить. Для полноты ощущений можно предложить участникам завязать глаза, заткнуть уши, закрыть рот ладонью и т.д.
Игра «Запомни внешность»
Играют
4-15 человек.
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они
становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди
задавать вопросы о внешности напарника.
Например:
Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.
Игра «Зип-Зэп»
Один игрок-доброволец становится ведущим и встает в середине комнаты. Затем все игроки, стоящие в кругу, начинают двигаться против часовой стрелки и поочередно выкрикивают свое имя и фамилию. Каждый при этом старается запомнить имена игроков справа и слева от себя. Затем ведущий неожиданно указывает пальцем на игрока – пусть это будет Андрей – и медленно произносит: «Зип- раз, два, три, четыре, пять». На счет «пять» Андрей должен дать ответ, назвав полное имя игрока слева от себя. Если ведущий говорит «Зэп – раз, два, три, четыре, пять», Андрей должен назвать полное имя своего соседа справа. Если на счет «пять» Андрей не сможет дать ответ, то он проиграл и становится в свою очередь водящим, в то время как предыдущий водящий занимает место Андрея в кругу. Если Андрей правильно называет имя до счета «пять», то водящий остается там, где он был, и указывает на другого играющего. Четко и ясно объясните играющим, что «зип» означает соседа слева, а «зэп» – соседа справа.
Игра «Покрывало»
Ребята делятся на две команды. Два ведущих держат на вытянутых руках покрывало, образуя "стену" между командами. К покрывалу из каждой команды становится по человеку. Они стоят лицом к друг другу, но не видят друг друга, т.к. покрывало разделяет их. На счет три ведущие опускают покрывало. Задача двух участников, стоявших перед покрывалом, назвать имена друг друга. Выигрывает тот, кто назвал имя противника первым. Если имя названо неправильно, человек проигрывает. Проигравший переходит в другую команду, которая по другую сторону покрывала. Выигрывает та команда, в которой под конец игры оказалось больше игроков.
Игра «Рецепт пирога»
Играет большое количество человек – от 30 до 200. Каждый участник, приходя на вечер, получает небольшой листок бумаги, на котором написан один ингредиент пирога (к примеру, яйцо). Начинается игра. На большом экране или на доске пишется список – рецепт пирога.
Рецепт пирога может быть такой:
·
уксус
Задача игроков – собраться в команды, в которых есть все эти ингредиенты (то
есть 3 яйца – 3 человека, 5 яблок – 5 человек, соль – 1 человек и т.д.).
Получается, что в зале будет несколько таких команд. Но та, которая соберется
первой – выигрывает. Ее приглашают на сцену и предлагают .. испечь пирог.
Ведущий говорит текст, а участники этой команды изображают действия. Например,
·
и
т.п
За всем этим действием наблюдает весь зал – очень интересное и смешное зрелище!
Игра «Я люблю себя за то, что…»
Упражнение проводиться в кругу.
Каждый поочередно говорит две фразы “Меня зовут...” и “Я люблю себя за то, что...”. Не отвлекайтесь на споры и обсуждения по поводу ваших желаний. Просто высказывайте их поочередно, беспристрастно и быстро.
Игра «А я заяц, а я рядом, а я тоже»
Все сидят по кругу на стульях. В кругу один стул лишний. Игрок, сидящий слева от пустого стула, хлопает по нему ладонью и называет имя любого человека, присутствующего в кругу. Этот человек бежит и садится на этот стул. На освободившийся стул пересаживается игрок, сидящий слева от него со словами: «А я заяц», за ним следующий – «А я рядом», и последний – «А я тоже». По освободившемуся стулу хлопает сидящий слева игрок, и игра продолжается заново. В эту игру можно играть и на улице. Для этого каждому и по кругу нужно отчертить территорию (кружками) и нарисовать один лишний кружок. И по нему не хлопать ладошкой, а топать ногой.
Игра «Мы оба»
Игроки делятся на пары. У каждой пары есть 5 минут, чтобы обнаружить и записать как можно больше общих черт. Эта работа не должна быть поверхностной. Нельзя отмечать тривиальные, очевидные сходства, например: «Мы оба голубоглазые… мы обе в теплых кофтах…» Сходство должно быть найдено в ходе разговора. Внесите в игру легкий элемент соревновательности: «Мне любопытно, какая пара сможет найти больше общих черт за 5 минут». Такой подход «развяжет» игрокам языки, прогонит робость и смущение. В конце игры все участники собираются вместе для общего обсуждения. Пары по очереди рассказывают, сколько сходных черт им удалось обнаружить, каждый кратко представляет группе партнера. (Варианты) Дайте парам больше времени — 10 минут, — и пусть они найдут не только сходства, но и различия.
Игра «Ситуация»
Необходимо предупредить участников заранее о том, что все сведения должны быть не выдуманными.
Представьте и инсценируйте ситуацию, в которой знакомятся...
Туристско-краеведческие
Игра «Ориентирование»
Все участники делятся на равносильные команды. Им необходимо найти по компасу 5 карточек с буквами и составить из них слово. На каждой найденной карточке написаны координаты следующей. Побеждает команда, собравшая слово быстрее других.
Карточки должны быть прикреплены на хорошо определяемых в нужном направлении объектах. Для начинающих краеведов достаточно будет указывать направления сторон света: Север, Юг, Северо-Запад и т.д. Для более опытных можно указывать азимут. Слова для игры могут быть связаны с историческими фактами, именами исторических деятелей. Еще один вариант: вместо букв можно спрятать слова-подсказки или исторические вопросы, ответив на которые участники разгадают ключевое слово или смогут ответить на контрольный вопрос. Если местность, где проводится игра, богата историческими достопримечательностями, можно предусмотреть вопросы и слова, непосредственно связанные с этими объектами.
Игра «Карта»
Участникам необходимо найти на карте мира страны и реки, моря и озера, правильно назвать стороны света и континенты. Вопросы и задания могут быть очень разнообразными: от простых до самых необычных. Например: найти и показать на карте моря (как можно больше за 1 минуту),
показать на карте: озеро Байкал, остров Мадагаскар, Новую Зеландию, Грецию, Египет, Великобританию, назвать и показать столицы Франции, Германии, Китая, США, Беларуси, Мексики, Испании, Греции, Финляндии. Можно включить и такие вопросы: В каком направлении должен лететь самолет из Москвы в Португалию, где проходит граница Европы и Азии и другие.
Игра «Топографическая подготовка»
Каждая команда получает карточку с рисунком, который состоит из условных знаков карт. Справа от рисунка находятся подсказки. Задача команды выбрать из списка подсказок только те знаки, которые присутствуют на рисунке (время 3 мин)
Игра «Животные и птицы»
В карточке раунда представлен готовый список животных и птиц. Ваша задача подчеркнуть только тех животных и птиц, которые вы увидите на слайдах, и которые водятся у нас в Кузбассе в реальном времени (показ слайдов повторить не более двух раз)
Игра «Поход»
Игра представлена в форме настольного изображения дороги с пунктами остановки, на которых участники выполняют определенные задания. Описание заданий дано в стихотворной форме. Участники, по очереди бросая кубик, движутся своей фишкой на столько ходов, сколько выпало на кубике. Имеются пункты с остановками “привал”. Такие остановки на маршруте обозначены восклицательным знаком. Оказавшись на таком пункте, участник должен пропустить ход, если же он не желает этого, то может участвовать в “Блицтурнире”, т.е. ответить на 3 вопроса из раздела общих знаний. В зависимости от возраста воспитанников и года обучения педагог может усложнять или упрощать имеющиеся задания.
Игра составлена так, что теоретические вопросы чередуются с практическими заданиями. Данное пособие может использоваться как для теоретических ответов, так и с применением туристского инвентаря. Например, после ответа на вопрос, участник может самостоятельно проверить свой ответ с помощью компаса.
Досугово-творческие
Игра «Расскажем сказку вместе»
Материал: наборы карточек с сюжетными картинками, изображающими сценки из известных сказок «Колобок», «Репка»,» «Заюшкина избушка», «Лиса и волк», «Лиса и журавль»
Игровые правила: дети рассказывают сказку вместе. Каждый должен рассказать свою часть сказки, но с тем условием, чтобы сохранилась единая сюжетная линия, прослеживалась взаимосвязь частей.
Игровые действия: придумать краткий рассказ по своей картинке, согласовать его с рассказами других членов своей команды. Друг за другом, по очереди коллективно рассказать сказку.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.