Конспект мастер-класса на тему: «Использование игрового метода в обучении английскому языку: от теории к практике»

  • docx
  • 26.04.2025
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Мастер-класс2.docx

Конспект мастер-класса на тему: «Использование игрового метода в обучении английскому языку: от теории к практике»

Целевая аудитория: преподаватели английского языка
Формат: интерактивный (мини-лекция + практика + обсуждение).


1. Введение

1.1. Актуальность игровых методов

·         Почему традиционные методы иногда дают сбой?

o    Скука, низкая мотивация, страх ошибок.

·         Научный взгляд:

o    Игры активируют dopamine-driven learning (обучение через удовольствие).

o    Исследования Cambridge University: игровые методы улучшают запоминание лексики на 40% по сравнению с механическим заучиванием.

1.2. Принципы эффективной игрофикации

·         Правило 3П:

o    Понятность (чёткие правила).

o    Полезность (связь с учебными целями).

o    Применимость (адаптация под уровень группы).

o

2. Основная часть

2.1. Игры для разных навыков (практика + разбор)

Участники не просто слушают, а играют и анализируют методику.

 Игры для лексики:

Игра: «Taboo»

Подготовка:

Карточки со словами 

o    На каждой карточке:

§  Целевое слово (например, "apple").

§  Запрещённые слова (fruit, red, eat, tree).

 Уровень сложности: регулируется количеством taboo-слов (для A1–A2 — 2–3 запрета, для B1+ — 4–5).


Ход игры

1.     Деление на команды (2–4 группы).

2.     Правила:

o    Игрок тянет карточку и должен объяснить слово на английскомне используя запрещённые слова.

o    На объяснение — 30–60 секунд (можно использовать таймер).

o    Если команда угадывает — получает 1 балл.

o    Если игрок случайно сказал taboo-слово — ход переходит к другой команде.

Примеры карточек:

Target Word

Taboo Words

Book

read, pages, library, author

Swim

water, pool, sport, dive

Happy

smile, joy, sad, feeling


Адаптации для разных уровней:

·         Начальный (A1):

o    Разрешить жесты + простые синонимы ("apple" → "it’s sweet, it’s green or red").

o    Дать список разрешённых слов-подсказок.

·         Продвинутый (B2+):

o    Добавить абстрактные понятия ("freedom""justice").

o    Запретить жесты и звуки.

·         Методический разбор:

o    Развивает paraphrasing skills (перефразирование).

o    Учит думать на английском, а не переводить.

Игры для грамматики:

Игра: «Grammar Auction»

1. Подготовка:

·         Учитель готовит список предложений (некоторые с ошибками, некоторые без).

·         Каждой команде выдается виртуальный "бюджет" (например, 100 монет).

2. Ход игры:

·         Учитель зачитывает предложение или выводит его на экран.

·         Команды обсуждают, есть ли в нём ошибка.

·         На торгах команды делают ставки (чем увереннее, тем выше ставка).

·         После ставок учитель объявляет правильный ответ.

·         Если команда угадала верно, она забирает ставку соперников (или получает бонус). Если ошиблась — теряет свои "деньги".

3. Примеры предложений (тема: Present Simple vs. Present Continuous):

✅ Правильно: She usually eats breakfast at 7 AM.
❌ 
Ошибка: He is go to school every day. (правильноHe goes to school every day.)
✅ 
Правильно: They are playing football now.
❌ 
Ошибка: We is watching a movie. (правильноWe are watching a movie.)

4. Варианты усложнения:

·         Добавить "звёздные лоты" — предложения с редкими или сложными правилами.

·         Давать бонусы за исправление ошибки.

·         Устроить "слепой аукцион", где предложения открываются после ставок.

5. Подведение итогов:

Побеждает команда с наибольшим количеством оставшихся "денег" или набравшая больше всех правильных ответов.

·         Почему работает:

o    Вовлекает в анализ ошибок без стресса.

o    Можно адаптировать под любую тему (времена, артикли и т.д.).

Игры для speaking:

Игра: «Story Cubes + AI Twist»

Подготовка:

·         Набор кубиков  или самодельные карточки с картинками.

·         Таймер (например, на телефоне).

Ход игры:

1.     Ученики бросают 3–5 кубиков и запоминают выпавшие картинки (например: замок, кошка, ракета, часы).

2.     Индивидуально/в парах придумывают историю на английском, используя эти слова.

3.     Условия:

o    Время: 2–3 минуты на подготовку.

o    Грамматика: история должна быть в Past Simple / Past Continuous.

4.     Каждая команда рассказывает свою историю. Учитель и другие ученики голосуют за самую креативную.

Пример:
"One day, a cat found a magic clock in an old castle. When it touched the clock, a spaceship appeared in the sky! The cat was sleeping when the aliens landed...

2.2. Как адаптировать игры под разные уровни?

·         Для начинающих (A1–A2):

o    Упрощённые правила.

o    Визуальные подсказки (карточки, жесты).

·         Для продвинутых (B2+):

o    Добавляем таймер.

o    Вводим «штрафы» за использование родного языка.


3. Практикум: создаём свою игру

·         Работа в группах:
Каждая группа получает тему (например, «Present Continuous», «Travel vocabulary») и создаёт:

o    Название игры.

o    Правила.

o    Какие навыки развивает.

·         Презентация и обсуждение:
Учителя пробуют игры друг на друге, дают feedback.


4. Рефлексия и итоги

·         Вопросы для обсуждения:

o    Какие игры были самыми полезными лично для вас?

o    Как вписать игровые методы в школьную программу?

·         Раздаточные материалы:

o    Чек-лист «5 бесплатных инструментов для игр».

o    Шаблон для планирования игрового урока.


Итог: Участники уйдут с готовыми рабочими инструментами, которые можно сразу применять на уроках.