Конспект занятия по робототехнике «Катапульта: битва за дальность» (LEGO WeDo 2.0 + Scratch, 8–12 лет)

  • Разработки уроков
  • docx
  • 14.10.2026
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Готовое занятие для кружка робототехники и внеурочной деятельности (8–12 лет, 60 минут). Дети собирают катапульту из базового набора LEGO Education WeDo 2.0: мотор через кривошип взводит рычаг с резинкой, и снаряд улетает. Затем программируют мотор и датчик перемещения в Scratch 3.0 и проводят опыт: как мощность влияет на дальность броска. Методичка: цели по ФГОС, ход занятия по минутам, разбор программы, типичные ошибки, дифференциация. Презентация, рабочая тетрадь, инструкция по сборке и проект Scratch — отдельным материалом в моих публикациях.
Иконка файла материала Катапульта — методичка педагога.docx

LEGO® EDUCATION WeDo 2.0  +  SCRATCH 3.0

КАТАПУЛЬТА

битва за дальность

Методические рекомендации для педагога

 

Параметр

Значение

Возраст

8–12 лет (3–6 класс)

Продолжительность

60 минут (можно разбить на два занятия по 30 минут)

Форма работы

пары или малые группы, один набор на 2 человек

Оборудование

Базовый набор LEGO® Education WeDo 2.0 (45300), резинка канцелярская, снаряд (мягкая деталь или шарик), рулетка или размеченная лента на полу

Программное обеспечение

Scratch 3.0 (онлайн или офлайн-редактор) + Scratch Link; расширение «LEGO Education WeDo 2.0»

Файлы к занятию

«Катапульта — битва за дальность.sb3», презентация, рабочая тетрадь, PDF-инструкция по сборке

Ключевые понятия

рычаг, ось вращения, кривошип, упругая энергия, траектория, переменная, сообщение, условие

1. Идея занятия

Дети собирают метательную машину: мотор через кривошип оттягивает рычаг вниз, растянутая резинка запасает энергию, а затем распрямляет рычаг — снаряд улетает. Модель наглядно показывает то, что трудно объяснить словами: медленная и слабая работа мотора превращается в быстрый и сильный бросок, потому что энергия сначала накапливается, а потом отдаётся мгновенно.

Программа в Scratch делает две вещи одновременно. Она управляет настоящей моделью (мотор, индикатор хаба, датчик перемещения) и одновременно рисует на экране полёт ядра по настоящей баллистической траектории. Одна и та же переменная «мощность» управляет и мотором, и дальностью полёта на экране — благодаря этому дети видят связь между кодом, механикой и физикой.

ГЛАВНАЯ МЫСЛЬ УРОКА

Мотор не бросает снаряд. Мотор только взводит резинку. Бросает — резинка. Всё занятие строится вокруг этого различия.

2. Планируемые результаты

Предметные

—  Собирать по инструкции механизм с рычагом, осью вращения и кривошипом.

—  Подключать к смартхабу мотор и датчик перемещения, различать их назначение.

—  Составлять в Scratch программу из событий, переменных, условий и цикла.

—  Объяснять на модели цепочку превращений энергии: электрическая → механическая → упругая → кинетическая.

Метапредметные

—  Планировать эксперимент, снимать показания и заносить их в таблицу.

—  Находить закономерность по данным и формулировать вывод своими словами.

—  Искать причину неисправности по признакам, а не наугад.

Личностные

—  Соблюдать правила безопасности при работе с метательным механизмом.

—  Работать в паре: договариваться о ролях сборщика и программиста, меняться ими.

3. Подготовка до занятия

Пятнадцать минут подготовки экономят полчаса на самом занятии. Пройдите чек-лист заранее — большинство срывов урока связано не с детьми, а с несостоявшимся подключением.

1.     Установите Scratch Link на все компьютеры и убедитесь, что он запущен (значок в системном трее). Без него блоки WeDo не подключатся. На Windows нужна версия 10 (сборка 1709 и новее), на Linux официальной поддержки нет.

2.     Включите Bluetooth на компьютерах. Проверьте, что хаб виден: откройте Scratch, добавьте расширение «LEGO Education WeDo 2.0», нажмите на значок подключения.

3.     Проверьте батарейки в каждом хабе. Севшие батарейки — причина номер один «программа правильная, а модель не стреляет»: мотор крутится слабее и не доводит кривошип до срыва.

4.     Соберите модель сами и подберите время работы мотора. В файле стоит 0,7 секунды — это примерно один оборот кривошипа. У вашей резинки и ваших батареек может понадобиться 0,6 или 0,9.

5.     Разметьте на полу полигон: линия старта и отметки через каждые 20–50 см. Дальность в тетради дети записывают в сантиметрах, на экране — в условных «метрах полигона».

6.     Приготовьте снаряды: только мягкие и лёгкие детали. Никаких мелких твёрдых элементов, которые могут попасть в глаз.

7.     Откройте файл «Катапульта — битва за дальность.sb3» и проверьте, что он запускается. Показывать детям готовый проект в начале занятия не нужно — он пригодится как эталон в конце и как страховка для тех, кто не успел.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

Стреляем только в сторону полигона, только мягкими деталями.

Перед каждым выстрелом ребёнок говорит вслух: «На линии огня никого!».

Резинку натягивает и снимает только тот, кто держит модель — второй в этот момент убирает руки.

Заряженную катапульту нельзя оставлять без присмотра: снимите резинку, когда модель не используется.

4. Ход занятия

Время

Этап

Педагог

Дети

0–5 мин

Вход в тему

Показывает собранную модель и делает один выстрел. Спрашивает: «Что это?» и «Что здесь бросает снаряд?»

Называют катапульту, спорят: мотор или резинка

5–10 мин

Разбор механики

Слайды 3–4: рычаг, ось, кривошип, резинка. Цепочка превращений энергии

Отвечают на вопрос про растянутую резинку

10–25 мин

Сборка

Раздаёт инструкции, следит за посадкой оси и натяжением резинки

Собирают модель по PDF-инструкции (18 шагов)

25–30 мин

Подключение

Помогает подключить хаб, показывает добавление расширения

Подключают хаб, проверяют мотор и датчик

30–45 мин

Программирование

Слайды 7–12: скрипты по одному, с проверкой после каждого

Собирают программу, проверяют на модели

45–52 мин

Эксперимент

Ставит задачу: три выстрела на каждой мощности, замеры в тетрадь

Измеряют дальность, заполняют таблицу, ищут закономерность

52–58 мин

Турнир

Судит три раунда: дальность, точность, инженерный

Соревнуются, дорабатывают конструкцию

58–60 мин

Итоги

Вопросы на рефлексию (слайд 15), домашнее задание

Отвечают, формулируют вывод

Если занятие короче 60 минут, режьте эксперимент до трёх точек (мощность 40, 70, 100) и оставляйте только первый раунд турнира. Программирование и сборку сокращать нельзя — это ядро занятия.

5. Как работает модель

Рычаг — это лаймовая балка, закреплённая на оси в жёлтой опоре. Плечо от оси до ковша длинное, плечо от оси до точки крепления резинки короткое: небольшое усилие резинки на коротком плече превращается в большую скорость на длинном конце. Это классический выигрыш в скорости при проигрыше в силе.

Мотор вращается медленно и равномерно. На его валу закреплён кривошип — ось со штифтом, который зацепляет рычаг и тянет его вниз. В какой-то момент штифт проходит мимо и отпускает рычаг: резинка распрямляет его за доли секунды. Один оборот кривошипа = один выстрел.

ВОПРОС, КОТОРЫЙ СТОИТ ЗАДАТЬ

«Мотор крутится ровно и не очень сильно. Почему же снаряд улетает быстро?» Дайте детям поспорить. Правильный ответ: мотор работает почти секунду и всё это время накапливает энергию в резинке, а резинка отдаёт её за сотую долю секунды. Мощность — это энергия, делённая на время; уменьшили время — выросла мощность.

6. Разбор программы

В проекте четыре объекта: сцена и три спрайта — «Катапульта», «Ядро» и «Мишень». Пять глобальных переменных: мощность, дальность, очки, рекорд и скорость. Три сообщения: «выстрел», «новый раунд» и «рекорд полигона».

Так выглядит сцена во время игры: слева катапульта у нулевой отметки, справа мишень, вверху — мониторы переменных. Пунктирная дуга показывает траекторию ядра.

6.1. Подготовка катапульты

Скрипт ставит спрайт на место и подготавливает мотор. Направление «в эту сторону» — то, при котором кривошип тянет рычаг вниз. Если у ваших детей рычаг дёргается вверх, поменяйте на «в другую сторону»: сборка зеркальна у половины групп.

ТОНКОСТЬ, О КОТОРОЙ НЕ ПИШУТ В УЧЕБНИКАХ

Блок «установить мощность мотора … на …» не просто задаёт число — он сразу включает мотор. Поэтому сразу за ним ставится «выключить мотор»: иначе катапульта будет крутить кривошип без команды. Это не наша выдумка, а особенность расширения WeDo 2.0 в Scratch; покажите её детям — они запомнят на всю жизнь.

6.2. Регулятор мощности

Стрелка вверх прибавляет к переменной 10, стрелка вниз — отнимает. Условия-ограничители не дают выйти за диапазон 20–100. Второй скрипт (стрелка вниз) собирается копированием первого: правый клик по блоку-шляпе → «Дублировать».

Спросите: «Что будет, если убрать блок «если»?» Пусть попробуют. Мощность вырастет до 150, а мотор всё равно будет крутиться как на 100 — Scratch сам обрезает значение. Это хороший повод поговорить о том, что программа может «врать» пользователю, если не проверять данные.

6.3. Выстрел через сообщение

Клавиша не крутит мотор напрямую — она передаёт сообщение «выстрел». Кто как отреагирует, решает каждый спрайт: катапульта крутит мотор, ядро начинает полёт. Позже то же сообщение пошлёт датчик — и всё заработает без единой правки в остальных скриптах.

Сравнение, которое работает с детьми: свисток судьи. Судья не бежит и не бросает мяч — он только свистит. А что делать по свистку, каждый игрок знает сам.

6.4. Пуск по датчику перемещения

Блок-шляпа «когда расстояние < 25» сам следит за датчиком, цикл не нужен. Пауза в 2 секунды обязательна: пока рука остаётся перед датчиком, условие истинно, и без паузы катапульта попытается выстрелить десятки раз подряд.

Чтобы дети поняли, что показывает датчик, перетащите репортёр «расстояние» на сцену (поставьте галочку рядом с блоком) и дайте подвигать рукой. Диапазон 0–100, реально работает от 0 до 15 сантиметров. Тёмные и блестящие поверхности датчик видит хуже — предупредите заранее, иначе дети решат, что сломали модель.

6.5. Полёт ядра

Здесь физика записана четырьмя строчками. Переменная «скорость» — это скорость движения вверх. В начале она равна мощности, делённой на 7. Каждый шаг цикла ядро сдвигается вверх на величину скорости, а сама скорость уменьшается на 0,8 — это и есть притяжение. Сначала ядро поднимается всё медленнее, затем останавливается и начинает падать всё быстрее. Так получается дуга.

По горизонтали ядро летит равномерно: мощность, делённая на 12, за каждый шаг. Горизонтальное движение притяжение не замедляет — об этом стоит сказать отдельно, потому что это неочевидно.

ЛУЧШИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ ЗАНЯТИЯ

Поменяйте −0,8 на −0,3, запустите, потом на −2 и снова запустите. При −0,3 ядро улетает как на Луне, при −2 падает почти сразу. Дети сразу понимают, что это число — сила притяжения. Обязательно верните 0,8 обратно.

Порядок проверок важен. Сначала проверяем попадание, потом приземление: если поменять местами, ядро, коснувшееся мишени у самой земли, успеет «упасть» раньше, чем засчитается попадание.

Формула «(x + 150) / 4» переводит координату сцены в метры полигона: нулевая отметка стоит в точке x = −150, а 4 пикселя сцены равны одному метру. Если вы перерисуете фон, поменяйте и числа в формуле.

6.6. Сцена и мишень

Сцена задаёт начальные значения и показывает заставку. Мишень встаёт на случайное место при каждом новом раунде — благодаря этому подобрать мощность «раз и навсегда» не получится.

7. Что пойдёт не так и что с этим делать

Признак

Причина

Что сделать

Блоки WeDo серые, не перетаскиваются

Не запущен Scratch Link или выключен Bluetooth

Запустить Scratch Link, включить Bluetooth, нажать значок подключения у расширения

Хаб не находится

Хаб уже подключён к другому компьютеру или к приложению LEGO

Закрыть остальные программы, выключить и включить хаб кнопкой

Мотор крутится, рычаг не срабатывает

Мало времени работы мотора: кривошип не доходит до срыва

Увеличить 0,7 до 0,9–1,2 секунды

Рычаг взводится и сразу отпускается

Слишком много времени: кривошип сделал больше оборота

Уменьшить до 0,5–0,6 секунды

Модель стреляет слабо

Севшие батарейки или растянувшаяся резинка

Заменить батарейки, взять новую резинку или поставить две

Рычаг идёт вверх, а не вниз

Зеркальная сборка кривошипа

Поменять направление мотора на «в другую сторону»

Катапульта крутится без команды

После «установить мощность» нет блока «выключить мотор»

Добавить «выключить мотор» следом

Датчик стреляет очередями

Нет паузы после сообщения

Добавить «ждать 2 секунды» в конец скрипта датчика

Датчик не реагирует

Датчик смотрит в стол или предмет дальше 15 см

Развернуть датчик вперёд, подносить руку ближе

Ядро улетает за экран

Мощность выше 100 из-за отсутствия ограничителя

Проверить блок «если мощность > 100»

Ядро не появляется

Спрайт скрыт предыдущим выстрелом

Проверить блок «показать» в начале скрипта полёта

Попадание не засчитывается

Проверка касания стоит после проверки приземления

Поменять условия местами

8. Вопросы детям и ожидаемые ответы

Вопрос

К чему подвести

Что здесь бросает снаряд — мотор или резинка?

Бросает резинка. Мотор только взводит её. Мотор работает долго и слабо, резинка — коротко и сильно.

Почему рычаг длинный?

Конец длинного плеча движется быстрее точки крепления резинки. Проигрываем в силе, выигрываем в скорости.

Что изменится, если поставить две резинки?

Запасается больше энергии — выше скорость и дальше бросок. Но мотору тяжелее взводить, времени может понадобиться больше.

Зачем в программе переменная, а не число 50?

Число пришлось бы менять в четырёх местах. Переменная меняется в одном месте, и все блоки узнают новое значение.

Почему выстрел сделан сообщением?

Чтобы пуск можно было добавить откуда угодно — с клавиши, с датчика, по кнопке на сцене — не переделывая остальное.

Что означает число −0,8 в программе?

Притяжение. Каждый шаг оно отнимает у скорости чуть-чуть, поэтому ядро летит по дуге, а не по прямой.

Мы удвоили мощность. Дальность удвоилась?

Нет, выросла сильнее: увеличились и скорость, и время полёта. Дальность растёт примерно как квадрат мощности.

Где ещё энергия сначала копится, а потом отдаётся?

Лук и арбалет, пружина в часах, батарейка, гидроаккумулятор, прыжок с шестом, вспышка фотоаппарата.

9. Эксперимент и вывод

Дети делают по три выстрела на каждой из мощностей 20, 40, 60, 80 и 100, записывают в тетрадь и дальность на экране, и реальную дальность модели в сантиметрах. Экранная модель даёт такие значения:

Мощность

Дальность на экране

Комментарий

20

9 м

Ядро едва перелетает первую отметку

40

21 м

Мощность выросла вдвое, дальность — более чем вдвое

60

37 м

 

80

59 м

 

100

88 м

Мощность выросла в 5 раз, дальность — почти в 10

Вывод, к которому нужно подвести: дальность растёт быстрее мощности, потому что сильный бросок увеличивает сразу две величины — скорость ядра и время, которое оно проводит в воздухе.

Реальная модель поведёт себя иначе: у неё будет «потолок» — начиная с некоторой мощности кривошип срывает рычаг одинаково, и дальше расти некуда. Это отличный повод обсудить разницу между моделью и настоящим устройством. Не подгоняйте реальные замеры под экранные — расхождение и есть материал для разговора.

10. Турнир

Три раунда по 5–7 минут. Оценивает педагог, результаты дети записывают в тетрадь.

Раунд 1. Дальность

Три выстрела, в зачёт идёт лучший. Мощность любая. Побеждает наибольшая дальность.

Раунд 2. Точность

Мишень ставится на фиксированное расстояние. Задача — попасть с первого выстрела, подобрав мощность расчётом, а не перебором. Разрешается один пробный выстрел вхолостую.

Раунд 3. Инженерный

Разрешено менять конструкцию. Побеждает команда, которая больше всех улучшила свой результат из первого раунда — не абсолютный рекорд, а прирост. Так выигрывает не тот, кому повезло с резинкой, а тот, кто думал.

Подсказки для тех, кто застрял: удлинить рычаг, поставить вторую резинку, изменить точку крепления резинки, наклонить упор, облегчить ковш.

11. Дифференциация

Тем, кто справился раньше

—  Добавить счётчик выстрелов и ограничить боезапас пятью ядрами за раунд.

—  Сделать так, чтобы мишень двигалась влево-вправо.

—  Использовать датчик наклона: катапульта отказывается стрелять, если модель наклонена.

—  Вывести на сцену подсказку: при какой мощности ядро долетит до текущей мишени.

Тем, кому трудно

—  Дать готовый файл .sb3 и предложить только изменить числа: время работы мотора, шаг мощности, притяжение.

—  Программировать в паре: один читает слайд вслух, другой собирает блоки.

—  Ограничиться первыми четырьмя скриптами — без экранной игры модель уже полностью работает.

12. Домашнее задание

1.     Измени в программе число −0,8 на −0,3 и на −2. Опиши, что стало с дугой полёта и почему.

2.     Найди дома или на картинках три устройства, где энергия сначала копится, а потом отдаётся сразу. Объясни, что в них играет роль резинки.

3.     Придумай, как сделать так, чтобы катапульта стреляла двумя ядрами подряд. Нарисуй или запиши блоки.

Ещё уроки по WeDo 2.0, SPIKE Prime и EV3

Бесплатные занятия, инструкции и методички — legobot.ru/free

LegoBot · legobot.ru — учебные материалы по образовательной робототехнике


 

Скачивание материала доступно только для авторизованных пользователей.