Картотека "Игры на сплочение детского коллектива"
Оценка 5

Картотека "Игры на сплочение детского коллектива"

Оценка 5
docx
19.10.2023
Картотека "Игры на сплочение детского коллектива"
игры на сплочение.docx

Игры на сплочение

1.      «Зеркало»

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.

2.      «Мост»

Эта игра-соревнование двух команд. На полу определяется место для моста. Мост- полоса шириной около 0,5 метра и длинной 3-5 метра. Команды становятся по обеим сторонам моста. Задача состоит в том, чтобы, не оступившись, друг за другом перебраться на другую сторону моста, в тот же момент как противоположная сторона будет двигаться навстречу с таким же намерением. Какая команда переберется быстрее?

3.      Носок-пятка»

Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.

 

4.      «Не дыши мне в затылок»

Выбирается один «галящий» и два помощника. «Галящий» располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед «галящим» лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у «галящего»; помощники при помощи мимики и жестов объясняют «галящему» кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена «галящего» и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).

 

5.      «Ассоциации»

Выбирается водящий, которому предлагается на время покинуть аудиторию. После того, как водящий вышел, оставшиеся игроки выбирают того о ком они будут рассказывать. Вернувшийся водящий задает каждому игроку по очереди вопросы – ассоциации (например – с каким деревом у тебя ассоциируется этот человек, с каким цветом, животным и т.д.). Игроки должны откровенно отвечать на заданный вопрос – задача водящего – угадать кто загадан.

6.      «Пчелы и змеи»

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля..

Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж... Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш... Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

После игры можно провести анализ:

Твоя группа хорошо помогала королю?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

 

7.      Ритуал шамана"

Оборудование: коврики, наряд для шамана.

Игроки делятся на 2 команды. Команды садятся по обе стороны от шамана. Они

садятся таким образом, чтобы каждый игрок держал за руку другого игрока.

Глаза игроков закрыты, кроме первых. Во главе игроков сидит шаман, возле

него стоит священный "тотем". Задача играющих - заполучить этот священный

"тотем". По сигналу шамана (это может быть все что угодно: почесывание

уха, подмигивание и т. д.) ребята начинают передавать сигнал пожатием

руки. Последний игрок, получив сигнал, бежит к священному "тотему".

Побеждает та команда, в руках которой окажется священный "тотем".

 

8.      "Тихая почта" (Средний и старший возраст)

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.

Продолжительность игры: 10 минут.

Предполагаемое количество игроков: в парах.

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и

последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок

рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе

бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После

этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же

изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял,

что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по

его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему

нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В

результате сравниваются два варианта.

 

9.      «Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами "да" или "нет" нельзя. Если кому - то удается выманить слова "да" или "нет", то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины,  он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить "да" или "нет", возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 - 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.

 

10.  Путанка

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.


 

Игры на сплочение 1. «Зеркало»

Игры на сплочение 1. «Зеркало»

Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут

Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут

Тихая почта" (Средний и старший возраст)

Тихая почта" (Средний и старший возраст)
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
19.10.2023