КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА
Оценка 4.6

КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА

Оценка 4.6
Игры +5
pdf
информатика +1
6 кл—11 кл +1
21.02.2023
КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА
В данной статье идет речь о киберспорте. Содержится информация об историю становления компьютерного спорта в России в русле мировых тенденций как принципиально нового вида спортивной активности, ознакомление читателя с особенностями и новациями киберспорта на ранних этапах. Уделяется внимание социальной реакции на принципиально новое веяние в отечественной культуре того времени, а также сравнение ее с современными оценками. Приводятся статистические данные, отражающие данный показатель. Обосновывается мысль о том, что данный вид спорта является свежей почвой для развития личности в условиях компьютеризации, обладающий большим образовательным потенциалом. Рассмотрен вопрос о необходимости поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования различных групп навыков.
kibersport-kak-neotemlemaya-chast-sovremennogo-tsifrovogo-obschestva.pdf

УДК 376

Мамонтова Анастасия Александровна

Mamontova Anastasia Alexandrovna

Студент 

Student

Кубанский государственный технологический университет

Kuban State Technological University

Левченко Андрей Алексеевич

Levchenko Andrey Alekseevich 

Старший преподаватель

Senior Lecturer Кубанский государственный технологический  университет

Kuban State Technological University

Лыткин Анатолий Васильевич

Lytkin Anatoly Vasilyevich

Старший преподаватель

Senior Lecturer

Кубанский государственный технологический  университет

Kuban State Technological University

 

КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА

 

ESPORTS AS AN INTEGRAL PART OF THE MODERN DIGITAL SOCIETY

 

Аннотация: В данной статье идет речь о киберспорте. Содержится информация об историю становления компьютерного спорта в России в русле мировых тенденций как принципиально нового вида спортивной активности, ознакомление читателя с особенностями и новациями киберспорта на ранних этапах. Уделяется внимание социальной реакции на принципиально новое веяние в отечественной культуре того времени, а также сравнение ее с современными оценками. Приводятся статистические данные, отражающие данный показатель. Обосновывается мысль о том, что данный вид спорта является свежей почвой для развития личности в условиях компьютеризации, обладающий большим образовательным потенциалом. Рассмотрен вопрос о необходимости поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования различных групп навыков.

Abstract: This article is about esports. It contains information about the history of the formation of computer sports in Russia in line with world trends as a fundamentally new type of sports activity, familiarizing the reader with the features and innovations of esports at the early stages. Attention is paid to the social reaction to a fundamentally new trend in the domestic culture of that time, as well as its comparison with modern assessments. Statistical data reflecting this indicator are provided. The author substantiates the idea that this sport is a fresh ground for personal development in the conditions of computerization, which has a great educational potential. The question of the need to support the introduction of esports disciplines in the programs of social development of young people as one of the ways to create a publicly accessible competitive environment for improving various groups of skills is considered.

Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, киберспортсмен, компьютерные игры, Федерация компьютерного спорта, русский стиль игры, рокетджамп.

Keywords: esports, computer sports, esports player, computer games, Computer Sports Federation, Russian style of play, rocketjump.

 

На данный момент времени сложно представить жизнь людей  без гаджетов, IT-технологий, компьютерных игр и самого киберспорта в целом. Сейчас редко можно встретить ребенка, да и взрослого, которые не питали бы интереса к данными технологиями. Сложно представить, что совсем недавно, всего несколько десятилетий назад, мир только находился на пороге этих открытий. Постепенно современные технологии стали неотъемлемой частью жизни современного человека. Существует такой стереотип о том, что игра в компьютерные игры это всего лишь забава, которая не несет никакой пользы, а именно не является способом получения необходимых знаний и физических умений. В данной статье попробуем развеять данный стереотип.  

Компьютерные игры на данный период времени пользуются громадной популярностью среди различных слоев населения. Так по результатам исследований центра развития НИУ «Высшая школа экономики» на 2020 год было выявлено, что в мире 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные игры, непосредственно в России - больше 65 млн. Средний возраст игроков, которых называют геймерами, составляет в мире 34 года, а в России -36 лет.

Также был выяснен интересный факт, что каждый третий геймер хочет сделать это своей профессией. Для начала разберемся, что же означает термин «киберспорт», какая история его становления и развития и из каких дисциплин он состоит.

Свой путь от домашних игровых приставок до стадионов зрителей, огромных призовых фондов и становления как обособленного вида спорта киберспорт проделал за каких-то 20 лет. В первых игровых автоматах игроки соревновались на общий счет, кто заработал больше очков тот и победил. Главным призом тогда была возможность сыграть снова или, например, мультфильм в конце игры. Потом стали появляться домашние приставки с двумя джойстиками, люди получили возможность играть вдвоем и тут же начали соревноваться. Самый крупных турнир того времени прошел в 1996 году в Москве. Тогда на участие в нем подали заявку 2000 участников, было понятно, что это только начало. В последствии оказалось, что если соединить между собой два компьютера, то сражаться можно не с машиной, а с живым человеком. Так началась эпоха сетевых игр. С появлением компьютерных клубов начала зарождаться особая культура. Это была новая, совершенно неизученная тема, никто не знал возможностей ни игры, ни девайсов, ни себя. В игре настолько хорошо была продумана физика героя, что, порой, даже ее создатель не понимал всех заложенных возможностей. Например, выяснилось, что выстрелив из ракетницы себе под ноги можно подпрыгнуть гораздо выше. Этот прием так и назвали- “рокетджамп”. Один из известных российских киберспортсменов, стоявший у истоков компьютерной культуры, Тарасенко Роман Сергеевич, более известный под никнеймом “Полосатый”, принес так называемый “русский стиль игры”. Его суть заключалась в следующем- клавиатуру кладут на колени, а все пространство перед монитором занимают мышкой [1]. Тогда у более сильных игроков копировали все - от посадки за компьютером, до стиля игры, изучали каждую их победу. Ключевой особенностью России являлось практически полное отсутствие сети Интернет на этапе зарождения. Но это абсолютно не помешало добиться колоссальных успехов русских спортсменов. Растет география турниров. Поездки на соревнования в другие города и даже страны становится обычным делом. Один за другим наши игроки одерживали победу на международных турнирах. Апогеем этого стало то, что Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, что произошло 25 июля 2001 года, вместе с образованием Федерации компьютерного спорта России (ФКС).

Киберспорот – это командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. Также его называют ещё

«компьютерным спортом» или «электронный спорт»[2].

Киберспортивные дисциплины делятся на основные классы, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов.

Данный вид спорта имеет достаточно простую структуру: различные компании или разработки компьютерных игр устраивают турниры, в которых главной задачей участников является выиграть призовой фонд. Как правило, призовые деньги распределяются между всеми участника, либо присуждаются участникам, которые показали высокие результаты в той или иной дисциплине. Сумма призовых фондов может достигать несколько миллионов долларов США. Например, размер выплат призового фонда в результате проведения турнира по Dota 2 The Internationa составлял 25 миллионов долларов США на 2017 год, а в 2019 году уже 34 миллиона долларов США. Следуя из вышеперечисленный данных можно объяснить тот факт, что каждый третий хочет геймером, поскольку в Росси киберспорт признан официальным видом спорта, в котором есть свои дисциплины и проводятся регулярные соревнования, которые приносят не только удовольствие киберспортсменам, но и является способом получения заработка

Хоть компьютерный спорт и закрепился в России как спортивная дисциплина, но на бытовом уровне, в сознании населения, он все еще не всеми признается как самостоятельная практика. Но постепенно происходит принятие данного факта, но, к сожалению, медленно. Причиной этому является устоявшееся мнение о глобальном вреде компьютерных игр и прочего электронного контента, созданными” западными державами для разложения общества” [3]. Однако, благодаря все большему вовлечению новых информационных технологий в повседневную жизнь людей, данное бытующее мнение постепенно затихает, благодаря чему приходит осознание следующего: нельзя отрицать важности формирования положительного отношения молодого поколения к миру электроники, акцентировать их внимание на формировании спортивных ценностей, таких, как технологические, интеллектуальные. Мир таких технологий формирует почву для деятельности с равными возможностями, где все определяется следствием навыков и умений, благодаря чему люди с ограниченными возможностями могут позволить себе быть на равных и ничем не отличаться от партнера. Так, совсем недавно министерство просвещения РФ и Федерация компьютерного спорта подписали соглашение о развитии школьного киберспорта. [4]. Также отмечается, что отечественная IT-сфера заинтересована в воспитании новых кадров, поэтому специалистов нужно готовить со школьной скамьи. Нехватка профессионалов ощутима уже сейчас. Это связано с тем, что, как и другой любой вид спорта он требует регулярных тренировок, больших усилий и прежде всего времени.

На сегодняшний день киберспорт в России, как образовательный ресурс стоит на пороге своего развития, медленно, но верно шагая к своему апогею, а не является всего лишь забавой как считает многие. Перед обществом и государством стоит проблема определения правильного направления в достижении того уровня образовательных стандартов, которые позволят уровнять киберспортивные и классические дисциплины. Именно сейчас важно создание кружков, секций, проведение активной молодежной политики по развитию образовательных технологий на основе игр, создание правовой регламентации процесса обучения компьютерным технологиям.

 

Библиографический список:

1.                 Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания // Наука и образование сегодня. – 2017. - №6(17). – С.94-96.

2.                 Сайт Новости     киберспорта        и       игровой      индустрии.

[Электронный             ресурс].             –             Режим             доступа:

http://www.eyesports.ru/2016/12/intervyu-s-legendoj-roman-polosatiytarasenko/ ( дата обращения 05.07.2021 г.).

3.                 Официальный сайт ФКС России. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://resf.ru( дата обращения 05.07.2021 г.).

4.                 Короткин А. Игра до смерти [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.gazeta.ru( дата обращения 05.07.2021 г.) .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

УДК 376 Мамонтова Анастасия

УДК 376 Мамонтова Анастасия

Рассмотрен вопрос о необходимости поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования различных групп…

Рассмотрен вопрос о необходимости поддержки внедрения киберспортивных дисциплин в программы социального развития молодежи как одного из способов создания общедоступной соревновательной среды для совершенствования различных групп…

Постепенно современные технологии стали неотъемлемой частью жизни современного человека

Постепенно современные технологии стали неотъемлемой частью жизни современного человека

Так началась эпоха сетевых игр

Так началась эпоха сетевых игр

Киберспортивные дисциплины делятся на основные классы, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов

Киберспортивные дисциплины делятся на основные классы, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов

Мир таких технологий формирует почву для деятельности с равными возможностями, где все определяется следствием навыков и умений, благодаря чему люди с ограниченными возможностями могут позволить…

Мир таких технологий формирует почву для деятельности с равными возможностями, где все определяется следствием навыков и умений, благодаря чему люди с ограниченными возможностями могут позволить…

Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания //

Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания //

КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА

КИБЕРСПОРТ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО ОБЩЕСТВА
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
21.02.2023