
|
LEGO® EDUCATION WeDo 2.0 + SCRATCH 3.0 КАТАПУЛЬТА битва за дальность |
|
Методические рекомендации для педагога |
|
Параметр |
Значение |
|
Возраст |
8–12 лет (3–6 класс) |
|
Продолжительность |
60 минут (можно разбить на два занятия по 30 минут) |
|
Форма работы |
пары или малые группы, один набор на 2 человек |
|
Оборудование |
Базовый набор LEGO® Education WeDo 2.0 (45300), резинка канцелярская, снаряд (мягкая деталь или шарик), рулетка или размеченная лента на полу |
|
Программное обеспечение |
Scratch 3.0 (онлайн или офлайн-редактор) + Scratch Link; расширение «LEGO Education WeDo 2.0» |
|
Файлы к занятию |
«Катапульта — битва за дальность.sb3», презентация, рабочая тетрадь, PDF-инструкция по сборке |
|
Ключевые понятия |
рычаг, ось вращения, кривошип, упругая энергия, траектория, переменная, сообщение, условие |
Дети собирают метательную машину: мотор через кривошип оттягивает рычаг вниз, растянутая резинка запасает энергию, а затем распрямляет рычаг — снаряд улетает. Модель наглядно показывает то, что трудно объяснить словами: медленная и слабая работа мотора превращается в быстрый и сильный бросок, потому что энергия сначала накапливается, а потом отдаётся мгновенно.
Программа в Scratch делает две вещи одновременно. Она управляет настоящей моделью (мотор, индикатор хаба, датчик перемещения) и одновременно рисует на экране полёт ядра по настоящей баллистической траектории. Одна и та же переменная «мощность» управляет и мотором, и дальностью полёта на экране — благодаря этому дети видят связь между кодом, механикой и физикой.
|
ГЛАВНАЯ МЫСЛЬ УРОКА Мотор не бросает снаряд. Мотор только взводит резинку. Бросает — резинка. Всё занятие строится вокруг этого различия. |
— Собирать по инструкции механизм с рычагом, осью вращения и кривошипом.
— Подключать к смартхабу мотор и датчик перемещения, различать их назначение.
— Составлять в Scratch программу из событий, переменных, условий и цикла.
— Объяснять на модели цепочку превращений энергии: электрическая → механическая → упругая → кинетическая.
— Планировать эксперимент, снимать показания и заносить их в таблицу.
— Находить закономерность по данным и формулировать вывод своими словами.
— Искать причину неисправности по признакам, а не наугад.
— Соблюдать правила безопасности при работе с метательным механизмом.
— Работать в паре: договариваться о ролях сборщика и программиста, меняться ими.
Пятнадцать минут подготовки экономят полчаса на самом занятии. Пройдите чек-лист заранее — большинство срывов урока связано не с детьми, а с несостоявшимся подключением.
1. Установите Scratch Link на все компьютеры и убедитесь, что он запущен (значок в системном трее). Без него блоки WeDo не подключатся. На Windows нужна версия 10 (сборка 1709 и новее), на Linux официальной поддержки нет.
2. Включите Bluetooth на компьютерах. Проверьте, что хаб виден: откройте Scratch, добавьте расширение «LEGO Education WeDo 2.0», нажмите на значок подключения.
3. Проверьте батарейки в каждом хабе. Севшие батарейки — причина номер один «программа правильная, а модель не стреляет»: мотор крутится слабее и не доводит кривошип до срыва.
4. Соберите модель сами и подберите время работы мотора. В файле стоит 0,7 секунды — это примерно один оборот кривошипа. У вашей резинки и ваших батареек может понадобиться 0,6 или 0,9.
5. Разметьте на полу полигон: линия старта и отметки через каждые 20–50 см. Дальность в тетради дети записывают в сантиметрах, на экране — в условных «метрах полигона».
6. Приготовьте снаряды: только мягкие и лёгкие детали. Никаких мелких твёрдых элементов, которые могут попасть в глаз.
7. Откройте файл «Катапульта — битва за дальность.sb3» и проверьте, что он запускается. Показывать детям готовый проект в начале занятия не нужно — он пригодится как эталон в конце и как страховка для тех, кто не успел.
|
ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ Стреляем только в сторону полигона, только мягкими деталями. Перед каждым выстрелом ребёнок говорит вслух: «На линии огня никого!». Резинку натягивает и снимает только тот, кто держит модель — второй в этот момент убирает руки. Заряженную катапульту нельзя оставлять без присмотра: снимите резинку, когда модель не используется. |
|
Время |
Этап |
Педагог |
Дети |
|
0–5 мин |
Вход в тему |
Показывает собранную модель и делает один выстрел. Спрашивает: «Что это?» и «Что здесь бросает снаряд?» |
Называют катапульту, спорят: мотор или резинка |
|
5–10 мин |
Разбор механики |
Слайды 3–4: рычаг, ось, кривошип, резинка. Цепочка превращений энергии |
Отвечают на вопрос про растянутую резинку |
|
10–25 мин |
Сборка |
Раздаёт инструкции, следит за посадкой оси и натяжением резинки |
Собирают модель по PDF-инструкции (18 шагов) |
|
25–30 мин |
Подключение |
Помогает подключить хаб, показывает добавление расширения |
Подключают хаб, проверяют мотор и датчик |
|
30–45 мин |
Программирование |
Слайды 7–12: скрипты по одному, с проверкой после каждого |
Собирают программу, проверяют на модели |
|
45–52 мин |
Эксперимент |
Ставит задачу: три выстрела на каждой мощности, замеры в тетрадь |
Измеряют дальность, заполняют таблицу, ищут закономерность |
|
52–58 мин |
Турнир |
Судит три раунда: дальность, точность, инженерный |
Соревнуются, дорабатывают конструкцию |
|
58–60 мин |
Итоги |
Вопросы на рефлексию (слайд 15), домашнее задание |
Отвечают, формулируют вывод |
Если занятие короче 60 минут, режьте эксперимент до трёх точек (мощность 40, 70, 100) и оставляйте только первый раунд турнира. Программирование и сборку сокращать нельзя — это ядро занятия.

Рычаг — это лаймовая балка, закреплённая на оси в жёлтой опоре. Плечо от оси до ковша длинное, плечо от оси до точки крепления резинки короткое: небольшое усилие резинки на коротком плече превращается в большую скорость на длинном конце. Это классический выигрыш в скорости при проигрыше в силе.
Мотор вращается медленно и равномерно. На его валу закреплён кривошип — ось со штифтом, который зацепляет рычаг и тянет его вниз. В какой-то момент штифт проходит мимо и отпускает рычаг: резинка распрямляет его за доли секунды. Один оборот кривошипа = один выстрел.

|
ВОПРОС, КОТОРЫЙ СТОИТ ЗАДАТЬ «Мотор крутится ровно и не очень сильно. Почему же снаряд улетает быстро?» Дайте детям поспорить. Правильный ответ: мотор работает почти секунду и всё это время накапливает энергию в резинке, а резинка отдаёт её за сотую долю секунды. Мощность — это энергия, делённая на время; уменьшили время — выросла мощность. |
В проекте четыре объекта: сцена и три спрайта — «Катапульта», «Ядро» и «Мишень». Пять глобальных переменных: мощность, дальность, очки, рекорд и скорость. Три сообщения: «выстрел», «новый раунд» и «рекорд полигона».

Так выглядит сцена во время игры: слева катапульта у нулевой отметки, справа мишень, вверху — мониторы переменных. Пунктирная дуга показывает траекторию ядра.

Скрипт ставит спрайт на место и подготавливает мотор. Направление «в эту сторону» — то, при котором кривошип тянет рычаг вниз. Если у ваших детей рычаг дёргается вверх, поменяйте на «в другую сторону»: сборка зеркальна у половины групп.
|
ТОНКОСТЬ, О КОТОРОЙ НЕ ПИШУТ В УЧЕБНИКАХ Блок «установить мощность мотора … на …» не просто задаёт число — он сразу включает мотор. Поэтому сразу за ним ставится «выключить мотор»: иначе катапульта будет крутить кривошип без команды. Это не наша выдумка, а особенность расширения WeDo 2.0 в Scratch; покажите её детям — они запомнят на всю жизнь. |

Стрелка вверх прибавляет к переменной 10, стрелка вниз — отнимает. Условия-ограничители не дают выйти за диапазон 20–100. Второй скрипт (стрелка вниз) собирается копированием первого: правый клик по блоку-шляпе → «Дублировать».
Спросите: «Что будет, если убрать блок «если»?» Пусть попробуют. Мощность вырастет до 150, а мотор всё равно будет крутиться как на 100 — Scratch сам обрезает значение. Это хороший повод поговорить о том, что программа может «врать» пользователю, если не проверять данные.


Клавиша не крутит мотор напрямую — она передаёт сообщение «выстрел». Кто как отреагирует, решает каждый спрайт: катапульта крутит мотор, ядро начинает полёт. Позже то же сообщение пошлёт датчик — и всё заработает без единой правки в остальных скриптах.
Сравнение, которое работает с детьми: свисток судьи. Судья не бежит и не бросает мяч — он только свистит. А что делать по свистку, каждый игрок знает сам.

Блок-шляпа «когда расстояние < 25» сам следит за датчиком, цикл не нужен. Пауза в 2 секунды обязательна: пока рука остаётся перед датчиком, условие истинно, и без паузы катапульта попытается выстрелить десятки раз подряд.
Чтобы дети поняли, что показывает датчик, перетащите репортёр «расстояние» на сцену (поставьте галочку рядом с блоком) и дайте подвигать рукой. Диапазон 0–100, реально работает от 0 до 15 сантиметров. Тёмные и блестящие поверхности датчик видит хуже — предупредите заранее, иначе дети решат, что сломали модель.

Здесь физика записана четырьмя строчками. Переменная «скорость» — это скорость движения вверх. В начале она равна мощности, делённой на 7. Каждый шаг цикла ядро сдвигается вверх на величину скорости, а сама скорость уменьшается на 0,8 — это и есть притяжение. Сначала ядро поднимается всё медленнее, затем останавливается и начинает падать всё быстрее. Так получается дуга.
По горизонтали ядро летит равномерно: мощность, делённая на 12, за каждый шаг. Горизонтальное движение притяжение не замедляет — об этом стоит сказать отдельно, потому что это неочевидно.
|
ЛУЧШИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ ЗАНЯТИЯ Поменяйте −0,8 на −0,3, запустите, потом на −2 и снова запустите. При −0,3 ядро улетает как на Луне, при −2 падает почти сразу. Дети сразу понимают, что это число — сила притяжения. Обязательно верните 0,8 обратно. |

Порядок проверок важен. Сначала проверяем попадание, потом приземление: если поменять местами, ядро, коснувшееся мишени у самой земли, успеет «упасть» раньше, чем засчитается попадание.
Формула «(x + 150) / 4» переводит координату сцены в метры полигона: нулевая отметка стоит в точке x = −150, а 4 пикселя сцены равны одному метру. Если вы перерисуете фон, поменяйте и числа в формуле.


Сцена задаёт начальные значения и показывает заставку. Мишень встаёт на случайное место при каждом новом раунде — благодаря этому подобрать мощность «раз и навсегда» не получится.
|
Признак |
Причина |
Что сделать |
|
Блоки WeDo серые, не перетаскиваются |
Не запущен Scratch Link или выключен Bluetooth |
Запустить Scratch Link, включить Bluetooth, нажать значок подключения у расширения |
|
Хаб не находится |
Хаб уже подключён к другому компьютеру или к приложению LEGO |
Закрыть остальные программы, выключить и включить хаб кнопкой |
|
Мотор крутится, рычаг не срабатывает |
Мало времени работы мотора: кривошип не доходит до срыва |
Увеличить 0,7 до 0,9–1,2 секунды |
|
Рычаг взводится и сразу отпускается |
Слишком много времени: кривошип сделал больше оборота |
Уменьшить до 0,5–0,6 секунды |
|
Модель стреляет слабо |
Севшие батарейки или растянувшаяся резинка |
Заменить батарейки, взять новую резинку или поставить две |
|
Рычаг идёт вверх, а не вниз |
Зеркальная сборка кривошипа |
Поменять направление мотора на «в другую сторону» |
|
Катапульта крутится без команды |
После «установить мощность» нет блока «выключить мотор» |
Добавить «выключить мотор» следом |
|
Датчик стреляет очередями |
Нет паузы после сообщения |
Добавить «ждать 2 секунды» в конец скрипта датчика |
|
Датчик не реагирует |
Датчик смотрит в стол или предмет дальше 15 см |
Развернуть датчик вперёд, подносить руку ближе |
|
Ядро улетает за экран |
Мощность выше 100 из-за отсутствия ограничителя |
Проверить блок «если мощность > 100» |
|
Ядро не появляется |
Спрайт скрыт предыдущим выстрелом |
Проверить блок «показать» в начале скрипта полёта |
|
Попадание не засчитывается |
Проверка касания стоит после проверки приземления |
Поменять условия местами |
|
Вопрос |
К чему подвести |
|
Что здесь бросает снаряд — мотор или резинка? |
Бросает резинка. Мотор только взводит её. Мотор работает долго и слабо, резинка — коротко и сильно. |
|
Почему рычаг длинный? |
Конец длинного плеча движется быстрее точки крепления резинки. Проигрываем в силе, выигрываем в скорости. |
|
Что изменится, если поставить две резинки? |
Запасается больше энергии — выше скорость и дальше бросок. Но мотору тяжелее взводить, времени может понадобиться больше. |
|
Зачем в программе переменная, а не число 50? |
Число пришлось бы менять в четырёх местах. Переменная меняется в одном месте, и все блоки узнают новое значение. |
|
Почему выстрел сделан сообщением? |
Чтобы пуск можно было добавить откуда угодно — с клавиши, с датчика, по кнопке на сцене — не переделывая остальное. |
|
Что означает число −0,8 в программе? |
Притяжение. Каждый шаг оно отнимает у скорости чуть-чуть, поэтому ядро летит по дуге, а не по прямой. |
|
Мы удвоили мощность. Дальность удвоилась? |
Нет, выросла сильнее: увеличились и скорость, и время полёта. Дальность растёт примерно как квадрат мощности. |
|
Где ещё энергия сначала копится, а потом отдаётся? |
Лук и арбалет, пружина в часах, батарейка, гидроаккумулятор, прыжок с шестом, вспышка фотоаппарата. |
Дети делают по три выстрела на каждой из мощностей 20, 40, 60, 80 и 100, записывают в тетрадь и дальность на экране, и реальную дальность модели в сантиметрах. Экранная модель даёт такие значения:
|
Мощность |
Дальность на экране |
Комментарий |
|
20 |
9 м |
Ядро едва перелетает первую отметку |
|
40 |
21 м |
Мощность выросла вдвое, дальность — более чем вдвое |
|
60 |
37 м |
|
|
80 |
59 м |
|
|
100 |
88 м |
Мощность выросла в 5 раз, дальность — почти в 10 |
Вывод, к которому нужно подвести: дальность растёт быстрее мощности, потому что сильный бросок увеличивает сразу две величины — скорость ядра и время, которое оно проводит в воздухе.
Реальная модель поведёт себя иначе: у неё будет «потолок» — начиная с некоторой мощности кривошип срывает рычаг одинаково, и дальше расти некуда. Это отличный повод обсудить разницу между моделью и настоящим устройством. Не подгоняйте реальные замеры под экранные — расхождение и есть материал для разговора.
Три раунда по 5–7 минут. Оценивает педагог, результаты дети записывают в тетрадь.
Три выстрела, в зачёт идёт лучший. Мощность любая. Побеждает наибольшая дальность.
Мишень ставится на фиксированное расстояние. Задача — попасть с первого выстрела, подобрав мощность расчётом, а не перебором. Разрешается один пробный выстрел вхолостую.
Разрешено менять конструкцию. Побеждает команда, которая больше всех улучшила свой результат из первого раунда — не абсолютный рекорд, а прирост. Так выигрывает не тот, кому повезло с резинкой, а тот, кто думал.
Подсказки для тех, кто застрял: удлинить рычаг, поставить вторую резинку, изменить точку крепления резинки, наклонить упор, облегчить ковш.
— Добавить счётчик выстрелов и ограничить боезапас пятью ядрами за раунд.
— Сделать так, чтобы мишень двигалась влево-вправо.
— Использовать датчик наклона: катапульта отказывается стрелять, если модель наклонена.
— Вывести на сцену подсказку: при какой мощности ядро долетит до текущей мишени.
— Дать готовый файл .sb3 и предложить только изменить числа: время работы мотора, шаг мощности, притяжение.
— Программировать в паре: один читает слайд вслух, другой собирает блоки.
— Ограничиться первыми четырьмя скриптами — без экранной игры модель уже полностью работает.
1. Измени в программе число −0,8 на −0,3 и на −2. Опиши, что стало с дугой полёта и почему.
2. Найди дома или на картинках три устройства, где энергия сначала копится, а потом отдаётся сразу. Объясни, что в них играет роль резинки.
3. Придумай, как сделать так, чтобы катапульта стреляла двумя ядрами подряд. Нарисуй или запиши блоки.
|
|
Ещё уроки по WeDo 2.0, SPIKE Prime и EV3 Бесплатные занятия, инструкции и методички — legobot.ru/free |
LegoBot · legobot.ru — учебные материалы по образовательной робототехнике
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.